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Judge Classes - 08 - Keywords
Articolo del 6-3-2013 a cura di

Parole chiave: parte 2



Riepilogo della settima settimana: gestione delle abilità innescate




Le abilità innescate iniziano con le parole Quando, Ogniqualvolta o All'inizio di.
Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l'evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaticamente. L'abilità non fa niente in quel momento. Le abilità innescate possono innescarsi anche quando sarebbe illegale lanciare magie o attivare abilità.

Un'abilità innescata può essere scritta Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di [evento innescante], se [condizione], [effetto]. Quando l'evento innescante ha luogo, l'abilità controlla se la condizione indicata è verificata e si innesca solo in quel caso; altrimenti non succede nulla. Se l'abilità si innesca, controlla di nuovo la condizione indicata in risoluzione. Se la condizione non è verificata in quel momento, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha alcun effetto. Questa regola viene chiamata clausola del ‘se' intermedio.

Alcuni effetti delle abilità innescate sono opzionali (contengono il verbo "potere"). Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il controllore voglia oppure no sfruttare la possibilità che gli viene data. La scelta viene fatta quando l'abilità si risolve.

Eventi innescanti che riguardano lo spostamento di un oggetto da una zona ad un'altra sono chiamati "abilità innescate dal cambio di zona". Durante la risoluzione, queste abilità cercano l'oggetto nella zona in cui è stato spostato. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l'oggetto nella zona in cui è stato spostato. Se l'oggetto non può essere trovato nella zona in cui è stato spostato, la parte dell'abilità che si dovrebbe applicare all'oggetto non ha alcun effetto.

Un effetto può creare un'abilità innescata ritardata, la quale può fare qualcosa in un momento successivo. Un'abilità innescata ritardata contiene le espressioni quando, ogniqualvolta, all'inizio di oppure alla fine di, ma normalmente non si trovano all'inizio dell'abilità. Le abilità innescate ritardate derivano da magie o altre abilità che le creano durante la loro risoluzione oppure vengono create come risultato dell'applicazione di un effetto di sostituzione. Un'abilità innescata ritardata si innesca una sola volta -- la prossima volta che l'evento innescante avrà luogo -- a meno che non venga indicata una durata, come questo turno.

Alcune abilità innescate si innescano quando si verifica uno stato di gioco, invece di innescarsi in seguito ad un evento. Queste abilità si innescano appena lo stato del gioco corrisponde alla condizione. Andranno in pila alla prima occasione. Queste abilità sono chiamate abilità innescate dallo stato, state trigger in inglese. Un'abilità innescata dallo stato non si innesca nuovamente fino a che non si sia risolta, sia stata neutralizzata o abbia in altro modo lasciato la pila.

-Fine riepilogo settimana 7-



Settimana 8: Abilità definite da parola chiave (Comp. Rules sezione 702) - Parte 2


Mantenimento Cumulativo - Mantenimento cumulativo è un'abilità innescata che impone un costo crescente su un permanente. Mantenimento cumulativo [costo] significa All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanete è sul campo di battaglia, metti un segnalino epoca su questo permanente. Poi puoi pagare[costo] per ogni segnalino epoca presente su di esso. Se non lo fai, sacrifica questo permanente. Se [costo] ha delle scelte associate ad esso, ogni scelta viene fatta separatamente per ogni segnalino epoca, poi o l'intero insieme di costi viene pagato, o nessun costo viene pagato. Pagamenti parziali non sono ammessi. Se un permanente ha istanze multiple di mantenimento cumulativo, ognuna di esse si innesca separatamente. Tuttavia, i segnalini epoca non sono collegati a un'abilità in particolare; ogni abilità mantenimento cumulativo terrà in considerazione il numero totale di segnalini epoca sul permanente nel momento in cui quell'abilità si risolve.


Riscatto - Rappresenta due abilità statiche che funzionano quando la magia è in pila. Riscatto [costo] significa Mentre giochi questa magia puoi pagare un [costo] addizionale. e "Se il costo di riscatto è stato pagato, il proprietario riprende in mano questa magia invece di metterla nel suo cimitero quando si risolve.


Ombra - Ombra è un'abilità evasiva. Una creatura con ombra non può essere bloccata da creature senza ombra; una creatura senza ombra non può essere bloccata da creature con ombra.


Ciclo - Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo quando la carta con ciclo è nella mano di un giocatore. Ciclo [costo] significa [Costo], Scarta questa carta: Pesca una carta. Sebbene l'abilità ciclo possa essere attivata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con ciclo saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate. Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando vengono ciclate. Quando cicli [questa carta] significa Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo. Queste abilità si innescano da qualsiasi zona la carta finisca dopo che è stata ciclata. Ciclotipo è una variante dell'abilità ciclo. Ciclo[tipo] [costo] significa [Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Il tipo di solito è un sottotipo (come in ciclomontagna) ma può essere anche un tipo di carta, sottotipo, supertipo o una combinazione di questi (come in cicloterra base). Le abilità ciclotipo sono abilità ciclo e i costi di ciclotipo sono costi di ciclo. Le carte che si innescano quando un giocatore cicla una carta si innescheranno anche quando una carta viene scartata per pagare un costo di ciclotipo. Gli effetti che impediscono ai giocatori di ciclare carte impediranno ai giocatori di attivare le abilità ciclotipo. Gli effetti che aumentano o riducono i costi di ciclo, aumentano o riducono anche i costi di tipociclo.


Eco - Eco è un'abilità innescata. La frase Eco [costo] significa All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi [costo].


Potenziamento - Potenziamento è un'abilità statica che funziona quando la magia con potenziamento è in pila. Potenziamento [costo] significa Puoi pagare un [costo] addizionale mentre lanci questa magia. La frase Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2] ha lo stesso significato di Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]. Multipotenziamento è una variante dell'abilità potenziamento. Multipotenziamento [costo] significa Puoi pagare un [costo] addizionale quante volte vuoi mentre lanci questa magia. Un costo di multipotenziamento è un costo di potenziamento. Se il controllore di una magia dichiara l'intenzione di pagare uno dei costi di potenziamento della magia, la magia è stata "potenziata". Se una magia ha due costi di potenziamento o ha multipotenziamento, può essere potenziata più volte. Gli oggetti con potenziamento o multipotenziamento hanno anche altre abilità che specificano cosa succede se vengono potenziati. Queste abilità sono legate alle abilità potenziamento o multipotenziamento stampate su quell'oggetto; possono riferirsi solo a quelle specifiche abilità potenziamento o multipotenziamento. Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono a ogni specifico costo di potenziamento. Contengono frasi come se è stato potenziato con il potenziamento A e se è stato potenziato con il potenziamento B, dove A e B sono rispettivamente il primo e il secondo costo di potenziamento indicati sulla carta. Ognuna di queste abilità è legata all'abilità potenziamento appropriata. Se una parte dell'abilità di una magia ha effetto solo se la magia è stata potenziata, e quella parte include un qualsiasi numero di bersagli, il controllore della magia sceglie i bersagli solo se la magia è stata potenziata. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli.


Flashback - Flashback è un'abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche: una che funziona quando la carta è nel cimitero di un giocatore, l'altra che funziona mentre la carta è in pila. Flashback [costo] significa Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana e Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona quando dovrebbe lasciare la pila.


Follia - Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona quando la carta con follia è nella mano di un giocatore. La seconda è un'abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. Follia [costo] significa Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma invece di metterla nel proprio cimitero, può esiliarla e Quando questa carta viene esiliata in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece del suo costo di mana. Se non lo fa, mette questa carta nel suo cimitero.


Paura - Paura è un'abilità evasiva. Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature nere e/o creature artefatto. Istanze multiple di paura sulla stessa creatura sono ridondanti.


Metamorfosi - Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in ogni zona dalla quale può essere giocata la carta su cui si trova e l'effetto metamorfosi funziona in qualsiasi momento in cui la carta è a faccia in giù. Metamorfosi [costo] significa Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana, pagando {3} invece di pagarne il costo di mana. Per lanciare una carta utilizzando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Essa diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana. Vengono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero al lancio di una carta con queste caratteristiche (e non con le caratteristiche della carta a faccia in su). Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto. Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga {3} invece di pagarne il costo di mana. Fare ciò segue le regole relative ai costi alternativi. Puoi utilizzare l'abilità metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui puoi normalmente giocare quella magia. Quando la magia si risolve, essa entra sul campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su. Non puoi lanciare una carta a faccia in giù, se non ha metamorfosi. Quando hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Questa è un'azione speciale; non usa la pila. Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi che il permanente avrebbe se fosse a faccia in su, paga tale costo e gira a faccia in su il permanente. (Se il permanente non avesse un costo di metamorfosi se fosse a faccia in su, non può essere girato a faccia in su in questo modo) L'effetto metamorfosi su di esso termina e il permanente ha di nuovo le sue normali caratteristiche. Le abilità legate all'entrata sul campo di battaglia non si innescano e non hanno effetto quando il permanente viene girato a faccia in su, dato che il permanente era già entrato nel campo di battaglia precedentemente.


Tempesta - Tempesta è un'abilità innescata che funziona quando la magia è in pila. Tempesta significa Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni altra magia che è stata lanciata precedentemente in questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Istanze multiple di tempesta sulla stessa magia si innescano separatamente.


Affinità - Affinità è un'abilità statica che funziona quando la magia è in pila. Affinità con [testo] significa Questa magia costa {1} in meno per ogni [testo] che controlli. L'abilità affinità riduce solo i costi di mana generico che il controllore della magia deve pagare, mentre non riduce la quantità di mana colorato che deve pagare. Istanze multiple di affinità sulla stessa magia agiscono separatamente.


Modulare - Modulare rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. Modulare N significa Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso e Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente. Istanze multiple di modulare sulla stessa creatura agiscono separatamente.


Solarizzazione - Solarizzazione è un'abilità statica che funziona mentre un oggetto entra nel campo di battaglia dalla pila. Solarizzazione significa Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila ed è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila e non è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Solarizzazione si applica solo mentre la magia si sta risolvendo e solo se per pagare il suo costo è stato usato almeno un mana colorato. A questo scopo conta anche il mana speso per costi addizionali o alternativi. Solarizzazione può essere anche utilizzata per impostare un numero variabile di un'altra abilità. Se la parola chiave è utilizzata in questo modo, non è importante se l'abilità si trova su una magia creatura o su una magia non creatura. Istanze multiple di solarizzazione sullo stesso oggetto agiscono separatamente.


Unire - Unire è un'abilità statica che funziona mentre la carta è nella tua mano. Unire nel [sottotipo] [costo] significa Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre lanci una magia [sottotipo]. Se lo fai, copia il testo di questa carta su quella magia e paga [costo] come costo addizionale per giocare quella magia. Non puoi scegliere di usare un'abilità unire se non puoi effettuare le scelte necessarie (bersagli, ecc.) indicate nelle istruzioni di quella carta. Non puoi unire la stessa carta dalla tua mano a una magia più di una volta. Se vuoi unire più carte a una magia, rivelale tutte insieme e stabilisci in quale ordine verranno eseguite le loro istruzioni. Le istruzioni della magia principale vanno eseguite per prime. La magia ha le caratteristiche della magia principale, più i testi di tutte le carte unite a essa. La magia non guadagna alcuna altra caratteristica (nome, costo di mana, colore, supertipo, tipo di carta, sottotipo, ecc.) delle carte unite a essa. Il testo copiato sulla magia che fa riferimento a una carta attraverso il nome farà riferimento alla magia in pila e non alla carta dalla quale il testo è stato copiato. Scegli normalmente i bersagli per il testo aggiunto. Nota che una magia con uno o più bersagli viene neutralizzata se tutti i suoi bersagli sono illegali in risoluzione. La magia perde qualsiasi cambiamento dovuto a unire nel momento in cui lascia la pila (per esempio, se viene neutralizzata, esiliata o se si risolve).


Convocazione - Convocazione è un'abilità statica che funziona mentre la magia con convocazione è in pila. Convocazione significa Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi tappare un qualsiasi numero di creature stappate che controlli. Ogni creatura tappata in questo modo riduce il costo di lancio di questa magia di {1} o di un mana di uno dei colori della creatura. Istanze multiple di convocazione sulla stessa magia sono ridondanti.


Dragare - Dragare è un'abilità statica che funziona mentre la carta con dragare si trova nel cimitero di un giocatore. Dragare N significa Fintanto che hai almeno N carte nel tuo grimorio, se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero N carte dalla cima del tuo grimorio e riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero. Un giocatore con meno carte nel suo grimorio del numero di carte necessario per usare l'abilità dragare, non può metterne nessuna nel proprio cimitero in questo modo.


Trasmutare - Trasmutare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con trasmutare si trova nella mano di un giocatore. Trasmutare [costo] significa [Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito della carta scartata, rivelala e aggiungila alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Anche se l'abilità trasmutare può essere attivata solo se la carta si trova nella mano di un giocatore, essa continua ad esistere quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in una delle altre zone. Quindi gli oggetti con trasmutare sono influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.


Tormentare - Tormentare è un'abilità innescata. Tormentare significa Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo ed esso va a tormentare una creatura bersaglio oppure, se si trova su una magia istantaneo o stregoneria, significa Quando questa magia viene messa in un cimitero durante la sua risoluzione, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio. Le carte che si trovano nella zona di esilio per effetto dell'abilità tormentare, "tormentano" la creatura di cui era bersaglio l'abilità. La frase la creatura che esso/a tormenta si riferisce all'oggetto bersagliato dall'abilità tormentare, indipendentemente dal fatto che l'oggetto sia o non sia ancora una creatura. Le abilità innescate delle carte con tormentare che si riferiscono alla creatura tormentata possono innescarsi nella zona di esilio.


Replicare - Replicare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con replicare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con replicare è in pila. Replicare [costo] significa Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare [costo] un qualsiasi numero di volte e Quando lanci questa magia, se un costo di replicare è stato pagato, copia questa magia per ogni volta che è stato pagato il suo costo di replicare. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Se una magia ha più istanze di replicare, ognuna viene pagata separatamente e si innesca basandosi sul pagamento fatto per essa, non per altre istanze di replicare.


Previsione - L'abilità previsione è un tipo speciale di abilità attivata che può essere attivata solo dalla mano di un giocatore. Essa è scritta come Previsione — [Abilità attivata]. L'abilità previsione può essere attivata solo durante la sottofase di mantenimento del proprietario della carta e solo una volta per turno. Il controllore dell'abilità previsione rivela dalla mano la carta con l'abilità nel momento in cui attiva l'abilità. Il giocatore gioca con la carta rivelata in mano fino a che la carta lascia la sua mano o fino a che inizia una fase o sottofase che non sia una sottofase di mantenimento, a seconda di cosa accade prima.


Battibaleno - Battibaleno è un'abilità statica che funziona solo mentre la magia con battibaleno è in pila. Battibaleno significa Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare altre magie o attivare abilità che non siano abilità di mana. Mentre una magia con battibaleno è in pila, i giocatori possono attivare abilità di mana e compiere azioni speciali. Le abilità innescate si innescano e vengono messe in pila come al solito mentre una magia con battibaleno è in pila. Istanze multiple di battibaleno sulla stessa magia sono ridondanti.


Sospendere - Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta con sospendere si trova nella mano di un giocatore. La seconda e la terza sono abilità innescate che funzionano nella zona di esilio. Sospendere N —[costo] significa "In ogni momento in cui potresti iniziare a lanciare questa carta dalla tua mano mettendola in pila, puoi pagare [costo] ed esiliare questa carta dal gioco con N segnalini tempo su di essa. Questa azione non usa la pila, All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa, e Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è esiliata, giocala senza pagare il suo costo di mana se puoi. Se non puoi, essa rimane esiliata. Se lanci una magia creatura in questo modo, essa guadagna rapidità fino a che non perdi il controllo della magia o del permanente che essa diventa. Una carta è "sospesa" se si trova nella zona di esilio, ha sospendere, ed ha almeno un segnalino tempo su di essa.


Battersi - Battersi rappresenta due abilità innescate. Battersi per un [oggetto] significa Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non esili un altro [oggetto] che controlli e Quando questo permanente lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del proprietario. Le due abilità che compongono battersi sono abilità legate. Un permanente si batte per un altro permanente se il primo esilia il secondo come diretto risultato di un'abilità battersi.


Apparire - Apparire rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona in ogni zona da cui la carta con apparire possa essere lanciata e un'abilità innescata che funziona sul campo di battaglia. Apparire [costo] significa Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana e Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, se il suo costo di apparire è stato pagato, il suo controllore lo sacrifica.


Cospirare - Cospirare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. Cospirare significa Come costo addizionale per lanciare questa magia puoi tappare due creature stappate che controlli che abbiano un colore in comune con la magia e Quando lanci questa magia, se è stato pagato il suo costo di cospirare, copiala. Se la magia ha dei bersagli puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Se una magia ha istanze multiple di cospirare, ognuna deve essere pagata separatamente e si innesca basandosi sul proprio pagamento, non sui pagamenti delle altre istanze.


Persistere - Persistere è un'abilità innescata. Persistere significa Quando questo permanente viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1 su di esso, rimettilo sul campi di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.


Esaltato - Esaltato è un'abilità innescata. Esaltato significa Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata attaccante in una data fase di combattimento.


Dissotterrare - Dissotterrare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con dissotterrare è in un cimitero. Dissotterrare [costo] significa [Costo]: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal cimitero. Guadagna rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se dovesse lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.


Cascata - Cascata è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con cascata è in pila. Cascata significa Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non esili una carta non terra con costo di mana convertito minore del costo di mana convertito di questa magia. Puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se una magia ha più istanze di cascata, ognuna si innesca separatamente.


Annientatore - Annientatore è un'abilità innescata. Annientatore N significa Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N permanenti. Se una magia ha più istanze di annientatore, ognuna si innesca separatamente.


Aumentare di livello - Aumentare di livello è un'abilità attivata. Aumentare di livello [costo] significa [Costo]: Metti un segnalino livello su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Una carta con stampata un'abilità aumentare di livello viene detta livellatore. Ha un riquadro di testo non standard e include due simboli di livello che sono anch'essi abilità definite da parola chiave.


Ripresa - Ripresa appare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un'abilità innescata ritardata. Ripresa significa Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dalla zona di esilio senza pagarne il costo di mana. Istanze multiple di ripresa sullo stessa magia sono ridondanti.


Armatura Totem - Armatura totem è un'abilità statica che compare su alcune Aure. Armatura totem significa Se il permanente incantato sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e distruggi quest'Aura.


Infettare - Infettare è un'abilità statica. Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare non causa la perdita di punti vita. Invece, su quel giocatore vengono messi altrettanti segnalini veleno. Il danno inflitto a una creatura da una fonte con infettare non viene annotato sulla creatura. Invece, su quella creatura vengono messi altrettanti segnalini -1/-1. Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute per determinare se aveva infettare. Le regole per infettare funzionano in qualsiasi zona si trovi l'oggetto con infettare che infligge danno. Istanze multiple di infettare sullo stesso oggetto sono ridondanti.



Esercizi: qui


Traduzione: Tancredi Tealdi, L0
Revisione: Fabio Ivona, L2

Articolo originale qui