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Carta del Mese - Febbraio 2015 - Ugin
Articolo del 9-2-2015 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Tag: Carta del Mese Ugin regolamento planeswalker Tarkir



"Enjoy casting expensive spells!"


Lo Standard attuale è un formato piuttosto lento.

Un mazzo può essere chiamato "aggro" ed essere completamente privo di drop a uno (vedi alcune versioni di Abzan Aggro).
All'opposto, un mazzo di controllo può spingersi fino al punto di giocare Ugin, il planeswalker col costo di mana più alto della storia  — a pari merito con Nicol Bolas, planeswalker per evidenti ragioni di simmetria.
Stiamo parlando di una magia che costa otto mana, si lancia a sorcery speed, non ci fa vincere la partita on the spot… e, ciò nonostante, si gioca in più di un mazzo. Neppure i più bravi deckbuilder avevano previsto un successo di tale portata. I designer avevano sperato che questa carta avrebbe fatto capolino nel costruito… e la loro speranza è stata esaudita.

Stiamo parlando anche di un planeswalker risalente a prima della Riparazione, a quel momento cioè in cui il potere di queste creature mitiche è stato decisamente ridimensionato. Urza, ad esempio, era molto di più di un mago in grado di viaggiare tra i piani...
Come mai, quindi, la potenza della carta è paragonabile a quella di altri planeswalker post-caduta — un Jace a caso, per esempio?
Beh, le carte planeswalker non rappresentano mai l'intera gamma di abilità e poteri di un planeswalker "in carne e ossa": si limitano a mostrare cosa il planeswalker sia disposto a fare per noi prima che la sua lealtà nei nostri confronti si esaurisca e lo spinga a fuggire su qualche altro piano, lontano da noi e dai nostri comandi...


La prima abilità è sempre una fonte di danno incolore — ehi, dopo tutto stiamo parlando di Ghostfire! Ugin era menzionato nel flavor text di questa carta già nel lontano 2007 — e scavalca quindi ogni sorta di protezione. Ovviamente anche quella dalle creature, perché Ugin, a dispetto del nome… non è un drago, ma un planeswalker. Quindi non può essere cercato da Rashida Scalebane, copiato da Scion of the Ur-Drago, cercato con Eye of Ugin (!) o lanciato con il mana accumulato da Crucible of the Spirit Dragon.

La seconda abilità esilia solo i permanenti colorati. Il wording è un po' singolare, o meglio: è differente da quello a cui ci aveva abituato All is Dust, che parlava esplicitamente di "permanenti colorati" laddove Ugin parla di permanenti che abbiano "uno o più colori". Notiamo che le Comprehensive Rules non menzionano esplicitamente cosa sia un "permanente colorato", quindi anche All is Dust lo specificava nei ruling aggiuntivi della carta su Gatherer ("A colored permanent is a permanent with at least one colored mana symbol in its mana cost"). L'avreste mai immaginato?

Perché questa differenza? Beh, Matt Tabak è stato piuttosto elusivo al riguardo...

È interessante notare che l'abilità esilia "ogni permanente", non "ogni permanente non terra".
Di norma non fa differenza, in quanto le terre sono incolore e non vengono esiliate. Teniamo però a mente alcuni casi particolari:

alcune terre animabili, quando si trasformano, acquistano un colore (ad esempio, un Treetop Village animato è una terra verde)

Gli artefatti, quasi sempre, hanno costo di mana che non prevede mana colorato e pertanto sono incolori. In realtà, anche questa è una regola tutt'altro che assoluta, ed esistono diversi artefatti colorati:

  • Sharuum the Hegemon è una creatura artefatto, eppure è di ben tre colori.
  • Transguild Courier è di tutti i colori — il suo oracle text aggiornato ha ben cinque indicatori di colore, anche se non è mai stato ristampato così: avrebbe ben cinque pallini colorati prima di "Artifact Creature"...
  • Alloy Golem ha un'abilità che gli conferisce un colore.

e via dicendo.

Le creature a faccia in giù, causa morph o manifest, non hanno colore e non vengono esiliate: questa volta non ci vengono in mente eccezioni. Del resto, la storyline ci dice che la capacità di cambiare forma è una magia draconica proveniente dallo stesso Ugin: ha senso che le creature in grado di sfruttarla siano immuni da qualche incantesimo del nostro caro dragone.

La terza abilità ci consente di mettere in campo, dalla nostra mano, fino a sette carte permanente.

Prestiamo attenzione al fatto che le carte non sono giocate, ma messe in campo. Questo ha diversi risvolti:

  • possiamo mettere in campo più di una terra, anche se abbiamo già giocato terra di turno.
  • Le creature con morph non possono essere messe in campo a faccia in giù (morph funziona solo quando lanciamo una magia).
  • Non si possono/devono pagare costi addizionali (mettere in campo un Silvergill Adept non richiede di mostrare una carta Merfolk o pagare 3).