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Missed Triggers 2012: The DVD Commentary (traduzione)
Articolo del 25-9-2012 a cura di Ivona Fabio
Ivona Fabio

Missed Triggers 2 – More DVD Commentary
di Toby Elliott


Bene, rieccoci qui

Sono passati 6 mesi dal giorno in cui abbiamo pubblicato le nuove policy sulle abilità innescate. Nel complesso, la nostra idea funzionava, poiché l'idea il concetto di base era molto popolare: se ti dimentichi delle tue innescate, queste non accadranno mai, i tuoi avversari non sono tenuti a ricordartelo.

A Luglio abbiamo evitato di fare ulteriori modifiche, in modo da avere un po' di tempo per osservare cosa funzionava e cosa no. Dopo aver analizzato la situazione, abbiamo concluso che c'era qualche problema, tra cui:

  • era difficile da imparare;
  • era difficile da imparare;
  • era difficile da imparare;
  • era troppo complicata;
  • difficile da imparare, troppo difficile da imparare.

Torniamo alla Polocy-Mobile! Abbiamo riunito un gruppo di esperti di policy, che stavano discutendo su come si potessero migliorare le cose, e abbiamo iniziato a ragionare. Quali delle premesse che avevamo fatto potevano essere discusse? Applicando quello che avevamo imparato dall'osservazione dei mesi precedenti, avrebbe migliorato le cose? Potevamo permetterci un approccio creativo al problema? Abbiamo buttato giù tutto quello che ci veniva in mente, per iniziare.

Abbiamo prodotto un'evoluzione delle Abilità Lapsing. Era solida e avrebbe risolto molti problemi. Dopo averne discusso abbiamo inziato a scrivere una policy, ecco quando si è presentato il vero problema. Un documento del genere avrebbe avuto la stessa lunghezza delle JAR, solo per le Abilità Innescate Dimenticate. Era ancora troppo difficile da imparare, potevamo sicuramente fare meglio.


E lo abbiamo fatto

I nostri obiettivi, concretizzatisi nei sei mesi di osservazione, erano:

  • doveva essere super-semplice da imparare per i giocatori, idealmente avrebbe dovuto rispecchiare il loro modo naturale di giocare;
  • i giocatori che passavano dal REL Amatoriale a quello Agonistico non dovevano avere problemi;
  • i giocatori dovevano sempre essere responsabili per le proprie innescate, non potevano scegliere di ignorarle;
  • i giocatori non dovevano essere infastiditi dal fatto che ci fosse un arbitro vicino;
  • i giocatori non potevano influenzare la penalità;
  • i judge dovevano avere un'idea chiara di quando intervenire;
  • gli avversari non dovevano avere la possibilità di indugiare su una innescata dimenticata per arrivare a delle strane situazioni vantaggiose.

Abbiamo preso in considerazione anche altri criteri, ma questi sono più che sufficienti per rendere il problema interessante. Sentitevi liberi di prenderli e provare voi a cercare una soluzione. E' davvero difficile e, per un po', abbiamo prodotto solo delle soluzioni lunghe quanto le JAR!

La cosa divertente della soluzione definitiva è che avevamo qualcosa simile al 95% alle policy di Gennaio. Quella volta la modifica era stata rifiutata perchè le varie soluzioni lasciavano all'avversario l'opportunità di influenzare la penalità assegnata - decidevano se chiamare o meno il judge a seconda della penalità che pensavano fosse assegnata al loro avversario. I giocatori non dovrebbero mai preoccuparsi delle penalità, ma questo comportava una lunga lista di casi per i judge, oppure dire loro "intervieni solo se pensi che sia il caso". Questo renderebbe quasi impossibile scoprire un'innescata dimenticata mentre si gira per la sala e, soprattutto, richiederebbe di interpretare lo stato del gioco allo stesso modo dei giocatori. Bleah.

L'illuminazione ci è venuta quando abbiamo abbiamo deciso di mettere da parte uno dei principi fondamentali delle IPG: l'idea che la penalità e il rimedio debbano essere correlati. A dirlo sembra semplice, ma è un principio che è stato parte fondamentale di tutte le infrazioni fino a oggi. In passato avevamo una sezione separata per ciascuna infrazione, chiamata "Penalità". Era stata rimossa perché non conteneva nulla al di fuori della penalità e, per la prima volta, la volevamo indietro.

Differenziando i due aspetti avevamo la possibilità di dividere la responsabilità tra i giocatori e, come vedermo più sotto, ci ha consentito di rendere la regola molto più breve.


Più breve?

Certo! Andiamo!

Definizione
Un'abilità si innesca, ma il giocatore che la controlla non dimostra di essersi accorto della sua esistenza e/o dimentica di annunciarne l'effetto. Se un'abilità innescata è stata risolta in maniera incorretta o parziale, trattate il problema come se fosse un Errore di Gioco - Violazione delle Regole di Gioco.

Il linguaggio è molto difficile qui. Dimostrare di essersi accorto di un'innescata è il punto centrale, e ci consente di sfruttare concetti come le Azioni Fuori Sequenza. Ad esempio, giocare un Attended Knight e dire "vai" mentre state cercando una pedina soldato nella vostra scatola, è un chiaro segnale che siete consci della vostra abilità innescata, anche se la sequenza delle azioni non è avvenuta nell'ordine corretto.

Dimostrare di accorgersi dell'abilità innescata è importante anche perchè adesso non esistono più abilità che si risolvono automaticamente. Il concetto di "Nessun Effetto Visivo" era importante, ma è diventato subito chiaro che era incompatibile con il fatto che gli avversari non erano tenuti a ricordare le abilità innescate. Se io gioco una creatura e poi attacco con un Kruin Striker, era sensato per il mio avversario bloccare con una 2/3? Per saperlo, il mio avversario avrebbe dovuto avere come minimo una profonda conoscenza delle policy, ma nella maggior parte dei casi avrebbe portato a delle spiacevoli discussioni. Adesso lo stato del gioco è il risultato di quello che i giocatori si dicono.

Un'abilità innescata è considerata dimenticata nel momento in cui il suo controllore ha intrapreso un'azione in un punto successivo a quello in cui l'innescata avrebbe dovuto risolversi, oppure, in caso di un'abilità innescata controllata dal giocatore non attivo, dopo che il giocatore ha fatto un'azione che indica un chiaro passaggio di priorità. I giocatori non possono fare sì che un'abilità sia dimenticata intraprendendo azioni o facendo avanzare il gioco troppo velocemente. Per esempio, se un giocatore pesca la carta, nella sua sottofase di acquisizione, senza lasciare al proprio avversario il tempo di risolvere un'abilità innescata in quella fase, mettete l'innescata in pila e non assegnate nessuna penalità

E' quello che abbiamo detto prima, con un linguaggio sempre un po' più difficile. E' imporante riconoscere quando avrebbe realmente dovuto risolversi un'abilità innescata, più che quando avrebbe dovuto risolversi "secondo logica". Per esempio se un abilità si innesca, e poi i giocatori lanciano degli istantanei, una volta risolti tutti gli istantanei, il giocatore dovrà ancora intraprendere un'altra azione, poiché non ha ancora passato la priorità in un momento della partita in cui l'innescata si sarebbe già risolta.

Philosophy
Le abilità innescate sono frequenti e invisibili, quindi i giocatori non devono essere penalizzati troppo duramente per essersene dimenticata una. Ai giocatori è richiesto di ricordarsi delle proprie innescate; ignorare intenzionalmente un'innescata è considerato Barare - Frode. In ogni caso, ricordarsi delle proprie abilità benefiche è una delle abilità richieste per giocare a Magic. Quindi, ai giocatori non è richiesto di ricordare le abilità innescate che non controllano, anche se è loro facoltà farlo, se lo desiderano.

La filosofia di base adesso è rispecchiata anche nelle MTR. Tecnicamente non c'era nessuna regola che consentiva ai giocatori di non ricordare le innescate ai propri avversari, eccetto il fatto che non c'era alcuna penalità per chi lo faceva. Però questo implicava che i judge sarebbero dovuti intervenire ad ogni innescata dimenticata, anche senza il bisogno di assegnare una penailtà. Tutto questo è stato sistemato e le responsabilità dell'avversario sono state codificate opportunamente.

Questo paragrafo è la chiave di tutto, quindi vale la pena leggerlo:

Il controllore di un'abilità innescata dimenticata riceve un Warning se l'abilità è considerata, in generale, svantaggiosa per il giocatore che la controlla. Lo stato del gioco corrente non è un fattore per determinare questo aspetto.

Che vuol dire "considerata, in generale, svantaggiosa"? Ecco un paio di linee guida per poterlo determinare. Giusto per dirne una: se l'abilità non ci fosse, la carta sarebbe giocabile? Senza la sua innescata, il Dark Confidant sarebbe una 2/1 a costo {1}{B}, difficilmente giocabile. Penso che sia possibile dire tranquillamente che il Dark Confidant non ha un'abilità svantaggiosa. Le abilità svantaggiose tendono a rendere la carta più economica, oppure per bilanciare qualche altro vantaggio.

Certo, ci sono dei casi in cui un'abilità svantaggiosa può causare un vantaggio, e a volte i mazzi sono costruiti per sfruttarlo. Però non vogliamo che i judge debbano pensarci. Non solo è difficile, ma è più difficile che visualizzare lo stato del gioco. Anche avendo tutto perfettamente in mente, siete in grado di dire se l'abilità del Dark Confidant è svantaggiosa quando il suo controllore è a 1? E se fosse a 2?

Significa anche che, prima di un torneo, potete farvi una chiara idea di tutte le innescate del formato a cui dovete fare attenzione. Per esempio, se state arbitrando un draft di M13, a quali innescate dovete prestare occhio? Beh:





Finite! Se siete uno di quei judge a cui piace prepararsi per un torneo, questo dovrebbe rendervi la vita più facile. Se preferite non prepararvi, dovrebbe essere comunque semplice. E se pensate che le carte siano poche solo perché si tratta di un set base, il difficilissimo Ritorno di Avacyn ne ha... nove.

L'assegnazione di un Warning non deve influenzare la maniera con cui viene gestita l'abilità innescata dimenticata, e al giocatore che non controlla l'abilità non sarà mai assegnata una penalità per Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco

E' importante chiarire questo passaggio. Quando siete chiamati ad un tavolo per gestire un'abilità innescata, decidete se è il caso di assegnare un Warning. Una volta deciso, seguite le istruzioni nella sezione Rimedi Aggiuntivi. Saranno sempre validi, indipendentemente dalla natura dell'abilità innescata.

Questo significa anche che il danno che un judge può fare alla partita è minimo. Se commette un errore e interviene, la cosa peggiore che può capitare è un Warning sbagliato e che il giocatore, la prossima volta, si ricorderà dell'abilità innescata. Questo è un punto di arrivo accettabile per il peggiore dei casi. Significa che il judge assegna la penalità, ma sono i giocatori a decidere l'impatto dell'errore sullo stato del gioco. Sembra davvero intuitivo.

I judge non devono mai interventire in caso di abilità innescata dimenticata, ma meno che non pensano di dover assegnare un Warning o sospettano che il controllore stia intenzionalmente trascurando la sua innescata

I giocatori chiameranno i judge per gestire queste situazioni, ma questa linea guida assicura che voi dobbiate intervenire solo in caso di innescate svantaggiose. Ovviamente potete trovarvi di fronte a una situazione sospetta, in cui credete che il giocatore stia intenzionalmente tralasciando una delle sue innescate. In questo caso è perfettamente lecito prenderlo in disparte e investigare.

Rimedi Addizionali

Come detto prima, iniziate dall'inizio e seguite le istruzioni fino a che non trovate una risposta. Una volta trovata, potete smettere di leggere.

Se l'innescata specifica un'azione di default associata alla scelta fatta dal controllore dell'innescata (di solito "se non lo fai" oppure "a meno che"), risolvete subito l'azione di defautl senza usare la pila. Se in pila ci sono abilità o magie non più legali come risultato di questa azione, riportate il gioco indietro in modo da eliminare queste magie e abilità. Le innescate risultanti dalla risoluzione dell'innescata continuano a risolversi normalmente.

Questa parte faceva parte delle abilità innescate dimenticate sin dalla sua ideazione, quindi da tanto tempo. Sono pienamente convinto che non ci siano innescate che cadono in questa categoria che non siano svantaggiose; non riesco nemmeno a immaginare come potrebbero esserlo.

Se la durata dell'effetto generato dall'innescata è già terminata, o l'innescata è stata dimenticata prima di un turno fa, dite ai giocatori di continuare a giocare.

Un paio di note. Abbiamo dibattuto a lungo riguardo a quanto tempo sia necessario all'avversario per notare l'abilità innescata dimenticata. Se il tempo è troppo lungo, aumenta la possibilità che si generino delle situazioni strane. Se il tempo è troppo corto si darebbe vita a situazioni in cui i giocatori si accusano di barare. Un turno è un buon compromesso. Si tratta anche di un concetto, a differenza del ciclo di un turno, che non ha bisogno di una definizione: è giusto lo stesso momento, un turno dopo. Il giocatore 1 ha dimenticato un'abilità innescata nel mantenimento del suo turno, e ora siamo nella fase principale del giocatore 2? E' già passato un turno. E' meglio usare un concetto intuitivo che creare una nuova definizione.

Ovviamente questo significa che il concetto di ciclo di un turno è ormai fuori dalle IPG. Le Abilità Innescate Dimenticate erano l'unca sezione che ne aveva realmente bisogno e l'altro utilizzo - carte nella zona sbagliata - funzionano allo stesso modo con il semplice concetto di turno. Meno i judge sono tenuti a imparare, meglio è.

Una durata limitata per la risoluzione delle innescate dimenticate consente di evitare situazioni strane: se un'innescata che dà +2/+2 a una creatura fino alla fine del turno viene dimenticata, l'avversario non avrà la possibilità di aspettare e farla risolvere nel proprio turno, per poi giocare Smite the Monstrous. Lo stesso vale per i token del Geist of Saint Traft o per Thatcher Revolt.

Notate che la limitazione temporale si applica solo al rimedio. Se i giocatori vi chiamano perchè hanno dimenticato l'innescata di un Vampire Lacerator tre turni prima, dovrete comunque assegnare un Warning (solo uno, non ci interessa quante volte è stata dimenticata l'abilità), però non intraprenderete nessuna azione e farete continuare il gioco.

Altrimenti, l'avversario può scegliere che il controllore giochi l'abilità innescata. In questo caso, mettete l'abilità dimenticata nel punto appropriato della pila. Nessun giocatore può fare scelte che coinvolgono oggetti che, al momento in cui l'innescata è stata dimenticata, non si trovavano nelle zone a cui l'abilità fà riferimento. Se, ad esempio, l'abilità stabilisce che un giocatore debba sacrificare una creatura, quel giocatore non può sacrificare una creatura che non era in gioco nel momento in cui l'abilità avrebbe dovuto innescarsi.

... aspettate, non c'è altro? è tutto? Sì. E' tutto molto semplice. Quando siete chiamati, capite se è il caso di assegnare un Warning. Poi, la maggior parte delle volte, vi girate verso l'avversario e gli chiedete se vuole che l'abilità sia messa in pila.

Tutto questo ha alcune conseguenze, se guardate all'infrazione fino a oggi. Potreste non esservi accorti che non vengono mai menzionate le abilità innescate opzionali. Con questa nuova policy non ce n'è bisogno: se per uno strano motivo l'avversario vuole che l'innescata sia messa in pila (un Restoration Angel con solo una Phantasmal Image in gioco), la mettete in pila e poi, probabilmente, il controllore sceglierà di non fare nulla. Le innescate "simmetriche", come la Howling Mine, non hanno bisogno di alcuna eccezione - Il tuo avversario decide per entrambe le metà.

Scegliete un'abilità innescata spaventosa e provate ad applicarle il rimedio, Vedrete che vi piacerà il risultato.


Il Team

Sarei negligente, se non ringraziassi il team che ha lavorato su questa nuova versione delle policy. A loro andrà tutto il merito se funzionerà bene, io mi prenderò tutto il biasimo se non lo funzionerà.

e tutti quelli che ci hanno aiutato, fornito il loro feedback e i loro suggerimenti negli ultimi sei mesi.


Traduzione: Fabio Ivona
Revisione: Matteo Callegari