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From the Time Vault: Trinisphere
Articolo del 15-4-2013 a cura di La Terra Salvatore
La Terra Salvatore

Tag: From the Time Vault Trinisphere regolamento Eternal costo


Trinisphere è una delle poche carte che la Wizards ha creato coi formati Eternal in mente: non è stata infatti giocata quasi mai in Standard o Modern, ma è il terrore dei giocatori Vintage, tanto che è stato necessario limitarla in quel formato - la possibilità di giocarla al primo turno in un formato pieno di magie a costo 1 è devastante.

Un'altra cosa su cui la Trinisphere è devastante è la sanità mentale dei judge: questo artefatto è infatti la sola carta ad agire su una quantità non molto gettonata, il costo totale di una magia. A questo punto, è utile stabilire un po' di terminologia, perché nell'ambito dei costi ci sono tante grandezze diverse con nomi molto simili.

  • Il costo di mana (mana cost in inglese), anticamente detto "costo di lancio" (casting cost), è quello che c'è stampato sulla carta in alto a destra. È un insieme contenente solo simboli di mana, oppure è l'insieme vuoto. Il costo di mana di una Force of Will giocata col costo alternativo è {3}{U}{U}.

  • Il costo di mana convertito (converted mana cost), anticamente detto "costo di lancio totale" (total casting cost), è la somma del valore dei simboli presenti nel costo di mana. È un numero naturale, oppure è zero. Il costo di mana convertito della Force of Will di cui sopra è 5 (non {5}).

  • Il costo totale (total cost) è il risultato del calcolo compiuto alla fine del processo per lanciare una magia dettagliato dalla [CR 601]:

    total cost = [mana cost | alternative cost] + cost increases - cost reductions

    dove:
    • Il costo alternativo (alternative cost) è un costo che si sostituisce al costo di mana solo ai fini del calcolo del total cost. Può essere del mana, un pagamento di punti vita, azioni di altro tipo o una combinazione di questi - per esempio "{1} and return a basic land you control to its owner's hand".
    • Gli aumenti di costo (cost increases) includono i costi addizionali come potenziamento o riscatto, ma non sono limitati a questi. L'effetto di Thalia, Guardian of Thraben è un aumento di costo, ma non è un costo addizionale.
    • Le riduzioni di costo (cost reductions) sono tutti quegli effetti che riducono il costo di una magia, ad esempio quello dei medaglioni di Tempest.
Il costo totale della Force of Will di cui sopra è "pay 1 life, exile a blue card from your hand". Il suo costo di mana e il suo costo di mana convertito non cambiano: uno Spell Blast che la bersagliasse costerebbe {5}{U}, e se ci fosse una Ice Cave sul campo di battaglia il suo controllore dovrebbe pagare {3}{U}{U} (non {5}, e non "pay 1 life, exile a blue card from your hand") per neutralizzarla.

Forti di queste nozioni, vediamo come interagisce Trinisphere con gli altri effetti che intervengono sul costo delle magie. Vale la pena scrivere subito una cosa che vale per tutti i casi discussi di seguito: il costo di mana convertito di una magia non cambia mai, per nessun motivo. Se neutralizzo una Duress pagata {2}{B} a causa di Trinisphere con un Mana Drain, aggiungerò {1} alla mia riserva di mana, non {3}.

(Per inciso, ricordiamo che ai fini del calcolo del costo di mana convertito, la {X} nel costo di mana vale 0 in ogni zona tranne che sulla pila, sulla quale vale il numero effettivamente scelto. Un Chalice of the Void per cui è stato scelto X = 1 ha costo di mana convertito 2 in pila, e 0 una volta che entra sul campo di battaglia, e questo è vero anche se Trinisphere me lo fa pagare {3}.)

Un altro aspetto poco diffuso di Trinisphere è che il suo effetto si "spegne" quando viene TAPpata - ovviamente, dato che non ha abilità attivate, sta alla fantasia del deckbuilder trovare il modo di farlo. Questo funzionamento è un richiamo vagamente nostalgico a una regola che è stata eliminata con la "rivoluzione copernicana" della Sesta Edizione; prima di allora, infatti, tutti gli artefatti si spegnevano quando venivano TAPpati, con risultati a volte abbastanza imprevedibili.

Quando questa regola venne eliminata, la Wizards decise di mantenere questa funzionalità su alcuni artefatti che si giocavano principalmente TAPpandoli alla fine del turno dell'avversario, come Winter Orb. Queste modifiche sono state poi rimosse dall'Oracle, dato che la Wizards ormai cerca di evitare a tutti i costi rewording che non siano chiaramente derivabili dalla carta stampata. Solo due carte mantengono questa errata, perché sono state ristampate con quella clausola: Howling Mine e Static Orb.


Costi alternativi e variabili

Quando lanciamo una magia utilizzando un costo alternativo, questa quantità viene sostituita nella formula per il calcolo del costo totale. Questo potrà quindi includere o meno del mana: Trinisphere si assicura che il costo totale includa almeno tre mana.

Ad esempio, una Force of Will lanciata col costo alternativo non ha mana nel suo costo totale, quindi Trinisphere modificherà il suo costo in "{3}, pay 1 life, exile a blue card from your hand". Un Firebolt lanciato dal cimitero pagando il suo costo di flashback (che è un costo alternativo), invece, non subirà alcuna modifica da parte della Trinisphere, perché il suo costo totale è {4}{R}, nonostante il suo costo di mana sia sempre {R}.

Le magie con costo variabile sono quelle che hanno un simbolo {X} nel costo di mana. In questo caso, bisogna tenere in considerazione il valore di X: un Breakthrough giocato con X = 0 (una giocata abbastanza sensata per un mazzo Dredge) costerà comunque {2}{U} sotto Trinisphere.

Aumenti e diminuzioni del costo

La Trinisphere prende in considerazione gli aumenti e le diminuzioni di costo: un Whispers of the Muse lanciato con riscatto non viene influenzato da Trinisphere, che invece farà costare una Frogmite sempre {3}, indipendentemente da quanti artefatti controlliamo. Aumenti e diminuzioni di costo vengono presi in considerazione per calcolare il costo totale, sul quale poi agirà Trinisphere.

Anche gli effetti delle cosiddette "sfere", molto giocate in Vintage, sono aumenti di costo, che in quanto tali vengono presi in considerazione da Trinisphere: se lancio una Duress con due Lodestone Golem sul campo di battaglia, dovrò già pagare {2}{B} per il mio scartino, quindi Trinisphere non interverrà ulteriormente.

Sia nel caso di Trinisphere che degli aumenti di costo, il gioco si accorge che sto pagando il mana per lancare quella magia: un Engineered Explosives per cui ho scelto X = 0 e ho pagato {U}{U}{B} a causa di Trinisphere entrerà in gioco con due segnalini carica, ma il suo costo di mana convertito rimarrà 0, per cui non sarà un bersaglio legale né per Mental Misstep né per Spell Snare né per Nix.

Magie gratuite

I formati Eternal sono pieni di mazzi che cercano di lanciare magie a scrocco, e Trinisphere può mettere un freno a questa deboscia - ma solo in alcuni casi.

Alcuni effetti, ad esempio l'abilità attivata di Isochron Scepter, le parola chiave cipher e cascade, o le giocatissime Spellweaver Volute e Reversal of Fortune, creano una copia di una carta nella zona in cui si trova la carta in questione, e poi mi dicono di lanciarla "senza pagare il suo costo di mana". Questo è un costo alternativo, e dato che sto comunque lanciando la magia devo percorrere tutti i passi della regola 601; arrivato allo step [CR 601.2g], Trinisphere si renderà conto che sto cercando di imbrogliarla ed esigerà il pagamento di almeno tre mana. Quindi, con una Trinisphere sul campo di battaglia, usare Isochron Scepter costerà {5}: {2} per attivare la sua abilità, più {3} per soddisfare Trinisphere.

Altri effetti, ad esempio Fork e le parole chiave storm e replicate, creano una copia di una magia sulla pila: in questi casi, la copia non è mai lanciata, per cui non passo mai per il punto in cui la 601 cerca di farmi pagare.

Mana ibrido e mana Phyrexiano

Questi simboli di mana ci fanno fare una scelta in più nello step [CR 601.2b]: dopo aver deciso quali costi addizionali vogliamo pagare, dobbiamo decidere che colore vogliamo spendere per ogni simbolo di mana ibrido (tipo {U/W}), se vogliamo spendere un mana colorato oppure {2} per i simboli ibridi monocolore (tipo {2/R}), e se vogliamo spendere un mana colorato oppure pagare 2 punti vita per ogni simbolo phyrexiano (tipo {BP}).

Queste non sono riduzioni di costo, ma regole intrinseche di questi simboli di mana. Tuttavia per l'effetto di Trinisphere l'unica cosa che conta è quanto mana sto effettivamente spendendo. Ad esempio, se gioco Dismember sotto Trinisphere e decido di pagare punti vita per entrambi i mana phyrexiani, il costo totale sarà "{3}, pay 4 life".