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Danni in Pila - Top5 dei wording obsoleti
Articolo del 25-1-2013 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Ciao a tutti,

circa un anno fa abbiamo aperto il 2012 con un articolo che trattava dei termini obsoleti.
In questo articolo, parleremo dei wording obsoleti, ovvero le frasi che non funzionavano molto bene e non vengono più utilizzate.
Come un anno fa, stiliamo una top5, dove 5 é il wording "meno infelice" e 1 é quello "più infelice".


5) "You may play cards as though they were in your hand"


In origine: Oggi come oggi, tra flashback, dredge, unearth e quant'altro, l'idea di giocare col cimitero (o contro il cimitero dell'avversario) fa parte del DNA di qualunque giocatore.
Agli albori di Magic, il concetto di recuperare carte e metterle in mano era abbastanza comune (es. Regrowth, Raise Dead), mentre permettere di giocare le carte dal cimitero era quasi un tabù. La normalità era che solo le carte in mano si possono giocare. Pochissime carte ci consentivano un'eccezione, e nel tentativo di essere più convincenti, il testo di tali magie si spingeva a suggerire che le carte si possono giocare "come se fossero nella tua mano".
Bene, è come se fossero nella mia mano.
Allora le posso scartare al Wild Mongrel? Beh, no.
Posso usarne l'abilità ciclo? Beh, no.

Dire che "possiamo giocare carte come se fossero nella nostra mano" è diverso da dire "è come se queste carte fossero nella nostra mano".

Le carte nel cimitero si trovano nel cimitero. Quando decidiamo di giocarle, passano dal cimitero alla pila, senza passare dalla mano. In nessun momento contano come "carte nella propria mano".

Allora perché il testo parla di carte "come se fossero nella tua mano?"
Ottima domanda, se la sono fatta anche alla Wizards…


Oggi: …e hanno deciso, semplicemente, di rimuovere la dicitura dal testo Oracle e dalle nuove ristampe. Il funzionamento delle carte non è cambiato, c'è solo meno pericolo di fraintendimenti.

4) "Can block as though it had Flying"


In origine: come molte carte di Magic esistenti fin dai primordi, il Ragno Gigante all'inizio aveva un testo di regole ben poco rigoroso, ed è stato riwordato diverse volte.
Con la Sesta Edizione, questa creatura ricevette un testo relativamente ufficiale, destinato a non cambiare per un bel pezzo (fino alla Decima Edizione, per essere precisi).
Il testo è il seguente: "Giant Spider can block as though it had flying".
Un testo chiaro e conciso, che apparentemente lascia ben poco spazio per le interpretazioni.
Ora vi chiedo, il Ragno può bloccare un Elven Riders?
Di getto, verrebbe da rispondere di no, perché il Ragno "non ha volare". Ma il ragno "blocca come se avesse volare", e questo significa che, limitatamente ai blocchi, esso va considerato volante.
Per molto tempo, la risposta giusta è stata che sì, il Ragno può bloccare Elven Riders.


Oggi: Con Future Sight, appena prima della Decima Edizione, venne introdotta l'abilità Raggiungere (Reach). Da allora, il regolamento dice che "le creature volanti possono essere bloccate solo da altre creature volanti o da creature con reach".
Il Ragno non ha più "blocca come se avesse volare"; ha Reach, e non può bloccare Elven Riders e simili.
Riesco quasi a immaginare un dialogo surreale:
Ragno: "Salve, volevate vedermi?"
WotC: "Benvenuto, entra pure."
Ragno: "Cosa volevate dirmi?"
WotC: "Ti abbiamo chiamato per dirti che, dopo tutti questi anni di onorato servizio, abbiamo deciso di darti un'abilità tutta tua!"
Ragno: "Davvero?"
(Viene spiegato reach al Ragno)
Ragno: "Evviva! Non vedo l'ora di dirlo a tutti i miei amici della foresta! E farò morire d'invidia Elven Riders!"
Wotc: "Ehm, veramente c'è un particolare…"
(Viene spiegato al Ragno che non può più bloccare Elven Riders)
Ragno: "Cosa? Ho un'abilità tutta mia, ma sono più debole di prima? Ma è una presa in giro!"
WotC: "Ma no, non dire così, è un ruling più intuitivo, i giocatori saranno contenti…"
Ragno: "E chi se ne frega dei giocatori!"
WotC: "E' un brutto momento per dirti che in M13 non abbiamo più bisogno di te?"

3) "Does not deal or receive combat damage"


In origine: Guardiamo il testo originale di Fog Bank.
Non fa danno da combattimento. D'altronde ha forza zero, nessun problema.
Non riceve danno da combattimento. Ok, qualunque sia la forza della creatura bloccata da Fog Bank, il muro non riceve danno e non muore.
Fin qui, decisamente facile.

Poniamo adesso che la creatura bloccata abbia travolgere. Diciamo che Fog Bank blocca un Phyrexian Negator. Quanti danni si possono assegnare al giocatore in difesa?

a) Tre. Anche se il muro non riceve danno, bisogna assegnargli danni almeno pari alla sua costituzione, il rimanente si può assegnare al giocatore in difesa.
b) Zero. Poiché il muro non riceve danno, qualunque ammontare di danni è non letale. Il muro assorbe tutti i cinque danni.
c) Cinque. Poiché il muro non riceve danno, è lecito assegnare zero danni a lui e cinque al giocatore in difesa.

Ovviamente queste tre possibilità si escludono a vicenda, tuttavia ognuna di esse è supportata da un ragionamento in apparenza valido.
Ai tempi di Urza, la risposta giusta era la c). L'avreste detto?


Oggi: Il testo originale di Fog Bank è stato abbandonato. Ora, tutti i danni fatti a lui e da lui "sono prevenuti".
Quindi, il funzionamento è analogo a quello delle creature protette: se Fog Bank blocca una creatura con travolgere, il giocatore in attacco può assegnare al muro danni pari alla sua costituzione, e il rimanente al giocatore in difesa (Sebbene il danno fatto al muro verrà prevenuto, l'importante è avergli assegnato danno letale).
La risposta giusta è ora la a), passano tre danni.


2) "When you successfully cast"


In origine: Quando Skittering Skirge venne stampata, esistevano ancora le interruzioni. L'argomento è molto vasto da trattare; qui ci limitiamo a dire che, quando veniva lanciata una magia, si apriva una finestra in cui si poteva rispondere con le interruzioni (e le contro magie erano tutte interruzioni). Una volta chiusa questa finestra, si poteva passare agli istantanei, perdendo la possibilità di lanciare ulteriori interruzioni. Rispondere a una magia dell'avversario prima con Ancestral Recall (istantaneo) e poi con Counterspell (interruzione) era una giocata non legale!
Il testo originale di Skittering Skirge parla di magia creatura giocata "con successo", da intendersi come "ancora in pila dopo che si è chiusa la finestra per le interruzioni". Se la magia creatura veniva neutralizzata, non era lanciata "con successo", e Skittering Skirge non
veniva sacrificato.


Oggi: Con la Sesta Edizione, le interruzioni hanno cessato di esistere, e le abilità come quella di Skittering Skirge si innescano quando la magia creatura diventa lanciata. Non ha alcuna importanza se tale magia risolve o meno: lo Skirge andrà sacrificato comunque.
Se qualcuno vi dovesse chiedere "allora perché si parla di magia lanciata con successo?", potete fargli leggere questo articolo.

1) "at end of turn"


In origine: sarà capitato un po' a tutti di scontrarsi con un giocatore alle prime armi, e di dovergli spiegare questo semplice trucchetto.
Lui: "passo"
Noi: "a fine turno faccio un Goblin con l'abilità di Rakdos Guildmage, stappo e ti attacco col Goblin"
Lui: "Ma…il Goblin non muore a fine turno tuo?"
Noi: "No, perché BLA BLA BLA"
Lui (ancora dubbioso): "Ah. Ma allora se faccio Giant Growth a fine turno, nel turno dopo la creatura è ancora pompata?"
Noi: "(aaaarrrgh) No, perché ‘alla fine del turno' è diverso da ‘fino alla fine del turno'…"

Dire che un'abilità si innesca "alla fine del turno" significava che quell'abilità si innescava molto prima della vera fine del turno. Per la precisione, si innescava all'inizio della sottofase di fine del turno. Poiché in tale sottofase i giocatori ricevono priorità, nulla vietava di fare qualcosa durante la sottofase, ovvero dopo che l'innescata sarebbe andata in pila. La innescata andava in pila all'inizio della sottofase di fine turno … nel turno successivo.
La giocata in sé non è particolarmente complicata, ma il modo in cui il concetto veniva espresso richiedeva un attimo di ragionamento e di conoscenza del regolamento.


Oggi: In M10, la "sottofase di fine del turno" è diventata la "sottofase finale", e le abilità che si innescavano "alla fine del turno" ora si innescano "all'inizio della sottofase finale".
Il nuovo wording, oltre a essere più preciso come esposizione, è anche simile al familiare "all'inizio del mantenimento", ed è decisamente un wording più immediato da comprendere.

Fuori concorso – "You control target player's next turn"


In origine: All'espansione Mirrodin appartiene la prima stampa di Mindslaver. Per la prima volta, una carta ci consentiva di "controllare il turno di un giocatore".
Ben presto nacquero le prime domande del tipo: faccio Mindslaver sul mio avversario, controllo Kaervek the Merciless, la sua abilità si innesca? Ovvero: chi effettivamente lancia le magie e compie le azioni, il controllante o il controllato?
Quando si controlla il turno dell'avversario, l'avversario fa quello che decidiamo noi, ma è lui a farlo. Ben presto si diffusero pseudo-spiegazioni del tipo "Quando fai Mindslaver, è come se tu avessi ipnotizzato il tuo avversario: fa quello che gli dici di fare, ma è lui che lo fa".
La situazione era chiara, non vi erano ambiguità, e tutti erano contenti.
Fino al giorno in cui non venne ristampata Mindslaver…



Oggi: il testo più recente parla di controllare "il giocatore durante il suo prossimo turno", non "il turno del giocatore". Bene, è ancora più chiaro quanto detto sopra: controlliamo l'avversario, ma è lui che compie le azioni.

Che succede però in 2HG?
A intuito, secondo il vecchio wording, dato che controlliamo il turno dell'avversario, e il turno è condiviso, controlliamo le azioni di entrambi i giocatori.
Sempre a intuito, secondo il nuovo wording, dovremmo controllare il giocatore bersaglio, quindi le sue azioni ma non quelle del suo compagno.
Sorpresa sorpresa, il ruling giusto è il primo, e controlliamo le azioni di entrambi gli avversari:

805.8. […] If an effect causes a player to control another player, the controller of that effect controls the affected player's team.

Il nuovo wording chiarisce una cosa che era già nota e chiara e tutti, ma crea grosse perplessità in 2HG.
Ecco un esempio di rewording che, secondo l'umile opinione di chi scrive, ha aumentato la confusione anziché diminuirla.