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Missed Triggers: The DVD Commentary (traduzione)
Articolo del 3-4-2012 a cura di Ivona Fabio
Ivona Fabio



 
Quindi, come siamo arrivati a questo punto?

E' iniziato tutto quando la Wizards ha preso la decisione di rimuovere il 'puoi' dalle carte in cui il suo utilizzo ne rendeva poco intuitivo il senso. C'erano molte buone ragioni per farlo – pensate solo a quanti click risparmiereste su magic online – ma tra queste non c'era quella di rendere più semplice la vita degli arbitri.

Per anni, la parola "puoi" ha avuto un significato ben preciso per un judge, indicava che il giocatore poteva scegliere di non compiere un'azione (oppure dimenticarsene). Le regole erano state scritte nell'ottica di un upgrade per le penalità ripetute, in maniera da evitare che un qualcuno giochi in maniera troppo imprecisa. Con il tempo le carte con "puoi" sono diminuite, e quindi sono aumentate le innescate dimenticate, ma erano sempre degli eventi rari. Infine sono comparsi gli Shrine.

Io, e tutti gli altri arbitri di alto livello, abbiamo percepito molte domande: bisogna davvero dare Game Loss per chi si dimentica più volte un'abilità innescata? Dobbiamo ignorarli senza dire nulla? E' molto facile dimenticarsi l'innesco di uno Shrine e le probabilità che qualcuno lo dimentichi intenzionalmente sono praticamente nulle – è difficilissimo pensare ad un caso in cui un giocatore possa trarre vantaggio dal non mettere il segnalino sul proprio Shrine – inoltre queste carte sono abbastanza forti da poter essere giocate in un torneo competitivo. Questo ha stravolto tutto quello che c'era prima. Abbiamo quindi preso contatti con il reparti di Ricerca&Sviluppo, molti arbitri di alto livello e giocatori professionisti, iniziando a discutere su questo problema.

Avevamo tre obiettivi:

  1. Gestire il numero sempre crescente di infrazioni per innescata dimenticata (o di situazioni in cui il judge sceglieva semplicemente di ignorarle).

  2. Gestire il crescente disagio tra i giocatori per dover "giocare al posto del proprio avversario". Quando ci sono dei grossi premi in palio è terribile dover segnalare che il proprio avversario ha dimenticato l'innescata di un Falkenrath Noble che sta per ucciderti. E' vero che a volte è necessario che i giocatori debbano "subire" la propria onestà (si, devi proprio avvisare il tuo avversario che il suo Tarmogoyf in realtà non ha preso danno letale), ma vogliamo ridurre al minimo questi casi, specialmente quelli irrilevanti.

  3. Ridurre di molto il numero di innescate "strane", che avvengono in momenti poco intuitivi. Questo non vuol dire che vogliamo eliminarle tutte – le conseguenze sarebbero pericolose – ma siamo consapevoli della necessità di discutere se è davvero buono che un'innescata Morbid può ancora innescarsi il turno successivo. Ridurre questi casi sarebbe un effetto collaterale davvero gradito.

Tenendo questo a mente, è facile comprendere come mai siamo giunti alla prima versione, quella che abbiamo subito ritirato. Da un punto di vista tecnico aveva un senso – non era possibile stampare il "puoi" su tutte le carte, ma potevamo stabilire delle regole da applicare alle carte che avrebbero dovuto avere "puoi" stampato su di esse, e applicarle in maniera retroattiva.

Alla fine è emerso che questa soluzione aveva alcuni problemi, anche se non necessariamente quelli a cui tutti hanno subito pensato. Ripensandoci era esagerato inserire anche il pescare carte tra i casi coperti da queste modifiche e probabilmente se non lo fossero state, sarebbero state accettate più facilmente. L'impatto sul gioco sarebbe stato simile a quello dovuto alla rimozione del danno da eccesso di mana: una volta ogni 500 partite. Avrebbero potuto importare se qualcuno avesse potuto evitare di pompare una creatura. L'aumentare della distanza tra i tornei Regular e Competitive non era un grosso problema, sicuramente l'impatto sarebbe stato di gran lunga inferiore delle differenze sulle regole per la Comunicazione tra i Giocatori (ad eccezione delle carte pescate. Sì, quello era davvero un errore).

Ma in tutto questo c'era un grande errore, di cui avremmo dovuto accorgercene prima: le nuove regole comportavano dei tempi di apprendimento troppo lunghi per i giocatori. Certo, quelli che hanno collaborato alla stesura del documento, giocatori professionisti, comprendevano le modifiche e sono riusciti ad apprezzarle. Ma per tutti gli altri è stato differente: gli abbiamo solo scaricato addosso una grande quantità di testo facilmente fraintendibile, e le conseguenze di questo errore sono state terribili. Internet, ovviamente, ha contribuito a peggiorare le cose, visto che tutti hanno subito gridato che Magic ormai era morto, tutto questo solo perché avresti potuto scegliere di non usare l'innescata di un Dark Confidant (sigh). I judge, specialmente quelli che collaborano nei tornei Competitivi, vivono di regole e possono essere educati sulla loro applicazione. I giocatori invece le imparano poco alla volta da altri giocatori e non sempre nella maniera corretta. Ecco perché esistono i judge!

E' quindi diventato subito chiaro che la prima soluzione non avrebbe funzionato e che c'era bisogno di regole che potessero spostare la propria complessità verso i judge. Questo era complicato da realizzare e abbiamo impiegato un po' per arrivare a qualcosa digeribile per tutti quanti. Davvero, sono state necessarie un buzziliardo di interazioni. L'illuminazione è arrivata quando ci siamo resi conto che era importante che i giocatori fossero ancora considerati responsabili per tutte le proprie innescate; non potevano esistere delle abilità innescate "dimenticabili". Questo implicava che potevamo dare agli avversari il potere di far innescare un'abilità, anche se era necessario pensare ad un modo per impedirgli di approfittarsene. Questo è servito a delineare i requisiti fondamentali su cui lavorare e il resto del lavoro era solamente definire i limiti per i giocatori, con l'aiuto di Matt Tabak, Jason Lemahieu, David Lyford-Smith, Chris Richter, e qualsiasi altro L3 che si trovava su irc e voleva contribuire. Alla fine dei lavori ho accumulato più persone da ringraziare di quante io ne possa ricordare, incluso tutto il team R&D (specialmente Aaron Forsythe e Erik Lauer), tantissimi guru del regolamento (Daniel Schoenbach, Eli Shiffrin) e tutti gli arbitri di alto livello, specialmente Jeff Morrow per i miglioramenti grammaticali (è tutta colpa sua se adesso è tutto chiaro e comprensibile). E adesso lo avete tra le mani, dopo un lungo e strano viaggio, che penso ci abbia portato nel posto giusto.

Un'ultima cosa, per essere sicuri che tutti comprendano appieno prima di passare all'infrazione. Queste regole si applicano solamente per eventi a REL Competitivo e Professionale. I tornei Amatoriali non presentano la stessa competitività e ci si aspetta che i giocatori si educhino l'uno con l'altro, il che include ricordare all'avversario delle innescate obbligatorie. Se analizzate le motivazioni che hanno portato a questi cambiamenti, molte di esse non sono rilevanti per i tornei condotti a REL Amatoriale ed è nostra intenzione non modificare l'ambiente di gioco amichevole che esiste attualmente.

Quindi, con queste cose in mente, diamo un'occhiata alle nuove regole!


Definizione

A triggered ability triggers, but the player controlling the ability is unaware of its existence and/or forgets to carry out its effects. The turn-based action of drawing a card during the draw step is also covered under this infraction. If a triggered ability has been partially or incorrectly resolved, instead treat it as a Game Play Error - Game Rule Violation.


Per un po' abbiamo trattato le abilità di entrata nel campo di battaglia come se fossero delle Missed Triggers. Questo approccio ha funzionato benissimo per alcune carte(Dearly Departed, Bloodthirst) e malissimo per altre (ad esempio delle creature 0/0 che entrano nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1). Alla fine abbiamo deciso che i vantaggi non giustificavano la presenza di questi problemi, lasciando le abilità di entrata nel campo di battaglia al di fuori di questa area, anche se questo non implica che non sia possibile riconsiderarle in futuro.

Le risoluzioni parziali avvengono ogni tanto, quando il giocatore si ricorda dell'innescata ma ne segue le istruzioni solo in parte (oppure segue solo la propria parte mentre l'avversario, distratto, dimentica di seguire le proprie istruzioni). Ovviamente in questo caso l'innescata non è stata dimenticata e questa frase non fa altro che esplicitare questo concetto.

A trigger is considered missed once the controller of the trigger has taken an action after the point at which a trigger should have resolved or, in the case of a trigger controlled by the non-active player, after a brief period of time to allow that player to realize that the active player has advanced past the trigger. Players may not cause triggered abilities to be missed by taking game actions or otherwise prematurely advancing the game. For example, if a player draws a card during his or her draw step without allowing the controller of a triggered ability that would trigger during that turn's upkeep to resolve it, place that trigger on the stack at this point and issue no penalty.


Chiaramente a volte sarà possibile applicare le Out of Order Sequencing. dire "gioco Village Bell-Ringer, stappo le mie creature e gli metto un segnalino di Dearly Departed", va bene, anche se tecnicamente poco accurato.

Chiaramente il giocatore non attivo viene trattato in maniera meno forte rispetto al giocatore attivo, quando una innescata viene dimenticata. Non controlla l'andamento del turno, quindi potrebbe essere in attesa che un'innescata si risolva mentre il giocatore attivo semplciemente passa oltre. Questo ragionamento è dovuto principalmente all'esistenza di Curse of the Bloody Tome. Se il giocatore attivo stappa e pesca, cosa facciamo? Nessuno è davvero nel torto qui, si tratta semplicemente di una sfortunata serie di azioni.

C'è voluto molto per capire come sistemare questo problema. Chiaramente non volevamo creare una regola specifica per Curse of the Bloody Tome, quindi abbiamo dovuto isolare la radice del problema. E' emerso che anche in passato abbiamo avuto carte simili – pensate a Verdant Force. Questa generalizzazione e la maniera di risolvere il problema in passato ci ha condotto a questa soluzione. Il giocatore non attivo è in attesa di un'occasione per far risolvere l'abilità, quindi è necessario che abbia questa occasione anche se il giocatore attivo se ne è dimenticato. Sì, a volte il Bloody Tome macinerà le carte sbagliate, ma se sono carte rilevanti ai fini del gioco, i giocatori probabilmente se ne ricorderanno prima che si presenti il problema.

If the trigger instruction is optional (it includes "may" or "up to X," where 0 is a valid choice) and specifies no consequence for not doing it, assume that the player has chosen to not perform the instruction and issue no penalty.


Non voglio dare l'impressione che le innescate con il "puoi" siano sparite del tutto. Si continerà a usare "puoi" dove può servire a specificare la presenza di una scelta, piuttosto che qualcosa che puoi semplicemente saltare. Inoltre ci sono almeno 20 anni di carte con cui fare i conti. Continueremo a trattarle come abbiamo sempre fatto.

If the trigger requires no choices to be made and has no effect on the visual representation of the game, assume the ability resolved at the appropriate time and issue no penalty. The visual representation consists of elements the players are able to see happening or on the battlefield, such as zone changes and adding counters to permanents, as well as life totals.


Nessun cambiamento qui, a parte il fatto che è stato reso parte della definizione. Questo cambiamento è una di quelle cose che possono interessare solo a un paio di persone in tutto il mondo, quindi ovviamente spenderò un centinaio di parole per parlarne! Tecnicamente, se l'innescata corrisponde al criterio scritto sopra, non si tratta di Innescata Dimenticata, quindi non si applica nessuno rimedio o non-rimedio. Questo non ha molto senso a meno che non si tratti di parte della definizione della penalità. Vi avevo avvertito che non si trattava di niente di importante, avreste fatto meglio a credermi e saltare subito alle cose interessanti.

If the trigger was missed more than a turn cycle ago, instruct the players to continue playing and issue no penalty.


Questa modifica è stata introdotta in uno stadio avanzato del lavoro, poiché nelle versioni precedenti i ragazzi dell'R&D hanno trovato un paio di incongruenze. Il primo problema è che avresti potuto approfittartene per evitare all'infinito alcune opzioni di default, come il pagamento di Echo. Se avessi voluto riportare alla luce l'innescata dimenticata qualche turno prima, sarebbe stata ancora valida. Con le vecchie regole, se avessi provato a fare una cosa del genere, questo avrebbe portato come minimo ad una spiacevole chiacchierata con il judge. Non era bene che una cosa del genere adesso diventava assolutamente legale. Il secondo problema coinvolgeva le innescate senza un opzione di default. Se aspettavi il ciclo di un turno e poi chiamavi il judge, questi avrebbe assegnato una penalità, senza mettere l'innescata in pila. Un modo legale per ottenere capra e cavoli in un colpo solo, ovviamente una pessima idea.

Uno dei vantaggi di questa modifica è che più lontano vai dal momento dell'innesco, più è probabile che l'innescata abbia delle conseguenze strane. Questa soluzione dovrebbe eliminare questi pericolosi problemi.


Filosofia

Triggered abilities are common and invisible, so players should not be harshly penalized when forgetting about one. Players are expected to remember their own triggers; intentionally ignoring one is considered Cheating - Fraud. However, remembering triggers that benefit you is a skill. Therefore, players are not required to point out missed triggers that they do not control, though they may do so if they wish.


Ecco il botto. Questo è evidentemente il cambiamento principale alla filosofia applicata agli eventi Competitivi, e l'implementazione dell'Obiettivo 2 illustrato in precedenza. Il tuo avversario non deve più ricordarti le tue innescate.

Tutto il resto è costruito intorno a questa idea, tanto che quando l'avversario avviserà di una innescata dimenticata sarà sempre in situazioni in cui dovrà intervenire un judge e fare qualcosa. Invece le innescate che non segnaleranno saranno, salvo rari casi, sempre in situazioni in cui comunque lasceremmo proseguire, senza intervenire. Questo significa che il giocatore può dimenticarsene nuovamente nel prossimo turno, poiché nessuno glielo ha fatto notare. Consente, inoltre, all'avversario di analizzare la situazione e scegliere se far notare o meno un'abilità che normalmente sarebbe considerata svantaggiosa e che preferirebbero che non si risolvesse.

Questo significa anche che nelle Innescate Dimenticate non sarà più assegnata una penalità per Incapacità di Mantenere lo Stato del Gioco.

Judges should not intervene when they witness a missed trigger that is a lapsing ability, as defined below.


Questo richiederà un po' di pratica e siamo consapevoli che non tutti faranno la cosa giusta da subito. Non c'è problema. Dire che i judge possono intervenire significa che non importa se i giocatori non segnalano le innescate finchè c'è un judge che sta guardando la partita, ad esempio per verificare un Gioco Lento. Ovviamente non vogliamo che un giocatore chiami un judge al tavolo per "verificare che non mi dimentico di qualche innescata".


Rimedi Addizionali

Determine whether the missed trigger is a lapsing ability, then follow the appropriate instructions. If the remedy includes putting the missed ability on the stack, put it on the bottom of the stack or, if it should have triggered since the stack was last empty, at the appropriate place in the stack. If the error is missing the turn-based action of drawing a card, don't put any ability on the stack. Instead, the appropriate player immediately draws a card.


Una versione grezza di questo paragrafo è comparsa nell'aggiornamento dello scorso Dicembre ed è pensato per avere il minimo impatto possibile sul gioco: Far concentrare i giocatori sull'attuale situazione della pila e solo dopo fare qualsiasi cosa avrebbe dovuto succedere. E' estremamente raro che questo possa fare la differenza, ma quelle volte che succede è sicuramente un miglioramento rispetto a prima. Certamente, questo potrebbe portare a far viaggiare nel tempo un'abilità innescata a prima del momento in cui si è effettivamente verificata (la prima cosa che mi viene in mente è Standstill), quindi, se possiamo inserirla nel punto corretto della pila, è ancora meglio.

No player may make choices involving objects that were not in the zone or zones referenced by the trigger when the ability should have triggered. For example, if the ability instructs a player to sacrifice a creature, that player can't sacrifice a creature that wasn't on the battlefield when the ability should have triggered.
If the error is discovered partway through an action (such as choosing blockers), complete the action before putting the trigger on the stack.


Qualcosa in più rispetto all'aggiornamento di Dicembre. Abbiamo già parlato del fondo della pila, l'altro piccolo cambiamento, qui, è che adesso si finisce di risolvere le azioni in corso prima di gestire l'innescata. Questo ha senso – finisci quello che stavi facendo, poi ci occuperemo dell'innescata – e consente di gestire semplicemente alcune brutte situazioni. Se stai risolvendo una Brainstorm e ti ricordi di aver dimenticato di risolvere un'abilità innescata che mischiava il mazzo, come pensi di fare un backup?


Gestire le "Lapsing Abilities"

Il merito del nome va a Jared Sylva. Ovviamente non si tratta di abilità opzionali e avevamo bisogno di un nuovo nome. Per un po' sono state chiamate Transient Abilities, quindi se uso questo termine quando parlo con voi, non sto anticipando nulla di nuovo. Cercavamo una parola che desse l'idea di una durata limitata ma certamente non che si tratti di una cosa opzionale, "Lapsing Abilities" è stata la migliore opzione.

Le "Lapsing Abilities" sono la seconda grande modifica e coprono l'Obiettivo 1. La consapevolezza dello stato del gioco è considerata una delle abilità di un giocatore, e ovviamente include la consapevolezza degli oggetti invisibili in pila, così come include la consapevolezza che la Steppe Lynx è una 4/5 o che c'è una Bad Moon in gioco che potenzia le creature del tuo avversario.

A lapsing ability is a missed triggered ability that, in the context of the game at the time the ability triggered, would cause one or more of the effects listed below to happen, and no other effects. In each of these effects, "you" is the ability's controller. If a lapsing ability could target objects that would make it a lapsing ability, it is a lapsing ability, even if it could potentially target other objects. For example, Manic Vandal (When Manic Vandal enters the battlefield, destroy target artifact) has a lapsing ability if an opponent controls an artifact, even though the controller of the ability could also control valid targets. If only the controller of the ability controls artifacts, it is not a lapsing ability.


C'è molto da chiarire qui. C'è stato un lungo dibattito sull'opportunità di far dipendere le "lapsing abilities" dallo stato del gioco o meno. Renderle indipendenti significava poterne parlare in termini assoluti, attraverso una lista. Renderle dipendenti dallo stato del gioco rendeva poterle inserire nei documenti in una maniera più chiara. Scrivere una lista di casi che avrebbero potuto rendere "lapsing ability" quella dell'Acidic Slime sarebbe stato davvero complicato. In ultima analisi, sembrava più naturale far dipendere le "lapsing abilities" dallo stato del gioco, quindi quest'ultima opzione è quella che ha vinto alla fine. In generale i soli elementi della lista che variano sono quelli che necessitano la scelta di un bersaglio che può essere tuo quando il tuo avversario non ne controlla (e vice versa).

Con questo cambiamento, la lista diventa abbastanza lineare. Nono è una lista completa di abilità benefiche, ovviamente, ma il nostro scopo non era quello. E se una volta ogni tanto un'abilità benefica va in pila e causa un danno, non è un problema. Vogliamo ridurre il numero di penalità e questo sistema servirà bene a questo scopo. Sarebbe impossibile cercare di identificare tutte le possibilità. Come regola generale, se non riuscite a decidere se qualcosa rientra nella lista (ovviamente sentitevi anche liberi di chiederlo a noi), allora molto probabilmente non appartiene ad essa. Nel peggiore dei casi una innescata che avrebbe dovuto accadere... accadrà, il che non mi sembra essere la fine del mondo.

Un'abilità può fare cinque cose, in questa lista, ma se esilia la carta in cima al mazzo, non è una "lapsing ability". Notare che questa definizione non prende in esame alcun aspetto strategico. Potrebbe essere fantastico che tu possa giungere alla tua Ora Fatidica perdendo due punti vita, ma lo stesso non si tratta di una "lapsing ability". Questo protegge i judge dall'accusa di fraintendere quello che sta avvenendo nella partita oppure di favorire un particolare giocatore a discapito del suo avversario. In quel caso basterà semplicemente tirare fuori il regolamento e avrete la risposta pronta.

  • Ti fa guadagnare punti vita.

Esempi: Honden of Cleansing Fire, il buon vecchio Soul Warden. Una chicca: i tre esempi che abbiamo utilizzato per parlare delle principali classi di prolemi con le inescate sono Soul Warden, Vampire Lacerator, e gli Shrine.

  • Infiligge danno o fa perdere punti vita a un avversario

In origine non erano specificati entrambi i casi, poiché infliggere danno causa perdita di punti vita, ma questo causava più confusione che aggiungere un paio di parole in più
Esempi: Hellfire Mongrel, Hydra Omnivore

  • Fa scartare carte ad un avversario

Examples: Honden of Night's Reach. Abbastanza intuitivo.

  • Ti consentono di guardare o manipolare carte in una zona

Qualche effetto fa parte di questa categoria ma è parte di un altra abilità che rivela le carte alla ricerca di qualcosa e quindi ti fa mettere il resto in fondo al tuo grimorio. In questa categoria rientrano anche le carte con Profetizzare. I casi in cui la zona non è il grimorio sono nascoste negli angoli polverosi di questo gioco.

Esempi: Faerie Mechanist, Architects of Will

  • Mettono carte in mano prelevandole dal tuo cimitero o dalla zona di esilio

Notate che il pescare carte non fa parte di questa categoria, anche se prima vi rientrava. Visto che una delle condizioni di vittoria per un giocatore è che l'avversario termini le carte nel mazzo, è stata rimossa. Regola divertente: la zona di esilio è condivisa tra i due giocatori, quindi riferirsi ad essa dicendo "la tua zona di esilio" è sbagliato.

Esempi: Angel of Flight Alabaster, Gravedigger

  • Mette un permanente in gioco sotto il tuo controllo oppure ti dà il controllo di un permanente

Abbastanza semplice, ottieni della roba.

Esempi: Mayor of Avabruck, Keiga, the Tide Star

  • Mette dei segnalini che conferiscono un effetto benefico (come dei segnalini +1/+1 oppure segnalini carica) su uno o più permanenti che controlli

Ci sono alcuni strani casi in cui dovrete usare appieno il vostro giudizio. Per esempio, i segnalini sul Decree of Silence e su Dark Depths non sono benefici, visto che potreste volerne avere di meno.

Esempi: The gli Shrine

  • Conferisce +X/+Y a uno o più permenenti che controlli oppure un'abilità benefica

Se queste innescate non hanno un bersaglio probabilmente si sono già risolte, visto che difficilmente avranno un impatto visuale sul gioco..

Alcuni non sono molto contenti riguardo questi due ultimi punti, in cui è richiesto il giudizio del judge per valutare se qualcosa è un effetto benefico o meno. Sfortunatamente è impossibile scrivere delle linee guida più precise e sono sicuro che è relativamente semplice capire se un effetto è benefico o meno, specialmente con le carte che si usano nei tornei Competitivi. Una domanda da porvi: se questa abilità fosse stata aggiunta alla carta, il suo costo dovrebbe essere più alto? Per fugare ogni dubbio sulle domande che mi sono state poste più spesso: Velo e Ombra sono abilità benefiche.

Le persone a cui piacciono le regole specifiche avrebbero apprezzato la prima versione di questa parte in cui le innescate erano definite "al contrario" e senza tenere conto dello stato del gioco. Si, quella parte ha vinto un bel "cercate di essere più specifici qui!"

Esempi: Chasm Drake, Painsmith

  • Stappa uno o più permanenti che controlli

All'inizio abbiamo lasciato questo punto fuori dalla lista perché non sembrava accadere così spesso da meritare tutte queste parole. In realtà ricopre un buon numero di casi inaspettati e quelle volte che viene dimenticato e applicato in seguito può dare vita a dei risultati davvero strani.

Esempi: Galvanic Juggernaut, Village Bell-Ringer

  • Ti fa guadagnare delle fasi addizionali

Questo caso non è molto comune, ma è sarebbe davvero complicato da gestire se viene scoperto in ritardo. Creare una fase d'attacco addizionale all'improvviso durante il mantenimento del tuo avversario? Bleah.

Aggiungere una fase non è sufficiente da solo per guadagnarsi un posto qui, poiché non ha un impatto visuale sul gioco. D'altra parte spesso è accompagnato da qualche altro avvenimento (come stappare i permanenti), oppure la fase avviene senza che venga fatto nulla. L'unica carta che aggiunge una fase differente da quella di combattimento o quella principale è Paradox Haze, e non può essere dimenticata – il mantenimento extra avviene quando dovrebbe avvenire.

Esempi : Godo, Bandit Warlord

  • Esilia, infligge danno, distrugge, dà -X/-Y o mette dei segnalini -X/-Y su un permanente bersaglio, e può bersagliare i permanenti di un tuo avversario

Questa è stata davvero facile da scrivere, spostandoci a una definizione dipendente dallo stato del gioco; all'inizio era spaventoso quello che era necessario scrivere per descrivere Skinrender. Adesso sembra molto più intuitivo.

Esempi: Acidic Slime, Flametongue Kavu

  • Fa esiliare ad un avversario un permanente che controlla o glielo fa mettere nel suo grimorio o nel suo cimitero

Questo caso è più raro di quanto sembri. Ricopre situazioni in cui fai compiere un'azione al tuo avversario più che effettuare tu direttamente l'azione su un permanente.

Esempi: Akki Underminer

When determining if a triggered ability is a lapsing ability, ignore portions of abilities that "clean up" previous parts of the effect (such as the creation of a delayed triggered ability to sacrifice a creature token put onto the battlefield by the effect) or specify a duration for the effect. Abilities that require no choices and have no effect on the visual representation of the game are not lapsing abilities; they simply happen at the appropriate time.


La prima parte non è strettamente necessaria, ma serve come promemoria che il Kami of the Hunt continua a prendere automaticamente il suo +1/+1.

Ricordate, un'abilità può fare cinque cose nella lista che abbiamo analizzato, ma se esilia la prima carta del tuo grimorio, non è una "lapsing ability". E' piuttosto brutto che non sia "lapsing ability" un'abilità che dà volare a una creatura fino alla fine del turno oppure imposta un'abilità innescata ritardata per rimuovere un permanente che l'abilità ti ha donato (per esempio Geist of Saint Traft), quindi nella valutazione dell'abilità ignoriamo questi casi.

When handling a lapsing ability, the turn is divided into three parts: before combat, during combat, and after combat. If a missed trigger with a lapsing ability is discovered within the same part of the same turn in which it should have triggered, any opponent of the trigger?s controller may have the judge put that ability on the stack. Otherwise, the game continues and the ability is skipped. In either case, no player should be issued a penalty.


L'idea di scomporre il turno in tre parti è stato un contributo geniale di Matt Tabak. Se date un'occhiata alla struttura del turno, si divide in modo naturale in tre parti, in cui il combattimento divide automaticamente le altre due. Ma è molto più di questo – rappresenta anche un intervallo di tempo in cui un'innescata dimenticata non ha effetti gravi sulla partita.

Vogliamo che i giocatori possano ignorare le innescate del proprio avversario, ma non vogliamo che rimangano in silenzio nella speranza che un'abilità benefica si tramuti in una dannosa. Il tuo avversario non dovrebbe essere in grado di far fluttuare nell'aere il pompaggio di un Briarpack Alpha, attraverso la propria fase di acquisizione nella speranza di pescare uno Smite the Monstrous. Dividendo il turno si ottiene un lasso di tempo sufficiente per riconoscere che un'innescata sia stata dimenticata rendendo comunque improbabile che lo stato del gioco sia molto cambiato nel frattempo. Ovviamente questo lusso vale solo per il tuo avversario... se hai dimenticato una tua innescata, l'hai dimenticata.

Per concludere analizziamo le principali innescate dello standard e vediamo a cosa siamo giunti...
Dissipation Field – Rimbalzare le creature non è una "lapsing ability".
Hero of Bladehold – Bella domanda! L'Hero ha due innescate separate. Grido di Battaglia non è una "lapsing ability", visto che non ha effetto sulla rappresentazione visiva. Mettere i soldati in gioco è una "lapsing ability"
Aegis Angel - "Lapsing". Conferisce ad un'altra creature un'abilità (con una durata) e bersaglia. Quindi può semplicemente non avvenire.
Delver of Secrets - "Lapsing". La parte in cui si guarda la carta è "lapsing" e la trasformazione è opzionle.
Moldgraf Monstrosity – Non "lapsing"! Sembra, ma non è. Poiché esilii la Monstrosity non soddisfa tutti i requisiti.
Creepy Doll – Ci sono due possibili risultati qui – non succede nulla, oppure una delle creature dell'avversario viene distrutta Quindi, è "lapsing"
Frost Titan – Come sempre, Frost Titan è una carta davvero orribile dal punto di vista delle regole. La sua abilità di entrata in gioco tappa un permanente, che è "lapsing", ma lo mantiene tappato, che non è "lapsing". L'abilità di neutralizzazione non è "lapsing" e non si trova nella lista.

Visto? Non è poi così male... e questi sono i casi più difficili.


Gestire le abilità "Non-Lapsing"

E il resto della sezione dovrebbe esservi familiare, con le solite istruzioni su come gestire le innescate con un'azione di default e tutto il resto.
Abbiamo finito! Nella nostra mente, tutto dovrebbe filare liscio e il messaggio per i giocatori è semplice. Se vi trovate in situazioni strane o pensate che qualcosa non funzioni, come sempre, contattateci. Grazie per la vostra pazienza mentre cercavamo di organizzare tutto quanto e ricordate: niente panico!!!