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Modificatori di Forza e Costituzione
Articolo del 6-5-2014 a cura di Mottini Alessandra
Mottini Alessandra

Tag: DIVENTA L1 regolamento effetti continui modificatori forza costituzione








Modificatori di Forza e Costituzione


 

 

In Magic interagiamo di continuo con le creature e durante una partita capita molto spesso che se ne modifichino i loro valori di forza e costituzione. In questo capitolo illustriamo tutti quegli effetti che modificano la forza e costituzione della creatura, quali sono e come interagiscono tra di loro.

Tutte queste interazioni rientrano nel grande sistema della gestione degli effetti continui, che può essere molto complesso. Qui ci interesseremo di una classe limitata di possibili interazioni.

Tutti gli effetti continui che modificano forza e costituzione si applicano nell'ordine descritto qui sotto [CR 613.3].

A. Effetti da abilità definisci-caratteristica che definiscono forza e costituzione

B. Effetti che impostano forza e costituzione ad uno specifico valore o numero

C. Effetti che aumentano o diminuiscono forza e costituzione (bonus, malus e segnalini)

D. Effetti che scambiano forza e costituzione.



A. Abilità definisci-caratteristica

Nella quasi totalità dei casi, le caratteristiche sono già definite dalle parti della carta, ma talvolta alcune possono sembrare indefinite. In tali situazioni intervengono delle abilità statiche che contengono informazioni circa le caratteristiche che un oggetto dovrebbe avere. Queste sono dette abilità definisci-caratteristica (characteristic-defining abilities - CDA).

Un'abilità statica è un'abilità definisci-caratteristica se e solo se:
  • definisce una o più caratteristiche solo dell'oggetto su cui si trova;
  • non è conferita all'oggetto da un effetto esterno, a meno che non sia un effetto di copia o di cambio-testo;
  • non può essere "accesa" o "spenta" da una condizione.
(Per una definizione più tecnica, consultate [CR 604.3a].)

Le abilità definisci-caratteristica che impostano forza e costituzione sono scritte con la formula "[La forza/la costituzione] [di questa creatura] è uguale a ..." o "La forza e la costituzione [di questa creatura] sono entrambe uguali a ...". Queste abilità funzionano ovunque, anche fuori dal campo di battaglia.

Esempio. Tarmogoyf ha forza e costituzione espresse attraverso una stellina: */1+*.

Questo indica che di base forza e costituzione sono variabili; nella sua casella di testo viene descritto come determinarle: è un'abilità definisci-caratteristica.

Nel mio cimitero ci sono una carta stregoneria e una carta artefatto, nel cimitero dell'avversario niente. In questo caso la forza e costituzione del Tarmogoyf saranno 2/3, perché la sua abilità definisci-caratteristica le fissa ad un valore determinabile.

Attacchiamo col nostro Tarmogoyf, il nostro avversario lo esilia con il suo Path to Exile. Tarmogoyf è 3/4 anche nella zona di esilio, perché le abilità definisci-caratteristica funzionano in qualsiasi zona.

Pro tip: Come template, nelle carte viene usato * se F/C sono dipendenti da un'abilità definisci-caratteristica, X o 0 se sono dipendenti da una scelta o da una condizione.

Esempi

Heroes' Bane è una 0/0 in qualsiasi zona che non sia il campo di battaglia (o se resta sul campo di battaglia senza segnalini);

Clone, se entra copiando qualcosa come dovrebbe, assume F/C di ciò che copia;

• l'abilità di Ooze Garden parla di "pedina X/X", perché l'abilità fissa F/C per quella pedina nel momento in cui la crea (la pedina non possiede un'abilità che cambi il valore di X nel corso del tempo).

Nessuna di queste è un'abilità definisci-caratteristica... provate a dire che abilità sono!



B. Impostare forza/costituzione

Questo è un effetto che può derivare
  1. dalla risoluzione di una magia o di un'abilità ("la creatura diventa X/Y")
     
  2. dall'abilità statica di un permanente ("le creature sono X/Y");
     
Nota. A partire da Magic 2015, questo tipo di effetti sono contraddistinti dall'aggettivo "base". Ad esempio, Ensoul Artifact. L'attributo "base" intende che l'effetto modifica i valori stampati sulla carta.

Esempi.

Snakeform, quando si risolve, imposta la forza e costituzione della creatura bersagliata a 1/1 fino alla fine del turno.

Godhead of Awe, fintanto che resta sul campo di battaglia, genera il suo effetto continuo di far diventare le altre creature 1/1.

Ci sono magie e abilità che impostano forza e costituzione a valori determinati in base ad altre caratteristiche: anche se il valore in astratto non è determinato, è fissato quando la magia o l'abilità si risolve, quindi il loro effetto rientra in questa categoria.

Esempio. L'abilità attivata di Karn, Silver Golem determina per ciascun artefatto F/C pari al costo di mana convertito.



C. Effetti che aumentano o diminuiscono forza/costituzione


Bonus/Malus

Sono tutti quegli effetti che modificano la forza e/o la costituzione in modo positivo o negativo, senza assegnare fisicamente segnalini. Questi effetti possono avere o meno una durata definita. Sono contraddistinti dall'uso del verbo "prendere" ("to get") e dei segni aritmetici '+' o '-'.

Esempi

Zealous Persecution fornisce un bonus alle nostre creature (+1/+1) e un malus a quelle avversarie (-1/-1) fino alla fine del turno.

Glorious Anthem "pompa" di le nostre creature di 1 sia in forza che in costituzione fintanto che resta sul campo di battaglia.

Se un effetto di questo tipo restituisce un valore negativo, conterà come tale per ulteriori effetti analoghi, ma si considera un valore nullo per tutti quei casi in cui i valori negativi non abbiano senso.

Esempio. Attacco con un Glory Seeker e il mio avversario lancia Downsize. Ora Glory Seeker è una -2/2: se dovesse assegnare danno in questo momento, il gioco vedrebbe 0 danni, quindi nessun danno da infliggere.

Se voglio infliggere almeno 1 danno al mio avversario, dovrò usare una Giant Growth, mentre un bonus pari o inferiore a +2 farebbe raggiungere a Glory Seeker tutt'al più forza 0.


Segnalini

Un segnalino è un indicatore messo su un giocatore o oggetto che modifica le sue caratteristiche oppure interagisce con abilità, regole o effetti. I segnalini non sono oggetti e non hanno una caratteristica. Quando un oggetto con un segnalino su di esso si muove da una zona ad un'altra, il segnalino cessa di esistere.

I segnalini che modificano forza e costituzione vengono definiti in modo simile ai bonus/malus: +0/+2, -0/-1, +3/-3 ecc… soprattutto nelle carte di una certa età! Adesso si tende ad utilizzare sempre più spesso solo segnalini +1/+1 e -1/-1, grazie all'azione generata dallo stato di "elisione" dei segnalini, introdotta con Time Spiral [CR 704.5r].

I segnalini che modificano la forza e/o costituzione possono essere messi su una creatura come effetto di una magia o di un'abilità, oppure come effetto di sostituzione ("Questa creatura entra nel campo di battaglia con N segnalini"). Possono essere posizionati anche su una non-creatura, se l'effetto lo consente, ma in quel caso non avrà alcun risultato significativo.

Esempi

Mistcutter Hydra entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, con un effetto di sostituzione che dipende dalla scelta di X.

• L'abilità modulare N (Arcbound Ravager) rappresenta una parola-chiave che definisce sia l'effetto di sostituzione "Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso", sia un'abilità innescata: "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente".

• Utilizzo Incremental Growth su Grizzly Bears, Trained Armodon e Rumbling Baloth. Poi il mio avversario gioca Incremental Blight sulle stesse creature, nello stesso ordine. Essendo segnalini +1/+1 e segnalini -1/-1, per la regola sopra citata essi si elideranno e le mie belve addestrate torneranno allo stato brado.

• Animo Mutavault, utilizzo la seconda abilità di Ajani Goldmane. Il segnalino rimarrà sulla terra anche dopo che avrà smesso di essere una creatura, ma tornerà ad avere un significato per il gioco solo quando Mutavault sarà animata di nuovo.



D. Scambio di forza/costituzione

Questi effetti, contraddistinti dal verbo "scambiare" ("to switch") prendono il valore della forza e la sostituiscono alla costituzione della creatura, e viceversa. Ovviamente, scambiare un numero pari di volte forza e costituzione restituisce la combinazione originale.

Esempio. Attacco con Aquamoeba, il mio avversario dichiara di non bloccare; allora scarto una carta per fargli 3 danni. Lui lascia risolvere l'abilità e, ancora prima dei danni, lancia Shock sull'Ameba. Io scarto nuovamente una carta in risposta, per far tornare l'Ameba 1/3. Aquamoeba sopravvive e il mio avversario subisce un solo danno.


Interazione dei modificatori di forza/costituzione

Questa è la parte più sofisticata di tutto questo discorso. Per questo tipo di interazioni, dobbiamo usare l'ordine citato all'inizio. Ciascuna voce dell'elenco è detta livello (layer). Se più effetti sono applicabili nello stesso livello, si segue la regola dell'ordine cronologico ("timestamp"): l'effetto creato più di recente prevale.

L'ordine dei livelli va applicato indipendentemente da quando l'effetto corrispondente è stato creato; il timestamp conta solo per discriminare effetti in competizione nello stesso livello.

Esempi

• Controllo Tarmogoyf e Glorious Anthem, mentre nel cimitero ci sono istantanei e creature. Partiamo applicando gli effetti dal livello A: c'è l'abilità definisci-caratteristica di Goyf, che lo rende 2/3. Glorious Anthem ricade in C, mentre gli altri livelli sono vuoti. Tarmogoyf sarà 3/4.

• Dopo questi calcoli complicatissimi, finalmente attacco con il mio Tarmogoyf pompato, e l'avversario lancia Diminish! Quanti danni subirà?

L'effetto di Diminish imposta F/C, quindi è nel livello B. Questo significa che '2/3' sarà sovrascritto da '1/1'. Però a questo "valore di base" si somma ancora il bonus di Glorious Anthem, che va considerato nel livello C. Quindi riesco a infliggere 2 danni. Notate come il fatto che Diminish si sia risolto dopo Glorious Anthem non conti ai fini del risultato.

• Finalmente sono convinto che il mio avversario abbia finito i trucchi a sua disposizione e parto alla carica... letteralmente, lanciando una Reckless Charge su Tarmogoyf e ruotandolo minacciosamente. Quanto minacciosamente?

È finita una stregoneria nel mio cimitero, dunque il livello A mi dà 3/4; il B è (per fortuna) vuoto; nel C ora cadono sia Glorious Anthem che Reckless Charge: li devo applicare in ordine di timestamp, ma poco male, grazie alle proprietà commutative della somma ho comunque un +4/+1 complessivo... quindi un mostruoso 7/5!!!

Sono stato troppo avventato: il mio avversario sfodera un Inside Out. Lo scambio avviene nell'ultimo livello, dunque va applicato dopo tutti i calcoli che abbiamo già fatto. Il Tarmogoyf sarà "ridotto" a 5/7.

Se l'avversario avesse giocato Inside Out in risposta a Reckless Charge, ci sarebbe però stata una piccola differenza. Infatti l'ordine temporale non conta per gli effetti che sono già esistenti, ma può far cambiare il risultato man mano che questi si risolvono.

Esempio. Erase and rewind del caso precedente: Inside Out in risposta a Reckless Charge. Subito dopo che si è risolto Inside Out, ancora in risposta a Reckless Cahrge, l'avversario lancia Fulmine su Tarmo. Che accade?

Quando si risolve Inside Out, Reckless Charge per il gioco non esiste ancora, dunque Inside Out si applica al Tarmogoyf 2/3 + 1/1 = 3/4. Nell'intervallo di tempo precedente alla risoluzione di Reckless Charge, il "piccolo" Tarmo sarà 4/3 e il Fulmine minaccia di eliminarlo (ci sono già istantanei nel cimitero).

Io, che ho letto attentamente questo articolo, rispondo al Fulmine con Fortify, scegliendo il modo che dà +2/+0. Nel momento in cui Fortify si risolve, va applicato nel livello C, prima dello scambio: Tarmo è 5/4 prima del livello D, dopodiché diventa 4/5 e sopravvive al Fulmine.

Infine, si risolve Reckless Charge, che aumenta di 1 "le stelline" e va ancora nel livello C insieme a Glorious Anthem e Fortify, rendendo Tarmogoyf un 5/8.




Molto bene! BELLISSIMO! Ora che conoscete un bel po' di mateMagica, provate a risolvere questo esercizio!

Controllo un'Aquamoeba incantata con Unholy Strength. Attacco, il mio avversario dichiara di non bloccare e io attivo l'abilità di scambio F/C. Cosa succede se, in risposta all'attivazione, il mio avversario lancia Puncture Bolt e Diminish in risposta al suo stesso Puncture Bolt?


- Alessandra Mottini