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Back to Basics: Protection
Articolo del 9-4-2013 a cura di Giorgio Francesco
Giorgio Francesco

Tag: DIVENTA L1 protezione prevenzione bersagli



(Aggiornato al 26 Aprile 2014)


 
Salve a tutti, giocatori e colleghi judge, in quest'articolo parleremo di una delle meccaniche più vecchie di Magic: protezione. Questa meccanica esiste infatti sin da Alpha, con carte come Black e White Knight e il ciclo delle Wards, e viene continuamente riproposta sia nei set base che nelle varie espansioni.

Ciononostante, rimane una delle più complesse, specialmente per i nuovi giocatori. In molti, specie chi è alle prime armi, pensa a protezione come una totale immunità, senza sapere che in realtà raccoglie in una sola parola diversi effetti precisi, e questo è spesso causa di confusione. Ho visto spesso situazioni in cui giocatori gestivano la meccanica protezione in maniera corretta, ma senza conoscere esattamente le interazioni che stavano avvenendo. In questo articolo cercherò al meglio di chiarire i dubbi di tutti.

Procediamo però con ordine. Protezione è un'abilità statica dei permanenti (quindi non solo creature) e alcune carte possono conferire protezione anche ai giocatori. Ma da cosa si può essere protetti? E cosa comporta ciò? Per prima cosa andiamo a dare un occhiata alle Comprehensive Rules. Queste prime righe ci spiegheranno da cosa esattamente è possibile avere protezione.

Comprehensive Rules
[CR 702.16] Protezione

[CR 702.16a] Protezione è un’abilità statica, scritta nella forma “Protezione da [qualità]”. Questa qualità è di solito un colore (come in “protezione dal nero”) ma può essere un valore di una qualsiasi caratteristica. Se la qualità coincide con il nome di una carta, viene trattata come nome solo se l'abilità lo specifica esplicitamente. Se la qualità è un tipo di carta, sottotipo o supertipo, la protezione si applica alle fonti che sono permanenti con quel tipo di carta, sottotipo o supertipo e alle fonti non sul campo di battaglia che siano di quel tipo di carta, sottotipo o supertipo. Questa è un'eccezione alla regola 109.2.

La maggior parte delle carte con una abilità di protezione sono protette da un colore (Knight of Glory/Knight of Infamy) ma in realtà protezione si applica a qualsiasi caratteristica di una carta. Possiamo quindi avere una carta con "Protezione dai Vampiri" (Elite Inquisitor) o con "Protezione dagli istantanei" (Petrified Wood-Kin).

Il secondo paragrafo specifica che un permanente o un giocatore protetto da un tipo di carta è protetto anche da carte con quella caratteristica che non si trovano sul campo di battaglia. Normalmente un "Vampiro" è tale solo mentre si trova nel campo di battaglia, altrove è una "carta Vampiro", ma nel caso di protezione si è ugualmente protetti da essa.

Protezione riassume quattro diverse abilità. Per ricordarle si può usare l'acronimo DEBT: un permanente con protezione da una caratteristica non può essere danneggiato (Damaged), incantato o equipaggiato (Enchanted/Equipped), bloccato (Blocked) e bersagliato (Targeted) da fonti con quella caratteristica.

Esaminiamo a uno a uno questi effetti. Per semplicità seguiremo l'ordine riportato nelle Comprehensive Rules.


T – Targeted

Comprehensive Rules
[CR 702.16b] Un permanente o giocatore con protezione non può essere bersaglio di magie con la qualità indicata e non può essere bersaglio di abilità da fonti con la qualità indicata.

Il primo effetto è una sorta di shroud che si applica alle carte e alle abilità delle fonti da cui si è protetti. Proprio come shroud infatti, questo primo effetto di protezione funziona a prescindere dal controllore della carta o della abilità.

Ad esempio il nostro avversario non potrà usare un Azorius Charm per mettere in cima al grimorio il nostro Knight of Infamy, ma se il nostro cavaliere sta per essere ucciso da un Ultimate Price, non sarà possibile salvarlo con uno Faith's Shield, in quanto nemmeno noi possiamo bersagliarlo con una carta bianca.

Se invece utilizziamo Boros Charm per rendere tutti i nostri permanenti indistruttibili, salveremo il Knight of Infamy, perché anche se l'effetto viene da una carta bianca, essa non necessita di bersagli.

Un altro esempio rilevante riguarda "impeto sanguinario" (bloodrush), la nuova meccanica introdotta con Gatecrash. Una situazione che accade spesso nell'attuale formato limited è avere una creatura incantata con Holy Mantle e in mano qualche creatura con bloodrush, come uno Skinbrand Goblin. Come detto precedentemente, la creatura incantata da Holy Mantle sarà protetta anche dalle carte creatura che abbiamo nella nostra mano, e quindi non potrà essere bersagliata dalla abilità bloodrush del Goblin.

Questo primo effetto interagisce solo con carte che richiedono un bersaglio. Se l'unica creatura che controlliamo è un Knight of Glory, dovremo sacrificarlo se il nostro avversario utilizza Devour Flash, che bersaglia il giocatore, non la creatura. Allo stesso modo, protezione non salverà le nostre creature da carte come Supreme Verdict e Terminus.

Un altro caso particolare sono le Aure che, quando vengono giocate, bersagliano il permanente o il giocatore che andranno a incantare. Se questo è protetto da una delle caratteristiche dell'Aura non sarà possibile bersagliarlo e quindi non potremo incantarlo in questo modo.

Cosa succede però se l'Aura entra nel campo di battaglia in un altro modo? In effetti un modo per poter incantare le creature con shroud o hexproof è fare entrare l'Aura direttamente dal cimitero o dal mazzo, in modo che questa non bersagli. Nel caso di protezione ciò non è possibile e vedremo adesso il motivo.


E – Enchanted/Equipped

Comprehensive Rules
[CR 702.16c] Un permanente o giocatore con protezione non può essere incantato da Aure con la qualità indicata. Tali Aure assegnate al permanente o giocatore con protezione verranno messe nel cimitero del loro proprietario da una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

[CR 702.16d] Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da Equipaggiamenti con la qualità indicata o fortificato da Fortificazioni con la qualità indicata. Tali Equipaggiamenti o Fortificazioni smettono di equipaggiare il permanente (vengono tolti), ma rimangono sul campo di battaglia, a causa di una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

Il secondo effetto di protezione riguarda le carte che vengono "assegnate" ai permanenti, ovvero le Aure, gli Equipaggiamenti e le Fortificazioni (in realtà a questo sottotipo appartiene una sola carta, Darksteel Garrison). Un permanente con protezione da una caratteristica non può essere equipaggiato, incantato o fortificato da una carta con quella caratteristica. Un Knight of Infamy non può essere incantato da un Divine Favor, e ad un Tel-Jilad Chosen non potrà essere assegnato un equipaggiamento.

Come già detto, in realtà il fatto di non poter equipaggiare o incantare deriva principalmente dal fatto di non poter bersagliare il permanente protetto quando l'Aura viene lanciata o quando viene attivata l'abilità equip dell'Equipaggiamento, ma ci sono modi per assegnare direttamente l'Aura senza usare bersagli, facendola entrare direttamente nel campo di battaglia senza lanciarla (ad esempio con l'abilità di Sun Titan).

Questa regola impedisce all'aura di finire su un permanente protetto in questo modo e definisce un'azione basata sullo stato che rimuove l'aura o l'equipaggiamento nel caso siano già assegnati e la protezione venga fornita solo dopo. Quindi, ad esempio, possiamo rimuovere un Rancor già assegnato a una creatura dandole in qualche modo protezione dal verde.


D – Damaged

Comprehensive Rules
[CR 702.16e] Qualsiasi danno che sta per essere inflitto da fonti con la qualità indicata ad un permanente o giocatore con protezione viene prevenuto.

Il terzo effetto è un effetto di prevenzione del danno. Un permanente o un giocatore protetto da una caratteristica non può subire danno da fonti con quella caratteristica. Il danno viene prevenuto, il che significa che effetti che impediscono la prevenzione del danno interagiscono anche con protezione.

Quindi, un Vulshok Refugee non subirà danno da un Bonfire of the Damned, ma se sul campo di battaglia è presente una Leyline of Punishment il rifugiato morirà nonostante la sua protezione.

Va ricordato che il fatto che il danno venga prevenuto significa che in effetti è come se non venisse mai inflitto. Ad esempio, un giocatore controlla un Boros Reckoner equipaggiato con una Sword of War and Peace, quindi protetto dal rosso. Se un giocatore lancia un Pyroclasm, l'abilità del vendicativo Minotauro non si innescherà, in quanto non è stato inflitto alcun danno.


B - Blocked

Comprehensive Rules
[CR 702.16f] Se una creatura con protezione attacca, essa non può essere bloccata da creature con la qualità indicata.

L'ultimo effetto è piuttosto semplice. Le creature protette da una caratteristica non possono essere bloccate da creature con quella caratteristica. Quindi un Knight of Glory non può bloccare un Knight of Infamy attaccante e viceversa. Le due abilità di protezione funzionano indipendentemente l'una dall'altra, quindi il fatto che ognuno dei due sia protetto dall'altro non è influente.

Bisogna ricordare che, affinchè questo effetto funzioni, la protezione deve esistere sulla creatura attaccante prima della sottofase di dichiarazione dei bloccanti. Non è possible "sbloccare" una creatura aspettando che l'avversario blocchi per dare protezione al nostro attaccante dalla creatura che lo sta bloccando. In questo caso, la creatura rimarrà bloccata e non infliggerà danno al giocatore (a meno che non abbia travolgere).


Alcuni casi particolari

Alcune carte hanno o forniscono abilità di protezione particolari, altre hanno effetti che interagiscono in maniera complessa con protezione. Vedremo ora qualche esempio.

  • Progenitus. Questa creatura è "protetta da tutto" ovvero ogni singolo effetto di cui abbiamo parlato sopra si applica a qualunque cosa. In parole povere, Progenitus non può essere bersaglio di magie e abilità, non può essere incantato, equipaggiato o fortificato, non può essere bloccato e tutto il danno che gli verrebbe inflitto è prevenuto. Questo e "solo" questo, ovvero può ancora essere distrutto da effetti come Wrath of God, oppure possiamo obbligare il giocatore che lo controlla a sacrificarlo.

  • Emrakul. Questo Eldrazi ha "protezione dalle magie colorate". Cerchiamo di capire da cosa è protetto esattamente. Una magia non è altro che una carta in pila in attesa di risolversi o una copia di un'altra magia. Se questa è colorata, Emrakul sarà protetto da essa. Ovvero non potrà essere scelto come bersaglio da magie colorate e queste non potranno infliggergli danno. Gli altri due effetti, ovviamente non sono applicabili.

Una creatura sul campo di battaglia non è più una magia, quindi potrà bloccare Emrakul. Lo stesso discorso vale per le Aure: anche se non possiamo lanciare un'aura bersagliando Emrakul, in quanto è una magia mentre si trova in pila, è possibile incantare Emrakul in altri modi, ad esempio, se un Prison Term si trova sul campo di battaglia, potremo assegnarlo a Emrakul quando entrerà in campo. Inoltre Emrakul non è protetto dalle abilità colorate, quindi ad esempio potremo esiliarlo con l'abilità di un Oblivion Ring o tapparlo con l'abilità di un Gideon Lawkeeper.

  • Thundermaw Hellkite. Vediamo come la sua abilità innescata interagisce con protezione. Supponiamo che il nostro avversario abbia qualche token di Lingering Souls e fornisca a questi protezione dal rosso. L'abilità dell'Hellkite non ha bersagli, quindi influenzerà ugualmente tutti i volanti del nostro avversario. Il danno verrà prevenuto dall'abilità di protezione, ma la parte dell'effetto che dice di tappare le creature si risolverà normalmente, in quanto fa riferimento a tutte le creature influenzate dal primo effetto e non importa se queste abbiano o meno subito il danno.

  • Aurelia's Fury. L'effetto di questa carta può sembrare simile a quello dell'Hellkite, ma la differenza principale sta nel fatto che qui sono richiesti dei bersagli. Inoltre questa carta ci chiede di suddividere gli X danni tra un qualsiasi numero di creature o giocatori bersaglio. Cosa succede se alcuni tra questi ottengono protezione dal rosso prima che la magia si risolva? Semplicemente tutti i bersagli che sono protetti diventano illegali, e non saranno influenzati da nessuno degli effetti.

    Gli X danni non potranno essere divisi tra i bersagli rimanenti, i danni che dovevano essere assegnati ai bersagli protetti andranno persi. La magia infliggerà danno e tapperà solo le creature che sono ancora bersagli legali e lo stesso vale per i giocatori. Se tutti i bersagli risulteranno protetti o comunque illegali, la magia verrà neutralizzata.

  • Fireball. Concludiamo con una carta classica ma ancora meritevole di primo pick quando viene ristampata. Essa presenta un template piuttosto obsoleto (e molto poco chiaro!): i danni non sono "divided as you choose", ma "divided evenly, rounded down". Questo fa sì che la distribuzione dei danni non venga dichiarata dal giocatore quando lancia Fireball, ma calcolata dal gioco in fase di risoluzione.

    Ad esempio, diciamo che il mio avversario controlli un Knight of Glory, e io lanci una Fireball scegliendo questa creatura e l'avversario stesso come bersagli, con X = 2. Pagherò {3}{R}, e mi aspetto che in risoluzione la Fireball infligga 1 danno al Knight of Glory e 1 all'avversario. Se questi protegge il suo Cavaliere con un Faith's Shield, la Fireball non solo non potrà fare nulla al Knight of Glory, ma non lo prenderà neanche in considerazione per la divisione dei danni: il mio avversario subirà 2 danni.

E questo è tutto! Spero che adesso abbiate tutti le idee più chiare su questa complicata abilità. Alla prossima!

- Francesco Giorgio