Articoli
Attenzione: questo articolo è stato scritto oltre 1 anno fa! Alcuni contenuti potrebbero essere obsoleti.
Ask the Rules Manager (traduzione)
Articolo del 15-9-2011 a cura di Simone Luca
Simone Luca

Tag: Regolamento intervista Matt Tabak Rules Manager

di Callum Milne, L2 Canada
 
 
Emerald City Comicon è ormai finito e con lui la fantastica Cascade Games judge conference organizzata da Tim Shields. L'evento è iniziato il 4 Marzo e si è concluso il 6, con arbitri da tutta la west coast del Nord America che si sono riuniti per 3 giorni di seminari, presentazioni, lavori online ed EDH.
Comunque, la parte della conference che mi ha maggiormente impressionato si è svolta Domenica mattina, quando lo stesso Magic Rules Manager, Matt Tabak, è arrivato e ha tenuto per oltre un'ora una sessione di Q&A intitolata 'Ask the Rules Manager.'
 
Matt Tabak
Essendo un guru di regole e un collaboratore regolare della Wizards Community's Rules Theory and Templating forum, sono arrivato preparato con un notepad, una penna elettronica e una pagina piena di domande fatte dai membri della mia comunità che non vedono l'ora di avere una risposta.
Poiché molti arbitri non sono abbastanza fortunati da poter prendere parte alla conference e parlare direttamente con Matt di persona, ho pensato che sarebbe stata un'eccellente idea scrivere un articolo sulla chiaccherata e sugli argomenti trattati in modo che potesse essere divulgata fra guru di regole, arbitri e non. Poiché non ho un ricordo perfetto, le domande e le risposte sono approssimative e parafrasate per la situazione attuale. Ovviamente non posso riprodurre qui le digressioni, gli scherzi e la partecipazione che si è percepita durante la sessione ma cercherò di mantenere alti i toni del seminario cercando di riportare le risposte di Matt alle domande che sono state fatte.
 

 
Q: Cosa fai in Wizards? Qual è il tuo lavoro?
 
A: Il mio primo titolo è Editor; significa che sono responsabile per la correttezza di tutte le scritte relative a Magic che si possono vedere --sulle carte, sui packaging, nei manuali di regole e in qualunque altro posto--. Non gestiamo invece la parte Web, questo è gestito da altre persone, ma facciamo tutto il resto. Sono anche il Magic Rules Manager, che significa un paio di cose. La prima è che sono un supervisore del PIT, ovvero che i membri dell'R&D vengono da me e chiedono, "questo funziona?". Sono anche responsabile di aggiornare le Comprehensive Rules e scrivere le FAQ che rilasciamo ad ogni espansione e re-impostare le vecchie carte che non funzionano come dovrebbero.
 

 
Q: Come sei arrivato a questo lavoro?
 
Mark Gottlieb
A: Sono diventato arbitro di Magic nei giorni in cui esisteva il "Selvaggio West" nel mondo arbitrale, prima che le cose diventassero veramente stabili. Nessuno voleva organizzare eventi o diventare arbitro dove vivevo, cosi sono salito sul podio e alcuni mi hanno puntato il dito dicendo: "tu sei un Livello 2". Ho fatto qualche lavoro per il gioco Vs. System della Upper Deck e per il gioco di carte di WoW che mi ha portato a lavorare per una compagnia chiamata Tenacious Games, lavorando al loro gioco The Spoils. Avevano la sede a Seattle, cosi mi sono trasferito lì e, quando la compagnia è collassata, ho dovuto lasciare la città senza un lavoro. Avevo un gruppo di amici che lavorava in Wizards, cosi ho chiesto se stavano cercando e ho trovato un lavoro come Customer Service. Questo mi ha portato in breve tempo a far parte del team di Magic Online e in particolare nella sezione R&D. Mi sono offerto di aiutare Mark Gottlieb nella scrittura delle FAQs e, avendo esperienza come arbitro, mi è stato chiesto di lavorare come editor, la mia attuale posizione. Quando Gottlieb ha deciso di dedicarsi a tempo pieno all'attività di sviluppo lasciando la posizione di rules manager, io ho indosssato tale mantello.
 

 
Q: Qual è il miglior modo per avere un lavoro in R&D?
 
A: Lavorare in Wizards. Wizards, come molte compagnie, fa molte assunzioni, e una volta che sei dentro, è molto facile muoversi all'interno della compagnia. Per prima cosa bisogna andare al college e, in aggiunta, rimanere connesso alla community. Ci sono molti posti dove puoi scrivere di Magic e rimanere coinvolto nella community. R&D nota queste cose e più sei vicino alla community, migliori sono le tue possibilità.
 

 
Q: C'è stato molto brusio riguardo a quanto potesse essere forte veleno nei formati alternativi; ci sono state discussioni su come cambiare il funzionamento di veleno nel Two-headed Giant e nel Commander?
 
A: R&D ha cercato un modo possibile per modificare il funzionamento del veleno in Two-Headed Giant, specialmente per i prossimi Prerelease, ma al momento non abbiamo ancora trovato una soluzione. Ci sono un pò di strade da valutare --aumentare il numero, considerarli in qualche modo condivisi come per i punti vita, per esempio. Al momento stiamo valutando tutte le opzioni per decidere quale sia soluzione la migliore, anche se ci sono cose che devono cambiare. Cosi sì, aspettate i Prerelease.
(la Wizards ha annunciato il cambiamento del veleno in Two-Headed Giant al termine del seminario, NdA)
 
Per il Commander, abbiamo lavorato con il gruppo delle regole del Commander per mantenere l'equilibrio del formato. E' loro opinione che veleno non sia una strategia problematica in Commander. Tengono sempre gli occhi puntati sul formato cosi, se qualche problema diventa più evidente, ci faranno sapere quali cambiamenti fare. Ovviamente, Skithryix e Blightsteel Colossus sono molto forti.
 

 
Q: Come fai a capire quali fra le vecchie carte devono essere cambiate o rewordate?
 
A: Per la maggior parte, non lo faccio. Il compito di Rules Manager occupa soltanto un terzo del mio tempo in Wizards, e circa il 95% di questo viene usato per questioni sulle espansioni future. Non ho il tempo per cercare fra le vecchie espansioni testi da fixare. Fortunatamente, i nostri giocatori hanno questo tempo, e sono molto bravi a trovare cose come queste, cosi molti feedback arrivano da loro. Altri feedback arrivano da Magic Online-- abbiamo rilasciato carte ed espansioni vecchie su Magic Online e, quando lo abbiamo fatto, abbiamo svolto un check delle regole su tali carte per essere sicuri che tutto funzionasse come previsto.
 

 
Q: Quanto in là ti sei spinto per far funzionare le cose in Magic Online? C'è mai stato qualcosa che non hai fatto in quanto non poteva funzionare?
 
A: Noi facciamo le cose per accontentare Magic Online, ma da quando lo conosco, Magic Online non ha mai cancellato delle carte. Alcune cose nel gioco di carta sono cambiate a causa di Magic Online, ma non abbiamo mai ucciso una carta perché non funzionava in Magic Online. Per esempio, c'è un insieme di carte con abilità innescate che hanno "if clause", cioè "quando accade qualcosa, se questo e questo, fa qualcosa" e se la "if condition" non è vera, l'abilità non si innesca aiutando a risparmiare tempo in Magic Online, in quanto sono molti click in meno che i giocatori devono gestire. Rende tutto più facile.
 

 
Q: Ci sono piani per rendere disponibili tutte le carte pre-Mirage non ancora presenti su Magic Online?
 
A: Il set Masters Editions prende molte fra le migliori e più interessanti carte dei tempi più antichi e le mette online. Vedremo mai tutte le carte? No. Carte manuali come il Chaos Orb… beh, potremmo creare un piccolo mini-game dove scegli la forza del flip, come per calciare il pallone in Madden. Quindi ci sarebbe una contro strategia riguardo a come posizionare le carte all'interno del tavolo virtuale. In più ci sono molte carte depotenziate. Ah si, le sotto partite. Si, posso dire per certo che non tutte le carte verranno viste in Magic Online. Le Power Nine? Ci sono certe persone che le vorrebbero. Non so di alcun piano, ma non mi sorprenderei di vederle. Non penso sia difficile creare il codice per un Black Lotus. Può tranquillamente essere fatto già ora.
 

 
Q: Ci sono stati tentativi di codificare loop infiniti in Magic Online?
 
A: Ci sono alcuni loops che sono stati codificati come patta. Per esempio, se il gioco entra in loop a causa di tre Faceless Butchers, la partita termina. Questo è cablato nel codice e ce ne sono un altro paio. In questo modo abbiamo fissato alcuni casi specifici, ma non c'è stato alcun tentativo particolare di creare un'implementazione generica per identificare i loops. Ci sono ancora cosi tante situazioni che possono generare loops che è impossibile riconoscerle tutte.
 

 
Q: Qual è la tua interazione di regole preferita? E quella che invece non ti piace?
 
A: La mia interazione preferita, probabilmente, è il modo in cui puoi attivare Genju of the Fields più volte per avere più istanze dell'abilità e guadagnare più vite. Soltanto sei persone lo sapevano, ma funzionava. In seguito tutti l'hanno saputo. E poi il modo in cui Black Sun's Zenith funziona con modulare. Se uccidi una creatura con modulare con lo Zenith, puoi ancora mettere i segnalini +1/+1 su un'altra creatura.
 
La meno favorita… Ci devo pensare.
 

 
Q: Cosa pensi riguardo al Myr Welder/]Licid?
 
A: Il Welder… Per quelli di voi che non lo sanno, esiste questo forum sul sito Wizards Community chiamato Rules Theory and Templating. Il forum è per i guru di regole e le discussioni più approfondite, non domande circa come funziona una regola ma perché le cose sono effettivamente cosi. In più, i nuovi giocatori non sono coinvolti in discussioni noiose circa la priorità e i layers. Uno degli argomenti recenti tratta proprio Myr Welder, la Demonspine Whip e i vecchi Licid che non ricordavo… Transmogrifying Licid. Cosi è possibile imprintare sia la Whip che il Licid con il Welder, poi usare l'abilità del Licid per far diventare il Welder un'aura attaccata a qualcosa; a questo punto la discussione nasce dal fatto che se usi l'abilità della Whip il bonus viene dato alla creatura a cui è attaccata anche se non è equipaggiata e non è un Equipment, oppure… Credo che lo scopo delle Comprehensive Rules sia dare risposte. Potrebbe non essere una risposta chiara o intuitiva, ma esiste. In questo modo, se non esiste una risposta, noi dobbiamo darne una ma non dobbiamo aggiungerne altre se ne abbiamo già una.
 
Idealmente, se stiamo lavorando al meglio, le Comprehensive Rules dovrebbero essere invisibili. Dovrebbero dare le risposte in modo che i giocatori stessi le comprendano. Non vogliamo spingere il rulebook alla gola dei giocatori tutto il tempo. Potrebbe essere un documento troppo impegnativo. Ogni tanto mi capita di aprirlo e rimanerne impaurito.
 

 
Q: Quali cambiamenti importanti sono stati fatti alle regole? Hai mai avuto bisogno di cambiarne alcune completamente? Potresti aver bisogno di farlo in futuro?
 
A: Ci sono stati alcuni grandi cambiamenti nel passato, il più recente con Magic 2010 e prima ancora con la Sixth Edition. Di solito bastano solo piccole correzioni e raffinamenti. Non posso anticipare nessun cambiamento maggiore nel prossimo futuro. Il gioco è a un buon punto. Ma "Eventi" come i Prerelease portano con se intere sezioni nuove di regolamento, cosi potrai constatare tu stesso i prossimi cambiamenti.
 

 
Q: Hai pensato ad una versione ridotta del regolamento? Per esempio avere la copia ufficiale e una versione ridotta?
 
A: Ho cercato di inserire molti esempi, ma non tutte le situazioni hanno un esempio esplicativo. Questa è un'idea interessante; devo ricordarmela.
(Nota dell'autore: esiste attualmente un progetto in corso dedicato a fornire esempi per ogni regola delle CR, gestito da Adrian Estoup. Può essere trovato sulla DCIFamily Wiki, NdA)
 

 
Q: Quanto lavoro ti porta creare nuove carte e nuove abilità? Fino a che punto siete disposti a piegare le regole?
 
A: Con Magic, non c'è un insieme di cose che non può funzionare, ma per molte di queste cose potrebbe non valerne la pena. Se ogni Blocco fosse un'entità isolata, diventeresti pazzo e dovresti rivedere tutto ogni volta, ma non funziona cosi. Devi pensare come ogni cambiamento ha effetto su tutte le carte che sono venute prima e potrebbe non valerne la pena. Ogni volta cerchiamo di espanderci negli angoli del regolamento, come per morph. Diciamo che volevamo fare una nuova meccanica che permettesse di mettere le carte a faccia in giù sul campo di battaglia come Auree. Bene, grazie a Morph adesso abbiamo regole per le carte a faccia in giù e, questo non si adattava al resto, cosi abbiamo dovuto pensare a come conciliare le cose.
 

 
Q: Rimuovere il mana burn in Magic 2010 ha provocato molti dibattiti fra le comunità online. Ci sono stati molti dibattiti interni riguardo alla rimozione del mana burn?
 
A: I cambiamenti di M10 sono stati decisi giusto prima che entrassi in R&D, cosi ho sentito molte discussioni a riguardo ma non ne sono mai stato coinvolto direttamente. Non ricordo nessuna grossa opposizione a rimuovere il mana burn. Ovviamente, i giocatori hanno opinioni diverse a riguardo, ma penso che sia un miglioramento. La mia opinione è che il mana burn fosse un ostacolo nell'insegnamento del mana system ai nuovi giocatori per un qualcosa che capita molto raramente.
 

 
Q: Quale cambiamento del regolamento ha portato un maggior impatto?
 
A: Beh, ci sono stati la Sixth Edition e Magic 2010 che hanno portato grossi cambiamenti, ma più recentemente, abbiamo cambiato deathtouch in Magic 2011; ciò ha generato una serie di dibattiti interni. La regola delle leggende cambiata in Champions of Kamigawa, per esempio. Questa ha avuto un grosso impatto sul tipo di leggende che andremo a stampare.
 

 
Q: Il team delle regole considera anche i tornei per valutare i cambiamenti? Cosa ci può dire del mercato secondario?
 
A: Noi pensiamo anche a questo, ma ovviamente non possiamo gestire tutto. Flash è stato messo da parte per esempio. Il mercato secondario... cos'è? Intendi le persone che vendono carte singolarmente? Da quando?
 

 
Q: Due anni dopo il cambiamento di regole introdotto con M10, sei soddisfatto dell'introduzione del nuovo sistema di assegnazione del danno? Cosa ne pensi dell'impatto causato da questo cambiamento sul gioco?
 
A: Si, è stata una bella mossa. E' molto più intuitivo per i nuovi giocatori. Sapevamo che ci sarebbe stato un impatto, sapevamo che molte persone si sarebbero arrabbiate, lo sapevamo ma siamo comunque andati avanti. A nessuno piacciono i cambiamenti, ma i giocatori sono svegli; possono adattarsi al cambiamento.
 

 
Q: Quando decidi se una carta debba essere limitata o bandita?
 
A: Cerchiamo di farlo esclusivamente quando una carta distrugge un formato; facciamo molta attenzione agli eventi maggiori, ascoltiamo i TO e in particolare osserviamo Magic Online, poiché qui è molto più facile raccogliere informazioni. Qual è la carta più giocata nelle casual room? E nei tornei? Con quanta frequenza è giocata? Alla fine, ogni peso viene valutato per la decisione finale; non lo facciamo con leggerezza, e cerchiamo di farlo soltanto quando una carta sbilancia il formato, ma ogni tanto, dobbiamo farlo.
 

 
Q: Ci sono delle carte recenti che R&D considera sbagliate?
 
A: Beh, non sono uno sviluppatore cosi non ho le informazioni più dirette. E' molto difficile quantificare un errore. Bloodbraid Elf e Jace, the Mind Sculptor dovrebbero essere più deboli? Può darsi. Sono convinto che i nostri sviluppatori si adattino ai formati che supportiamo. Sono molto, molto bravi in questo.
 

 
Q: Cosa pensi della regola del damage-redirection dei planeswalkers?
 
A: Penso che sia meglio che scrivere "o planeswalker" su ogni magia che infligge danno diretto mai stampata e credo sia una soluzione abbastanza chiara.
 

 
Q: Perché avete creato gli emblemi?
 
A: E' partito tutto con Elspeth, Knight-Errant; l'unico motivo per cui l'ultima abilità di Elspeth funziona è che non modifica le caratteristiche. Abbiamo pensato a carte future che avessero un comportamento simile-- sapevamo già per esempio di Koth of the Hammer e volevamo che le nuove montagne potessero essere tappate anche per l'abilità di Koth, ma questo non avrebbe funzionato a meno che non avessimo pensato a qualcosa. Per un po' abbiamo tentato di dare delle abilità ai giocatori, ma questo sembrava strano, cosi abbiamo optato per gli emblemi, e li abbiamo messi nella command zone, la nuova zona in cui metteremo le cose che non vogliamo essere toccate dai giocatori.
 
Ci sono altre carte che potenzialmente potrebbero usare gli emblemi, ma per il momento abbiamo deciso di lasciare gli emblemi solo ai planeswalker, e quindi puoi ricevere un emblema solo da un planeswalker. Questo potrebbe cambiare in futuro, ma al momento, sono solo per i planeswalker.
 

 
Q: Perché Gottlieb ha deciso di riscrivere Bands with other?
 
A: Bands with other praticamente non fa nulla; non fa assolutamente nulla di ciò che ti aspetteresti. Cosi Gottlieb ha deciso di tirare fuori la carta su cui questa regola era originariamente spiegata e riscriverla nel modo in cui dovrebbe essere, preparando il suo ritorno in M42. (Ridendo) Banding non è in alto nella lista delle meccaniche da far tornare. Anche se la meccanica che tornerà con Magic 2012 è eccezionale.
 

 
Q: Effetti che ti permettono di giocare terre addizionali devono essere dichiarati e, in caso lascino e rientrino in gioco, generano un nuovo effetto. Il team delle regole ha pensato di cambiare questo comportamento e trasformarlo in un "counter", come gestito da molti giocatori?
 
A: Uno dei problemi di essere il rules manager è che la tentazione di fare modifiche è davvero forte. Magic funziona. Qualunque cambiamento potrebbe creare problemi, cosi bisogna essere certi che non solo ciò che si sta facendo sia un miglioramento, ma anche che sia sufficiente per non creare problemi con quanto resta invariato. Questo particolare cambiamento servirà? Non lo so. Devo pensarci, lo dobbiamo provare, ma soprattutto ci dobbiamo pensare.
 

 
Q: […]
 
A: Ah, eccolo! La regola che mi piace di meno riguarda le terre di Urza; quando sono state ristampate in 8th, "Urza" è stato trasformato in un tipo di terra, il che suona molto strano. E giocare le terre nel turno avversario. Se hai in gioco Djinn of Wishes e trovi una terra, non puoi giocarla se è il turno di un altro giocatore, anche se puoi giocare qualunque altra cosa. Recentemente sto pensando a questo.
 

 
Q: Qualcuno ha mai pensato alla keyword "Mill"?
 
A: Il problema più grande è trovare la parola addatta."Mill" probabilmente non è tale parola, in quanto si basa su una carta che non è più stata ristampata. Ma se potessimo trovare la parola adatta, potremmo considerarlo. C'è un vantaggio nell'usare il termine "mill" ovvero accorciare il testo delle carte; di contro non è bello dover far imparare ai giocatori troppe nuove keyword.
 

 
Purtroppo, a questo punto, siamo stati forzati a tagliar corto il seminario. Matt è un grande oratore e un buon intrattenitore; tutti i presenti sono stati sorpresi nell'accorgersi che avevamo superato l'ora prevista e probabilmente saremmo andati ancora avanti se non ci fosse stata la presentazione di una massiccia e incredibile torta al cioccolato portata dal Regional Coordinator Aaron Hamer. Sarebbe bello che tutti i seminari terminassero in un modo cosi delizioso.
 
 
 

Traduzione: Luca Simone, L3
Revisione: Fabio Ivona, L2
Articolo originale qui.