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2HG Guide for Judges (traduzione e aggiornamento)
Articolo del 21-5-2010 a cura di Benati Daniele
Benati Daniele

Sandra Regalado, L2 Spagna
Daniel Mencía, L1 Spagna
 
 
Introduzione
In questa guida parleremo del Two-Headed Giant (2HG), multiplayer di Magic: The Gathering in cui due team di due giocatori ciascuno si sfidano in una partita. Questo formato, ufficialmente sanzionato dal 2007, è ancora poco conosciuto, poiché viene giocato piuttosto raramente; per questa ragione, è altrettanto raro che gli arbitri abbiano occasione di arbitrare un evento di questo tipo.
Abbiamo raccolto gli aspetti più rilevanti ed importanti di questo formato e li abbiamo raccolti in una guida a cui fare riferimento per le più comuni domande ed interazioni, oltre ad una lista delle penalità ed infrazioni che vengono gestite diversamente rispetto ad una “normale” partita di Magic. Inoltre, alla fine saranno disponibili alcuni esempi che spiegano come queste regole vengono applicate, nel caso vi sia confusione.
 
 
Descrizione del formato 2HG
I match nel 2HG consistono in una singola partita in cui ogni team parte da 30 punti vita; essendo un'unica partita, i mazzi Costruiti del 2HG non avranno sideboard. Se la partita finisce con un pareggio, i giocatori giocheranno una seconda partita, e così via, fino a quando un team non vincerà, oppure il tempo del round sarà scaduto. Se dovesse succedere che la partita arrivi ai turni addizionali, tali turni saranno solamente 3 invece dei normali 5.

Ogni team siederà di fronte all’altro alle parti opposte del tavolo, con il “giocatore primario” sulla destra e il “giocatore secondario” sulla sinistra (la scelta di quale sia il giocatore primario e quale il secondario potrà cambiare ad ogni round). Questo può essere rilevante nel caso i due giocatori del team non siano in grado di raggiungere un accordo riguardo ad una decisione che deve essere presa, alle creature che devono attaccare, o sull’ordine in cui mettere in pila le abilità; se ciò dovesse succedere, il giocatore primario sarà quello che prenderà la decisione finale. Il giocatore primario di un team, inoltre, pescherà per primo se un effetto permetterà a più giocatori di pescare carte; poi pescherà il giocatore secondario e verrà ripetuto il medesimo ordine per il team non attivo.

Entrambi i giocatori di un team condivideranno i loro punti vita, ma non condivideranno invece le altre risorse (come le carte in mano, il mana, ecc.).

Le regole che determinano il vincitore ed il perdente di una partita rimangono le stesse di sempre, ma con alcune piccole differenze:
  • Un giocatore vince o perde come team: se un giocatore perde, il suo team perde, se un giocatore vince, il suo team vince. Allo stesso modo, se un effetto dice che un giocatore non può vincere o perdere, il suo team non potrà vincere o perdere. Ad esempio, se un giocatore controlla Platinum Angel, il suo team non potrà perdere.
  • Se un giocatore concede, il suo team concede la partita.
  • Se un team ha 0 o meno punti vita, esso perderà la partita come azione generata dallo stato del gioco.
Tra i formati sanzionati nel 2HG, possiamo trovare i Costruiti (Standard, Esteso e Blocco), Eternal Costruiti (Legacy e Vintage), e Limited (Sealed Deck e Booster Draft). Alcuni di questi formati hanno qualche regola addizionale.
 

Regole per I Costruiti nel 2HG
Nei formati Costruiti viene usata la regola per la costruzione unificata dei mazzi, ovvero i due giocatori del team non potranno avere più di quattro copie di ogni singola carta fra entrambi i loro mazzi, con l’eccezione delle terre base. Inoltre, alla lista delle carte Bandite o Ristrette nel normale formato Costruito è da aggiungere Erayo, Soritami Ascendant, che è bandita in tutti i formati Costruiti 2HG. Infine, il sideboard non viene utilizzato per i formati costruiti 2HG.
 

Regole per i formati Limited 2HG
Le regole applicate ai formati Limited 2HG sono le stesse dei tornei normali, ad eccezione del fatto che la DCI raccomanda di fornire ad ogni team otto bustine per il Sealed Deck e sei bustine per il Booster Draft. Tutte le carte non incluse nel mazzo iniziale saranno considerate un sideboard condiviso dei due giocatori, ed entrambi avranno accesso ad esso.

I Booster Draft nel 2HG seguono qualche procedura differente da quelle usuali.
I team vengono distribuiti in maniera casuale fra i pod e i giocatori dello stesso team siedono assieme. Dopo aver aperto la prima bustina, ogni team sceglie due carte prima di passare alla sinistra. Queste carte non saranno assegnate ad un singolo giocatore, ma saranno invece un pool di carte comuni dalle quali ciascuno dei due potrà attingere per costruire il proprio mazzo.
Tale processo continua, prendendo due carte ogni volta prima di passare a sinistra, fino a che tutte le carte non saranno state prese. L’ordine con cui si alterneranno le bustine sarà il solito, ovvero sinistra-destra-sinistra-destra-sinistra-destra.
 
 
Comunicazione fra I Giocatori
I compagni di squadra possono comunicare verbalmente tra di loro in qualsiasi momento (allo stesso modo nulla vieta loro di bisbigliare in modo che gli avversari non possano sentire). Prendere note durante il draft rimane comunque vietato, ma i compagni di squadra possono comunicare scrivendo negli altri momenti. Ogni giocatore può guardare la mano del proprio compagno e discutere strategie, ma non può manipolare le carte o i permanenti direttamente.
 
 
Struttura del Turno
Il turno procede contemporaneamente per entrambi i giocatori, quindi essi saranno sempre nella stessa fase, nella stessa sottofase e nello stesso turno. Se un effetto dovesse far guadagnare o perdere un turno, fase o sottofase, tale effetto si applicherà all’intero team; entrambi i giocatori perdono o guadagnano fasi, sottofasi o turni.
Se un giocatore dovesse guadagnare in qualche modo il controllo del turno di un avversario, tale giocatore controllerà invece il turno del team di quell’avversario.
 
 
Procedure Pre - Partita
All’inizio di ogni round, i giocatori di ogni team devono decidere chi sarà il giocatore primario, che si siederà a destra.
Una volta che i mazzi sono stati mescolati e presentati all’avversario per essere nuovamente mescolati, ogni giocatore pescherà sette carte. Poi ogni giocatore deciderà se prendere o no un mulligan, a partire dai giocatori del team che devono iniziare.
Quando devono decidere a proposito di un mulligan, i giocatori di un team possono parlare e decidere assieme, ma un giocatore non potrà aspettare di vedere la nuova mano del suo compagno prima di decidere se prendere a sua volta un mulligan. Ogni giocatore che vuole prendere un mulligan può farlo esattamente nello stesso modo in cui lo farebbe in una partita normale.
 
Nel 2HG, il primo mulligan non prevede la riduzione delle carte pescate, e quindi la nuova mano del giocatore sarà nuovamente di sette carte; il giocatore potrà di nuovo prendere altri mulligan, ma in questo caso ogni nuova mano avrà una carta in meno. Una volta che un giocatore deciderà di tenere la sua mano, non potrà più prendere nuovi mulligan, mentre il suo compagno potrà (un giocatore potrebbe mulligare a sei, mentre il suo compagno fino a cinque, ad esempio).
Il team che inizia la partita salterà la pescata iniziale, come in una partita normale.
 
 
Priorità
Nel 2HG, sono i team a ricevere la priorità, invece dei singoli giocatori. Quando un team ha la priorità, entrambi i giocatori possono lanciare magie, attivare abilità, o fare azioni speciali. Inoltre, ogni giocatore pesca una carta durante la fase di acquisizione e ogni giocatore può giocare una terra durante il turno del suo team.
Ci sono, però, alcune piccole modifiche alle regole generali sugli scambi di priorità, dovute al fatto che essi avvengono fra team invece che tra singoli giocatori (Si parla di ordine Active Team – NonActive Team):
  • Il team che sta giocando il suo turno è il team attivo, mentre l’altro è il team non attivo. Se entrambi i team devono prendere decisioni contemporaneamente, il team attivo prende la decisione per primo, poi toccherà al team non attivo, ma le azioni avverranno simultaneamente.
  • Se più abilità si sono innescate e devono essere messe in pila, il team attivo metterà le proprie in pila in qualsiasi ordine, senza guardare quale giocatore controlla quelle abilità, poi il team non attivo farà lo stesso.
  • Come nelle regole normali, se un team ha la priorità e nessun giocatore vuole fare nulla, la priorità passerà al team avversario; quando entrambi i team passano priorità in successione, il primo oggetto della pila si risolve e poi il team attivo riceve nuovamente la priorità. Se la pila è vuota ed entrambi i team passano priorità, inizia la fase successiva.
 
 
La Fase di Combattimento
Il 2HG usa regole diverse per il combattimento, rispetto ad ogni altro formato di gioco a più giocatori. Durante la fase di combattimento, il team attivo sarà il team attaccante, ed ogni membro di tale team sarà un giocatore attaccante; allo stesso modo il team non attivo sarà il team in difesa, ed ogni suo membro sarà un giocatore in difesa.
Ecco alcuni esempi di effetti ed abilità che fanno riferimento al “giocatore in difesa”:
  • Se un effetto “one-shot” fa riferimento al giocatore in difesa, allora il controllore di tale effetto dovrà scegliere uno dei due giocatori in difesa a cui applicare tale effetto. Non può scegliere entrambi i giocatori. Lo stesso principio si applica per effetti che fanno riferimento al giocatore attaccante.
  • Allo stesso modo, se ci sono abilità definisci-caratteristica (CDA) che fanno riferimento al giocatore in difesa, faranno riferimento solamente ad uno dei due, e tale giocatore verrà scelto dal controllore dell’oggetto.
  • In qualsiasi altra situazione in cui il giocatore in difesa è menzionato, il riferimento sarà ad entrambi i giocatori in difesa, ed otterremo due risposte. Se fosse necessario fare confronti (come ad esempio quale giocatore in difesa controlli più isole) o confronti relativi (come ad esempio se un giocatore controlli più creature del giocatore in difesa) la risposta sarà “sì” nel caso almeno una delle due risposte ottenute sia “sì”.
Ora diamo un occhiata ai passaggi del combattimento che potrebbero presentare alcune differenze e difficoltà:
  • Quando inizia la fase di dichiarazione degli attaccanti, il team attivo dichiara gli attaccanti, che devono essere tutti quanti legali, poiché vengono considerati un unico blocco di creature attaccanti. Se un effetto impedisce ad una creatura di attaccare uno dei due giocatori in difesa, quella creatura non potrà attaccare l’intero team.
  • Analogamente, quando la fase di dichiarazione dei bloccanti inizia, il team in difesa dichiara i bloccanti come un unico gruppo che deve essere legale. (Ad esempio: se un giocatore attacca con Merfolk Seastalkers, e uno dei giocatori in difesa controlla un isola, quella creatura non potrà essere bloccata).
Durante la fase di assegnazione del danno da combattimento, se una creatura deve assegnare danno al giocatore in difesa, il team attivo sceglie a quale dei due giocatori verrà assegnato il danno per ognuna di queste creature, tenendo a mente che ogni creatura può assegnare danno a ciascuno dei due giocatori; non è necessario che tutte le creature assegnino danno allo stesso giocatore. Il giocatore a cui viene assegnato danno di “default” non viene definito di proposito, ed è uno shortcut accettabile che un team non definisca in maniera chiara l’assegnazione, a meno che uno dei due team non lo ritenga rilevante e quindi richieda opportuni chiarimenti.
 
 
Vite Totali
Ogni team inizia la partita con un totale di punti vita condiviso pari a 30. Se questo totale raggiunge lo 0 o meno, il team perderà la partita come azione generata dallo stato.

Dato che il totale dei punti vita è condiviso, tutto il danno, perdite, o guadagni di punti vita che si applicano ad un singolo giocatore modificheranno di conseguenza i punti vita totali del team.
In alcuni casi, un effetto potrebbe domandare i punti vita individuali di un giocatore (come, ad esempio, per impostare un determinato valore in una carta), e la risposta sarà i punti vita totali del team. Se un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita, tale giocatore potrà pagare tanti punti vita quanti sono quelli totali del team.
Se un effetto dovesse impostare i punti vita totali di un giocatore ad un certo valore, i punti vita del team diventeranno quel numero. Inoltre, se un effetto dovesse impostare i punti vita di tutti i giocatori ad un determinato valore, il team sceglierà un suo elemento che subisca l'effetto, cosicché i punti vita del team diventeranno il valore richiesto dalla carta.
Se un effetto cerca di scambiare i punti vita fra due compagni di squadra, non accade nulla.
 
 
Penalità
Ci sono alcune infrazioni che richiedono una penalità differente quando un match consiste in una singola partita, come succede nel 2HG.
Se un giocatore commette un Errore di Torneo – Gioco Lento, oltre alla normale penalità corrispondente al REL, si aggiungerà un turno extra per ogni team, che si applicherà, come sempre, dopo la procedura di fine turno e dopo eventuali estensioni di tempo che sono state date per altre ragioni.
Quando si ha a che fare con modalità di gioco a più giocatori, occorre ricordare che, se si assegna una penalità per Errore di Gioco – FtMGS ad un giocatore, tale penalità dovrà essere estesa anche al suo compagno di squadra.
Alcune infrazioni portano ad una penalità di Partita Persa, ma essendo un formato con una singola partita, la penalità verrà sostituita con un Punto di Penalizzazione (poiché una Partita Persa corrisponderebbe ad un Match perso in questo caso), ovvero il team perderà un punto dai suoi punti totali in classifica.
Le infrazioni che prevedono un Punto di Penalizzazione sono:
  • Errori di mazzo che porterebbero ad una Partita Persa scoperti durante un Controllo Mazzo
  • Errore di Gioco – Pescare Carte Addizionali
  • Errore di Gioco – Informazione non Rivelata
Se la partita non dovesse essere continuata per ragioni fisiche, sarà assegnata una penalità di Game Loss, come nel caso ordinario. In caso di infrazioni ripetute o aumenti di penalità, verrà invece assegnato comunque un Punto di Penalizzazione.
Un Punto di Penalizzazione deve essere utilizzato solo in questi casi, e mai per aumentare una penalità o in caso di Errore di Torneo – Ritardo o Condotta Antisportiva – Maggiore.
 
 
Esempi da Zendikar e Magic: 2010
Dopo aver visto una panoramica delle regole del 2HG, per chiarire le possibili interazioni, diamo un'occhiata ad alcuni esempi che utilizzano carte delle nuove espansioni.
 
Ecco alcune situazioni che potrebbero presentarsi durante la Fase di Combattimento:
 

 
Un giocatore del Team in difesa controlla una Montagna, ma il suo compagno non ne controlla alcuna. Se il Team avversario dovesse attaccare con un Cliff Threader, questi non potrà essere bloccato, poiché è sufficiente che un solo giocatore in difesa controlli una Montagna.
 

 
Se un giocatore attaccante controllasse Serpent of the Endless Sea, solo uno dei giocatori in difesa dovrebbe controllare un Isola per rendere possibile l’attacco. Questo perché la risposta alla domanda “Il giocatore in difesa controlla un Isola?” è “si” per almeno uno dei giocatori, e questo è sufficiente.
 


Vi sono altre creature che potrebbero essere problematiche durante l’attacco. Se in un team ogni giocatore controlla un Jackal Familiar, entrambi possono attaccare poiché, presi assieme, formano un gruppo legale di attaccanti. Il Jackal può attaccare solo se in gruppo, oppure non può affatto, ed in questo caso può attaccare come gruppo assieme al Jackal del compagno di squadra.
 


Viceversa, se un giocatore del team attivo controlla delle creature con exalted, sarà garantito il bonus alla sua singola creatura attaccante solo se il suo compagno di squadra non attaccherà con alcuna delle sue creature.
 

 
Se si attacca con Goblin Guide, ed i giocatori in difesa non fanno nulla, il team attaccante dovrà scegliere un avversario che riveli la prima carta del suo grimorio per l’abilità innescata del goblin.
 


Supponendo che il team attaccante abbia dichiarato quattro creature attaccanti, due per ogni giocatore, il team in difesa potrà lanciare Lethargy Trap legalmente pagando un solo mana blu.
 

 
 
Alcuni esempi di situazioni problematiche relative ai punti vita nel 2HG:
 

 
Un giocatore lancia Flame Rift: ogni giocatore subisce 4 danni, quindi ciascuna squadra perde 8 punti vita.
 


Un team è a 15 punti vita ed il team avversario casta Blood Tribute pagando il costo di Potenziamento, scegliendo come bersaglio l’avversario A. I punti vita del giocatore A sono gli stessi del team, ovvero 15; dividiamo per due (7,5) e arrotondiamo per eccesso (8). La magia toglierà 8 punti vita ad A, lasciando il team a 7 (15-8) punti vita totali, mentre il controllore di Blood Tribute guadagnerà 8 punti vita, che incrementeranno il totale condiviso.
 


Un giocatore controlla una creatura incantata con Celestial Mantle, ed il suo team è a 7 punti vita; viene inflitto danno da combattimento al team avversario con questa creatura. Per raddoppiare i punti vita del controllore di Celestial Mantle, prendiamo i punti vita totali del team (7) e li raddoppiamo (14). Il controllore di Celestial Mantle ha guadagnato 7 punti vita.
 

 
Se un team ha 32 punti vita ed il team avversario attiva la seconda abilità di Sorin Markov bersagliando un avversario, i punti vita totali del team diventeranno 10, mentre risulterà che il giocatore bersagliato ne ha persi 22.
 


Più avanti nel gioco i punti vita del team sono scesi a 1, e, avendo usato l’ultima abilità di Ajani Goldmane, la pedina Avatar è 1/1. Il turno seguente viene attivata la prima abilità di Ajani, portando i punti vita totali del team a 3 e facendo diventare la pedina un 3/3 (i punti vita del controlllore di Ajani coincidono con quelli del team).
 


Supponiamo invece che il team sia a 1 e che uno dei componenti lanci e risolva Near-Death Experience. Se all'inizio del successivo mantenimento il team riesce a sopravvivere con 1 punto vita, l'abilità dell'incantesimo si innescherà e, una volta risoltasi, darà la vittoria a quella squadra.
 


Il team A è a 10 punti vita, il team B a 23. Un membro del team A lancia Repay in Kind. Poiché la magia cerca di impostare i punti vita di ciascun giocatore ad un numero, in risoluzione ciascun team sceglie un suo membro che ne subisca l'effetto (ad esempio, i due giocatori primari). Repay in kind vede il totale di punti vita più basso fra 10 e 23, quindi 10. Il giocatore primario del team A è a 10 e non gli accade nulla; il giocatore primario di B perde 13 punti vita, portando il totale della sua squadra a 10.
 


In alcuni casi più complicati occorre qualche calcolo in più per riuscire a risolvere il problema. Ad esempio supponendo che entrambi i team siano a 30 punti vita e che il giocatore A del team attivo controlli Rafiq of the Many, e che egli incanti il suo Battlegrace Angel con un Celestial Mantle. Quando l’angelo attaccherà, sarà un 9/9 con doppio attacco, legame vitale e volare. Cosa succederà ai punti vita? Il giocatore A guadagnerà 9 punti vita nel momento in cui verrà risolto il danno da attacco improvviso grazie al legame vitale, poi si innescherà il Celestial Mantle. Dato che il team è a 39 punti vita, i punti vita di A saranno pure 39. La vita del giocatore raddoppierà, facendogli guadagnare 39 punti vita, che porteranno i punti vita totali del team a 78. Dopo questo, tutto quanto si dovrà ripetere per il doppio attacco: il giocatore A guadagnerà 9 punti vita, mandando i punti vita del team a 87, che raddoppiando arriveranno a 174. Un totale di 135 punti vita è stato guadagnato con un singolo attacco dell’angelo!
 

 

Alcune carte più vecchie possono condurre a effetti strani o estremamente potenti:
 

 
Il team A è a 15 punti vita, il giocatore primario controlla 3 creature, il secondario 0. Nel team B, a 18 punti vita, il giocatore primario controlla 2 creature e il secondario 5. Il team B lancia Biorhythm. Poiché la magia cerca di impostare i punti vita di ciascun giocatore a un valore fisso, in risoluzione ciascuna squadra sceglierà un membro che subirà l'effetto. Se la squadra A scegliesse il giocatore secondario, perderebbe andando a 0, quindi sceglie il primario. La squadra B sceglie il secondario, che controlla più creature. I giocatori scelti perdono, rispettivamente, 12 e 13 punti vita, cosicché il team A si ritrova a 3 e il team B a 5.
 

 
Heartless Hidetsugu, per la sua particolare dicitura, che determina il danno a ogni giocatore dai suoi punti vita, diventa un instant – kill. Supponiamo che il team A, a 25 punti vita, attivi Hidetsugu, mentre il team B è a 24. Poiché l'abilità contiene una sola istanza della parola “infligge”, il danno viene inflitto tutto allo stesso tempo. L'abilità vede ciascun giocatore della squadra B a 24, e infligge a ciascuno dei due 12 danni; lo stesso accade alla squadra A, in virtù dell'arrotondamento per difetto. In definitiva, la squadra B scende a 0 e la A a 1. In generale, se la squadra ha punti vita totali pari, subisce danno pari ai suoi punti vita; se il totale è dispari, il danno è pari ai punti vita meno uno.
 


Se un giocatore gioca Reverse the Sands, può applicare l'effetto solo a un giocatore per ogni team, quindi ha lo stesso effetto di un Magus of the Mirror, tranne per il fatto che il giocatore può, in risoluzione, non scambiare i punti vita.
 

 
 
Dopo tutti questi esempi matematici, diamo un occhiata agli ultimi esempi:
 


Il team in difesa non ha bloccato due creature attaccanti, una 2/2 e una 3/3. Se il giocatore A del team in difesa lancia Safe Passage prima che risolva il danno da combattimento, quando il team attaccante assegnerà il danno dovrà specificare a quale giocatore verrà inflitto: Safe Passage preverrà solo il danno che verrà inflitto al giocatore A, poiché è quello che ha lanciato la magia. D’altra parte le creature attaccanti potranno fare danno al giocatore B, in questo modo nessun danno sarà prevenuto.
 

 
Il team attivo lancia Earthquake pagando X = 3. Il team non attivo è a 13 punti vita, e il giocatore A di questo team controlla una creatura 1/1, mentre il giocatore B controlla due creature 2/2. Se il giocatore A del team non attivo lancia Safe Passage, preverrà i 3 danni che verranno inflitti a lui e alle sue creature, ma i 3 danni che Earthquake farebbe al suo compagno non verranno prevenuti. I punti vita del team non attivo finiranno a 10 e il giocatore B distruggerà le sue due creature, mentre l’1/1 del suo compagno rimarrà in gioco.
 


Il giocatore A del team attivo lancia una magia creatura, e poi il giocatore B ne lancia un'altra. Il team non attivo non può lanciare Whiplash Trap col costo alternativo, poiché esso richiede come condizione che le creature entrino in gioco sotto il controllo di un singolo avversario, il che significa che un singolo giocatore deve aver giocato le creature.
 

 

Saltare o controllare turni o fasi può creare confusione alla struttura del turno, ad esempio:
 

 
Se un giocatore attiva l’ultima abilità di Sorin Markov nel suo turno, esso controllerà il successivo turno dell’intero team avversario, e non solo quello del giocatore che ha bersagliato. Sorin Markov è un planeswalker abbastanza cattivo da poter schiavizzare tutte le menti necessarie.
 


Se un giocatore controlla Magosi, the Waterveil, e attiva un abilità per mettere un segnalino su di esso, sfortunatamente per il suo compagno essi salteranno assieme il prossimo turno. D’altra parte, quando saranno in grado di utilizzarne l’ultima abilità faranno un turno addizionale entrambi assieme, ed il suo compagno sarà sicuramente molto più felice.
 


Infine, se un giocatore controlla Luminarch Ascension, quando sarà la fine del turno dell’avversario, se le condizioni necessarie per l’innesco saranno verificate, essa si innescherà due volte. Questo perché l’innesco è alla fine del turno per OGNI avversario. Gli avversari hanno un'unica fase di fine turno, ma sono in due ad averla. A quanto pare in questo caso il 2HG ci aiuta a raggiungere un obiettivo molto più in fretta.
 

 
 
Si ringrazia David de la Iglesia per aver dato alcune idee e guide nella stesura di questo articolo, e per la revisione. Grazie anche a Eli Shiffrin per la revisione e la traduzione.