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Insomma, che mi cambia con M14?
Articolo del 12-7-2013 a cura di Raineri Danilo
Raineri Danilo

Tag: DIVENTA L1 Magic 2014 M14 nuove regole



M14_header


Quando si profila all'orizzonte l'odiato spettro del "Cambiamento alle regole", orde di arbitri e giocatori distolgono intimorite lo sguardo o si avvolgono con rassegnazione nel cappotto, presagendo tempi cupi e la morte del gioco come lo si conosceva fino ad oggi.

Per fortuna l'estate - infine - sta arrivando e non abbiamo più cappotti nei quali avvolgerci: perché non dare insieme un'occhiata alle novità, fiduciosi nel radioso futuro di un gioco che prospera da vent'anni nonostante i periodici, funesti presagi?
 


Cosa è cambiato?

I cambiamenti sono per lo più concentrati in queste aree:
  • La Legend Rule, che parla di che combinano i permanenti leggendari
  • La Planeswalker Uniqueness Rule, che parla di che combinano i planeswalker
  • Il sideboard, sia nella composizione che nell'utilizzo
  • Indistruttibile è ora una keyword (e quindi?)
  • Imbloccabile non sarà mai una keyword (ah, beh...)
  • Le regole per giocare terre addizionali hanno più senso di prima
     
Ora sviscereremo i cambiamenti caso per caso, articolando la nostra analisi in tre sezioni:

  • Sì, ma non sono mica un Judge! nella quale parleremo solo di quello che serve sapere se si gioca. E basta. Però è un peccato, mai pensato di diventare Judge?
     
  • Sì, ma io sono un Judge! nella quale scendiamo un po' più a fondo. Possono leggerlo anche i giocatori interessati alle regole. Anche quelli un po' asfissianti. Sì, proprio come te. E me.
     
  • Ma perché, perché, PERCHÉ?! nella quale parleremo dei motivi ufficiali dietro al cambiamento e ripercorreremo un po' la storia.

La nuova Legend Rule e la nuova regola dei Planeswalker

Forse il cambiamento più drastico, quello con il maggiore impatto sul Magic giocato.

Sì, ma non sono mica un Judge!

Ora la regola delle leggende non scavalca più il confine tra il mio campo di battaglia ed il tuo; in più, quando mi ritrovo a controllare due leggende uguali o due planeswalker con lo stesso nome, scelgo io quale mandare nel cimitero anziché buttarceli entrambi.

Ecco che lancio un Geist of Saint Traft. Ecco che, il turno dopo, lo lanci anche tu. Dannazione! Se ne vanno tutti e due nel cimitero!
…e invece no. Da M14 in poi, saranno liberi di guardarsi negli occhi per tutto il resto della partita, se non sopraggiunge morte violenta.

Ecco che gioco una Gaea's Cradle. No, ne ho pescata un'altra! Che noia, una carta morta.

…e invece no. Ora, quando entra nel campo di battaglia sotto il mio controllo un secondo permanente leggendario, posso decidere quale dei due tenere e quale dei due andrà nel cimitero. Tappo la prima Culla di Gea, attingo il mana, gioco la seconda, spacco la prima, tappo anche la seconda. Ed ora, con tutto questo mana... Una Stream of Life da 20! Ho vinto, non riuscirai mai a farmi QUARANTA DANNI. O forse sì.

Ecco che gioco Chandra, the Firebrand. Ecco che ho già capito l'andazzo, perché sono un giocatore di Magic, mica di curling - senza offesa nei confronti del curling. Un po' nei confronti dei suoi giocatori, però.

Sì, ma io sono un Judge!

Le azioni di stato che si occupavano di "far pulizia" di leggende e planeswalker duplicati (CR 704.5k e 704.5j) verranno modificate in modo da controllare solo i permanenti controllati dallo stesso giocatore, ed anche in quel caso in modo da lasciare libertà di scelta su quale permanente mettere nel cimitero.

Ecco la versione aggiornata:
  
[CR 704.5j] If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "planeswalker uniqueness rule."

[CR 704.5k] If a player controls two or more legendary permanents with the same name, that player chooses one of them and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "legend rule."

Saranno sempre azioni di stato, quindi ricordate che il giocatore non avrà la priorità dopo che il permanente nuovo sarà entrato sul campo di battaglia e prima di scegliere e mandare uno dei due nel cimitero. Per il resto, nulla da segnalare. Circolare, circolare.

Ma perché, perché, PERCHÉ?!

La fisiologia originale della regola leggendaria aveva due motivazioni: una di flavour ("questa creatura è un VIP del multiverso, non è il solito minotauro che vedi passare alla Coop") ed una di game play ("preferiremmo che di questo coso in campo ce ne fosse uno solo, perché sennò potrebbe rompersi Magic o comunque succedere cose brutte").

Passando per un lungo intermezzo in cui clonare una leggenda la faceva esplodere insieme al suo clone (!), la regola attuale è invece più coerente con la visione attuale delle evocazioni per la Wizards: non stiamo strappando la creatura ai suoi affetti su Ulgrotha, ma ne stiamo creando un'immagine astrale dai nostri ricordi. Il fatto che noi sappiamo che di Gerrard ce n'è uno solo ci impedisce di controllarne due.

Non è la prima volta che questa regola cambia, attenzione. Cercando senza neppure troppo sforzo negli archivi della Wizards of The Coast ci imbattiamo nell'articolo originale sul cambio della regola leggendaria, nel 2004 e scopriamo che fu addirittura il leggendario (!) Zvi Mowshowitz a proporre il cambiamento, dopo l'amara osservazione del settore Ricerca & Sviluppo che chi si accaparrava per primo Lin Sivvi... Poteva prendere a ceffoni indisturbato l'avversario, sfornando ribelli su ribelli, mentre gli occhi insanguinati di quest'ultimo osservavano mesti le proprie copie di Lin Sivvi, destinate a rimanere in mano fino alla fine dei tempi. Da qui, la decisione di trasformare ogni Lin Sivvi in un terrore per la Lin Sivvi avversaria.

Sì, anche allora eravamo tutti convinti che Magic sarebbe stato devastato dalla decisione. Oggi l'eco di questo cambiamento è così assordante, che siamo rimasti in pochi a ricordare come funzionavano le cose prima, ed a fare battute su Lin Sivvi insaguinate ed avversari negli occhi. O cose così.

La decisione di un nuovo cambiamento va ricondotta sostanzialmente a tre fattori, secondo le dichiarazioni della Wizards of The Coast.

  • Ritengono che il gioco migliori. I playtester giocano con la nuova regola da già un anno, e le carte dei nuovi set sono disegnate con in mente le novità. Con la regola precedente, ogni permanente leggendario o Planeswalker pescato poteva essere situazionalmene una rimozione, con il risultato che certe partite (scelte a caso tra giocatori con mazzi simili) potevano degenerare in un "Gioco Jace, me lo spacchi, lo rigioco, me lo spacchi, lo giochi tu, io aspetto di pescare il prossimo…". Non giudico i vostri gusti in fatto di partite - né di frutta né di musica, per carità, ma basta con quel font Comic: è fuori luogo - ma a me sembra un po' noioso.
     
  • I planeswalker sono diventati sempre più importanti, nell'economia del gioco, ed il fatto che possano essere usati come rimozione ha un pericoloso effetto collaterale. Con il tempo, il numero di Garruk in circolazione non può che aumentare, man mano che ne vengono stampati di nuovi. Questo aumenta la probabilità che entrambi i giocatori, soprattutto quelli occasionali, ne abbiano uno o più d'uno nel mazzo, e non solo: rende quelli più economici in termini di mana un po' troppo più forti di quelli più dispendiosi, perché il fatto di poterli giocare con uno o due turni di vantaggio implica il poter attivare la loro abilità, mentre gli omonimi più costosi giocati dall'avversario potrebbero essere quasi sempre ridotti a rimozioni. Questo contrasta con l'immagine che la Wizards of The Coast vuole dare per queste carte: i giocatori devono poterle giocare e devono poterne usare le abilità. In più, carte come Faith's Fetters erano più forti del previsto sui planeswalker avversari: bloccavano la copia in campo e la prossima in mano.
     
  • Oggi si stampano più permanenti leggendari che un tempo, sia per fattori estetici che per il Commander. Una terra leggendaria, in particolare, era spesso troppo rischiosa; se l'avversario la gioca prima di me è in vantaggio, se io ne pesco più di una è fastidioso. Similmente, i cosiddetti cloni dovevano avere un costo in mana o degli svantaggi un po' più elevati per il solo fatto che potevano essere sempre sfruttati come rimozioni situazionali. Con l'aumentare del numero e della popolarità dei permanenti leggendari, il fatto che su ogni clone ci sia scritto "Distruggi una creatura leggendaria controllata dall'avversario a tua scelta. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno." iniziava ad avere un peso.

Va da sé che l'impatto di questo cambiamento sarà limitato nei formati che ruotano spesso, come lo standard, e più accentuato nei formati più antichi. Le carte nuove, infatti, saranno stampate secondo la filosofia delle nuove regole; i permanenti leggendari stampati negli anni precedenti, invece, saranno oggetto di attenta osservazione da parte del tanto amato e odiato team che cura le liste di carte bandite e limitate, allo scopo di evitare fastidiose degenerazioni. Tipo i mazzi combo, non so se avete presente.


Il sideboard

Andiamo a toccare un aspetto del gioco organizzato che vanta un numero davvero lodevole di anni di stabilità; la probabilità di uccidere Magic è pertanto piuttosto elevata. Iniziate ad allarmarvi.
Oppure no.

Sì, ma non sono mica un Judge!

Beh, allora al tuo primo torneo serio potresti aver preso Game Loss perché nella tua lista avevi listato solo undici carte nel sideboard. Di più non te ne servivano, e non ti sembrava un'idea malvagia… per lo meno, fino al momento in cui non hai preso Game Loss ed i tuoi amici ti hanno deriso perché nel formato almeno quattro Sorrow's Path in side ci vanno, o non vale neppure la pena di pagare l'iscrizione. Tu avevi giusto quattro posti, e invece…

Potresti anche aver preso Game Loss al torneo successivo perché, dopo la prima partita, avevi inserito nel mazzo tre Sorrow's Path senza togliere tre terre base (che altro?), presentando così all'avversario un mazzo da sessantatré anziché le sessanta listate. E lui, carogna, le aveva contate e se ne era accorto.

Da M14 in poi, questo non accadrà più. In soldoni, in un torneo costruito

  • Il sideboard può essere composto, in qualsiasi momento, da un numero qualsiasi di carte compreso tra zero e quindici. Il mazzo deve contenere almeno sessanta carte, durante tutto il match.
     
  • Non è necessario scambiare carte tra mazzo e sideboard su base uno a uno; puoi direttamente buttare tutto dentro e sperare nella benevolenza del mazzone
Tutto qui. Anche se il cambiamento c'è, l'impatto principale per chi gioca riguarda la flessibilità in più. È probabile che la maggior parte dei mazzi, nei tornei costruiti, continueranno ad essere composti da 60+15 carte; qualcuno potrà voler deviare per motivi vari, ed in generale ci saranno meno penalità per errori di distrazione.

Sì, ma io sono un Judge!

Alcune modifiche nelle Tournament Rules, in particolare i paragrafi:

Constructed decks must contain a minimum of sixty cards. There is no maximum deck size. If a player chooses to use a sideboard, it must contain exactly fifteen cards.
e
Any card exchange between deck and sideboard must be made on a one-for-one basis to ensure that the sideboard remains at exactly fifteen cards. There are no restrictions on the number of cards a player may exchange this way.

verranno modificati per accogliere le novità.

Come già dicevamo nel paragrafo precedente, non ci aspettiamo particolari cambiamenti. Maggiori possibilità di abuso? Già adesso controlliamo accuratamente, durante i deck check, che il sideboard ed il mazzo siano adeguatamente separati dalle altre carte all'interno della "scatolina"; questa semplice operazione scoraggerà tutti i tipi di manipolazione che sono possibili già adesso, indipendentemente dalle restrizioni vigenti. Semplicemente, assegneremo meno penalità per lista irregolare, soprattutto in casi nei quali a pelle già sembrava poco motivato (assegnare Game Loss ad un bambino per aver deciso di giocare un mazzo subottimale, con solo tre carte di sideboard? Voi eravate a vostro agio? Io non molto.)

Ma perché, perché, PERCHÉ?!

Il paragrafo precedente dovrebbe dare un'idea delle motivazioni che hanno portato alla decisione. Si trattava di penalizzare comportamenti per lo più dovuti alla distrazione, non legati al gioco ma alle procedure da torneo e con possibilità di abuso piuttosto ridotta.


Indistruttibile ora è una keyword

Se siete giocatori anziani, ricordate le mille righe di testo che adornavano ogni carta dall'effetto anche apparentemente piuttosto banale. Le keyword e le ability word ci salvano dai muri di testo - anzi, dalle creature con difensore di testo. Bella figura, il difensore di testo. Ma non divaghiamo.
 

Indistruttibilità_M10Indistruttibilità_M14


Sì, ma non sono mica un Judge!

Prima, un effetto del tipo "quella creatura è indistruttibile" metteva la creatura dietro un muro d'acciaio; anche se Turn // Burn le avesse fatto perdere tutte le abilità, il muro l'avrebbe comunque protetta.
Adesso, invece, un effetto del tipo "quella creatura ha indistruttibile" si limita a dare alla creatura una bella armatura; può sempre passare un Turn // Burn arrabbiato e strapparle l'armatura di dosso, per poi danneggiarla a morte.

Sì, ma io sono un Judge!

Ora che Indistruttibile è una keyword, una sessantina di carte verranno corrette e, invece di specificare qualcosa di vero riguardo al permanente ("non può essere distrutto") si limiteranno a conferirgli l'abilità "Indistruttibile". Questo interagisce con tutte le carte che fanno perdere le abilità, poiché il "qualcosa di vero" non poteva essere rimosso, mentre un'abilità è oggettivamente molto più vulnerabile.

Ma perché, perché, PERCHÉ?!

Semplice: è più semplice.

Spiegare come funzionassero le cose prima è più complicato di come funzionano adesso. Tutti si aspettavano che Indistruttibile fosse una keyword, ed il discorso "Dare +2/+2 alle creature con un istantaneo influenza solo le creature sul campo di battaglia nel momento della risoluzione, mentre rendere indistruttibili le creature con un istantaneo influenza anche quelle entrate successivamente perché..." terminava quasi sempre con espressioni facciali perplesse ed occhi insanguinati. No, quello era il discorso di prima.


Imbloccabile non sarà mai una keyword

Questo è un piccolo cambiamento che impatterà più che altro il template (ossia, il come sono scritte le carte) in lingua inglese: si passerà da "this creature is unblockable" a "this creature can't be blocked". Nessun cambiamento nelle carte in italiano, nessun cambiamento funzionale.

Sì, ma non sono mica un Judge!

Beh, oggi la vita è bella! Salta pure alla storia sulle terre addizionali.

Sì, ma io sono un Judge!

Quindi avrai letto il paragrafo precedente su Indistruttibile; beh, in sostanza imbloccabile non riceverà mai un trattamento simile. Non vedremo carte che fanno perdere l'abilità imbloccabile nel prossimo futuro, perché imbloccabile non sarà una keyword.

Ma perché, perché, PERCHÉ?!

Non sempre si può semplificare; nella fattispecie, ci sono troppe varietà di imbloccabile in Magic per trasformare questa classe di abilità in una keyword. Sulle carte verrà usato il testo per esteso "Non può essere bloccata (da creature con una certa caratteristica, se è il caso)".


Regole per giocare terre addizionali
 

Anche questo cambiamento va verso la semplificazione - o meglio, l'intuitivizzazione - delle regole, sacrificando qualche caso limite nel processo.

Sì, ma non sono mica un Judge!

Ogni turno, hai a disposizione un certo numero di land drop. Di norma questo numero è uno; alcuni effetti aumentano o diminuiscono questo numero. Ogni volta che giochi una terra stai "usando" uno di questi land drop; se hai usato tutti i drop per il tuo turno, non puoi più giocare terre.

Attenzione: ho detto giocare una terra, non mettere sul campo di battaglia una terra. Giocare una terra è un'azione speciale che di norma si fa una volta per turno e non usa la pila; mettere sul campo di battaglia una terra è qualcosa che l'effetto di una magia o abilità ti dà la possibilità di fare, e non usa i land drop di cui parlavamo prima. Quindi nessun problema per Farseek, Primeval Titan o addirittura Collective Voyage, con il quale puoi prendere dal mazzo ventiquattro terre e sbatterle giù tutte insieme senza che le regole battano ciglio: queste carte non parlano di giocare terre ma di metterle direttamente sul campo, e funzioneranno esattamente come prima.


Le carte colpite sono quelle come Oracle of Mul Daya; se avevi letto l'articolo del nostro Scialpi... beh, è venuto il momento di dimenticarlo.

Sì, ma io sono un Judge!

Niente paura: il grosso del cambiamento sta nel non dover più annunciare, nel caso degli effetti continui diano la possibilità di giocare terre addizionali, quale effetto si stia sfruttando per giocare la terra. Questo era obbligatorio a causa del ben noto paragrafo delle CR:

[CR 305.2] A player may normally play only one land during his or her turn; however, continuous effects may increase this number. If any such effects exist, the player announces which effect, or this rule, applies to each land play as it happens.

A causa di questa regola, con un Oracle of Mul Daya in gioco, potevo rivelare la carta in cima, giocarla nel caso fosse una terra (specificando che la giocavo tramite l'effetto dell'Oracolo), poi rimbalzarmi in mano l'Oracolo, rigiocarlo e giocare nuovamente una eventuale nuova terra in cima al mazzo. E questo più volte, una per rimbalzo, perché il giocare la terra extra era legato all'abilità della singola carta, non c'era un "contatore" globale che tenesse traccia di quante terre avevo giocato.

Ora è più immediato: semplicemente, posso giocare una terra per turno; se un effetto continuo in gioco dice che posso giocare una terra extra, posso giocare due terre per turno. Se l'effetto sopracitato non è più attivo quando sto per giocare la seconda terra (e quindi il numero di land drop disponibili è tornato uno), non potrò giocare la seconda terra.

Ma perché, perché, PERCHÉ?!

Un altro di quei casi in cui le regole vengono modificate in modo da assecondare la percezione dei giocatori di come dovrebbero funzionare le cose. I comportamenti controintuitivi, sebbene siano divertenti per gli arbitri desiderosi di sfoggiare la propria prosopopea e proficui per i giocatori che vogliano primeggiare sfruttando l'ignoranza altrui, dal punto di vista del giocatore medio sono dei veri e propri "bug". Se mi aspetto che le cose vadano in un certo modo, è piacevole che le regole si adattino; significa meno sforzo mnemonico per tutti, ed un'esperienza più fluida e priva di scossoni.


È tutto?

Non proprio; due carte, Banisher Priest e Colossal Whale, utilizzano un nuovo template (ossia, un nuovo modo di scrivere le abilità sulla carta) che è una interessante novità.

Sì, ma non sono mica un Judge!




Beh, forse hai dimestichezza con un curioso e poco intuitivo comportamento di carte come Fiend Hunter. Queste carte hanno due abilità innescate: solitamente la prima esilia qualcos'altro (nel caso del Fiend Hunter, una creatura) mentre la seconda si occupa di rimettere al suo posto quel qualcos'altro nel caso la carta esiliante lasci il gioco.

Il trucchetto è questo: se si riesce a togliere di mezzo il Fiend Hunter prima che si risolva la sua prima abilità innescata, il fatto che lasci il gioco farà innescare la seconda abilità che andrà in pila sopra alla prima. E questo cosa comporta? Che come prima cosa, la creatura bersagliata tornerà in gioco (ma attenzione, non l'ha mai lasciato, quindi l'abilità non farà nulla) e subito dopo lascerà il gioco. Per non tornare mai più. Mica male come rimozione, eh?

Ad una prima lettura il testo della Banisher Priest potrebbe far pensare di trovarci di fronte ad una carta del tutto analoga al suo amichetto Fiend Hunter; in realtà, l'abilità è scritta in modo tale da non far funzionare il trucco di cui sopra. Se facciamo in modo che la Sacerdotessa lasci il gioco mentre la sua abilità innescata è ancora in pila... non otterremo nulla di particolare, se non di aver bersagliato la creatura (che rimarrà lì a sorriderci sorniona).

Questo non cambia nulla per il Fiend Hunter di cui sopra, ovviamente; però è probabile che in futuro le carte con quel genere di effetto avranno il nuovo template ed il "trucchetto" diverrà una curiosità utile solo nei formati Eternal.

Sì, ma io sono un Judge!


Il cambiamento sta nell'aver trasformato una coppia di abilità innescate in un'unica abilità innescata, che genera due effetti one-shot: il primo, che esilia la creatura, avviene subito. Il secondo è ritardato, avviene quando la creatura che ha generato il primo lascia il gioco ed è subordinato ad aver effettivamente esiliato una creatura (fa qualcosa di apprezzabile solamente in quest'ultimo caso).

Non appena la Sacerdotessa lascerà il gioco, il secondo one-shot effect rimetterà in gioco la creatura esiliata. Questo avverrà immediatamente, senza che neppure le azioni di stato controllino lo stato del gioco; fino ad un istante prefissato la Sacerdotessa era sul campo di battaglia e la creatura esiliata no, dall'istante prefissato in poi la creatura esiliata sarà di nuovo sul campo di battaglia e la Sacerdotessa non più.

Facciamo un esempio. Controllo un Emperor Crocodile ed una Banisher Priest, e con la sacerdotessa ho precedentemente rimosso una mia creatura. Il mio avversario, malevolo, mi fulmina la sacerdotessa: perderò il coccodrillo terrorizzato dalla solitudine? La risposta è no, perché non c'è un momento in cui non controllo nessun'altra creatura: nel momento esatto in cui la Sacerdotessa se ne va, il secondo effetto acciuffa la creatura che avevo crudelmente mandato a spigolare e la rimette lì, come se nulla fosse successo.

Ma perché, perché, PERCHÉ?!

Con gli anni si sviluppa una certa sensibilità nei confronti delle cose che funzionano in un certo modo, ma hanno un sapore un po' strano... ecco, ci troviamo di fronte ad uno di quei sapori.

Credo che sia chiaro quale fosse la logica dietro alle carte come il Fiend Hunter: ti leva di torno una minaccia fintanto che può star lì a tenerla a bada. Morto il cacciatore, torna la minaccia.

Il fatto che si potessero fare cose molto cattive a base di angeli rimbalzini suonava un po' come un bug, biecamente usato ed abusato da molti mazzi popolari. Come nel caso del famoso danno in pila, ci saluta un tecnicismo ignorato dai giocatori occasionali e integrato in modo meccanico nel modus operandi di chi conosceva meglio il regolamento.


È davvero tutto?

Quasi. Qualche piccola novità su Convoke e Delve (non riducono più il costo ma aiutano a pagarlo) e altri dettagli qua e là, ma nulla di così drammatico. Non facciamoci spaventare: se Magic non si evolvesse, saremmo ancora qui a discutere di Channel + Fireball, o se sia o meno onesto un mazzo composto da quaranta Wheel of Fortune e quaranta Black Lotus. Magic è sempre Magic: cinque colori, terre che si nascondono tutte in fondo al mazzo e mille storie da raccontare. Sì, anche quella delle leggende che morivano di crepacuore vedendosi riflesse dall'altro lato del tavolo...