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Judge Classes - 06 - Azioni Generate dallo Stato
Articolo del 20-2-2013 a cura di Fumagalli Oscar
Fumagalli Oscar

Azioni Generate dallo Stato



Riepilogo settimana 5: Lanciare Magie e Attivare Abilità



Lanciare una magia consiste nello spostarla dalla zona in cui si trova (solitamente la mano), metterla in pila, e pagarne i costi, in modo che possa risolversi ed applicare i propri effetti. Per lanciare una magia bisogna seguire i passi elencati qui sotto, in ordine. Se, in un qualsiasi momento durante il lancio della magia, un giocatore non è in grado di seguire uno dei passi elencati qui sotto, il lancio della magia risulta illegale; il gioco ritorna esattamente un istante prima che il giocatore decidesse di lanciare la magia. Non si possono modificare le decisioni relative al lancio di una magia dopo che esse siano state fatte.

Annunciare - La carta viene spostata dalla zona in cui si trova per diventare il primo oggetto della pila.

Effettuare le scelte - Il giocatore compie decisioni riguardo i modi, eventuali unioni di altre carte alla magia, costi addizionali e alternativi che saranno pagati (come ad esempio Riscatto, Potenziamento o Convocazione), e, se la magia presenta un valore variabile che deve essere pagato (come una X nel costo di mana), il giocatore annuncia il valore di quella variabile. Un giocatore non può applicare due metodi alternativi di lancio o due costi alternativi differenti ad una singola magia.

Scegliere i bersagli - Il giocatore annuncia un giocatore, una zona o un oggetto appropriato per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola "bersaglio" nella magia. In qualsiasi caso, se la magia utilizza la parola "bersaglio" in diverse istanze, lo stesso giocatore, oggetto o zona potrà essere scelto per ogni differente istanza della parola "bersaglio".

Distribuire - Se la magia richiede la divisione o la distribuzione di un effetto (come ad esempio danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore annuncia questa divisione. Ogni bersaglio deve ricevere almeno un'unità dell'elemento da distribuire.

Determinare il Costo Totale - Il giocatore determina il costo totale della magia. Il costo totale consiste nel costo di mana o nel costo alternativo, più ogni altro costo addizionale, incremento del costo, o riduzione dello stesso. Il costo non può essere ridotto a meno di {0}. Una volta che il costo totale è stato determinato, vengono applicati tutti gli effetti che andrebbero a influenzare il costo totale della magia. Quindi, il costo risultante viene "bloccato". Se un effetto cerca di cambiare il costo di una magia dopo questo passaggio, non succede nulla.

Attivare le Abilità di Mana - Se il costo totale include il pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare le abilità di mana. Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi della magia.

Pagare i Costi - Il giocatore paga i costi della magia in qualsiasi ordine egli preferisca. I pagamenti parziali di un costo non sono permessi. I costi che non possono essere pagati non vengono pagati.


Una volta che tutti questi passaggi vengono compiuti, la magia è considerata lanciata. Le abilità che innescano mentre un magia viene lanciata o messa in pila innescano in questo momento.

-Fine riepilogo settimana 5-



Settimana 6: Azioni Generate dallo Stato



Le azioni generate dallo stato sono azioni di gioco che vengono applicate automaticamente ogniqualvolta vengono verificate determinate condizioni.
Le azioni generate dallo stato non usufruiscono della pila. Le abilità che controllano il verificarsi di un determinato stato di gioco sono abilità innescate, non sono azioni generate dallo stato. Le azioni generate dallo stato vengono verificate continuamente durante il gioco, e non sono controllate da nessun giocatore.

Ogniqualvolta un giocatore sta per ricevere priorità, il gioco stesso controlla le condizioni necessarie alle azioni generate dallo stato, quindi esegue tutte le azioni simultaneamente, come un singolo evento. Se dopo un controllo del gioco vengono eseguite delle azioni generate dallo stato, il gioco effettuerà un ulteriore controllo delle azioni; se ciò non si verifica, ogni abilità che è in attesa di essere messa in pila viene messa in pila, quindi il controllo delle azioni avviene di nuovo. Quando tutte le azioni generate dallo stato vengono eseguite e nessuna abilità è in attesa di essere messa in pila, il giocatore appropriato riceve priorità. Questo processo avviene anche durante la fase di cancellazione, ad eccezione del fatto che, se nessuna abilità è in attesa di essere messa in pila dopo la risoluzione delle azioni generate dallo stato, nessun giocatore riceve priorità, e la fase termina.

A differenza delle abilità innescate, le azioni generate dallo stato non tengono in considerazione ciò che succede durante la risoluzione di una magia o un'abilità. Se più azioni generate dallo stato hanno lo stesso effetto allo stesso momento, un singolo effetto di sostituzione prenderà il posto di ognuna di esse.

Le azioni generate dallo stato sono le seguenti:



 

  • Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita.
  • Se un giocatore cerca di pescare una carta da un grimorio vuoto dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quel giocatore perde la partita.
  • Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno su di se, quel giocatore perde la partita.
  • Se una pedina esce di fase, o si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, quella pedina cessa di esistere.
  • Se la copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, quella copia cessa di esistere. Se la copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal campo di battaglia, quella copia cessa di esistere.
  • Se una creatura ha costituzione pari o inferiore a 0, quella creatura viene messa nel cimitero del rispettivo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.
  • Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e il danno ad essa assegnato è pari o superiore alla sua costituzione, quella creatura subisce danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
  • Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e ha subito danno da una fonte con Tocco Letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella creatura viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
  • Se un Planeswalker ha fedeltà pari a 0, quel Planeswalker viene messo nel cimitero del rispettivo proprietario
  • Se due o più planeswalker che condividono lo stesso tipo di planeswalker sono sul campo di battaglia, quei planeswalker vengono messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa viene definita "Regola di unicità dei Planeswalker"
  • Se due o più permanenti leggendari con lo stesso nome si trovano sul campo di battaglia, quei permanenti vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa viene definita "Regola Leggendaria". Se soltanto uno di quei permanenti è leggendario, la regola non si applica.
  • Se due o più permanenti hanno il supertipo "Mondo", tutti quei permanenti tranne quello che è stato permanente con il supertipo mondo per meno tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa viene definita "Regola dei Mondi".
  • Se un'aura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore illegale, o non è assegnata a nessun oggetto o giocatore, quell' Aura viene messa nel cimitero del rispettivo proprietario.
  • Se un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnato ad un permanente illegale, quell' Equipaggiamento o Fortificazione diventa non assegnato. Rimane tuttavia sul campo di battaglia.
  • Se una creatura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore, quella creatura diventa non assegnata e rimane sul campo di battaglia. Allo stesso modo, se un permanente che non è né un' Aura, né un Equipaggiamento, né una Fortificazione è assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, quel permanente diventa non assegnato e rimane sul campo di battaglia.
  • Se un permanente ha sia segnalini +1/+1, sia segnalini -1/-1 su di esso, verranno rimossi N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 situati sul permanente.
  • Se un permanente con un abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini su di esso presenta un numero maggiore a N di questi segnalini, verranno rimossi tutti tranne N segnalini da quel permanente.
  • Se in una partita Two-Headed Giant una squadra ha 0 o meno punti vita, quella squadra perde la partita.
  • Se in una partita Commander un giocatore ha subito 21 o più danni da combattimento dallo stesso generale durante lo svolgimento della partita, quel giocatore perde la partita.
  • In una partita Archenemy, se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario.
Esercizi: qui

 

Traduzione: Oscar Fumagalli, L1
Revisione: Fabio Ivona, L2

Articolo originale qui