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Cranial Insertion 2015 - #22: 1 Giugno (traduzione)
Articolo del 1-6-2015 a cura di Lamberti Ciro
Lamberti Ciro

Tag: Cranial Insertion regole ruling







La scorciatoia più lunga del mondo
ovvero: Tagliare Corto




Fidatevi di me!
Salve e benvenuti ad un'altra edizione di Cranial Insertion! È il lunedì successivo al Weekend di Modern Masters, con tre grandi Grand Prix che hanno collettivamente radunato ben oltre diecimila giocatori, superando approssimativamente tutti i record di ogni luogo e tempo. Dopo un così grandioso evento che ha generato così tante domande, abbiamo così tanto di cui parlare questa settimana che abbiamo assunto una guida per indicare tutte le parte interessanti ed essere certi che non perdiate nulla.

Come sempre, se avete delle domande attraverso le quali desiderate essere guidati, inviateci un'email a moko@cranialinsertion.com, oppure per le più brevi, inviateci un tweet a @CranialTweet; vi invieremo una risposta ed eventualmente includeremo la vostra domanda in uno dei nostri futuri articoli.

Adesso, se per favore vi unite formando un gruppo ordinato e seguite questi simpatici gentilgoblin alla mia destra, daremo inizio al tutto!



E questo è tutto ciò che abbiamo per questa settimana! Date suggerimenti alla vostra guida turistica mentre uscite, e incontriamoci di nuovo tutti la prossima settimana per un'altra eccitante edizione di Cranial Insertion!

Callum Milne




























Q: Eh?

A: ...come, siete ancora qui? Ma l'articolo è finito! Cosa intendete con l'avete visto?

Immagino che la nostra guida turistica non fosse così affidabile come diceva; sembra che vi abbia condotto immediatamente alla fine dell'articolo e sia fuggita con l'anticipo che le avevamo pagato. Bene, c'è ancora molto lavoro sporco da fare.

Ma dai, almeno è un'opportunità perfetta per insegnarvi tutto riguardo le scorciatoie in Magic!




Q: Cos'è una scorciatoia e come si utilizza?

A: Magic è un gioco meraviglioso e profondamente strategico, ma se date un'occhiata oltre la facciata per vedere cosa sta effettivamente accadendo quando giocate, noterete rapidamente che è anche odiosamente complesso. Il processo di lanciare una singola magia ha non meno di sette passi distinti, e molti di essi possono essere segretamente frammentati ulteriormente in molteplici scelte correlate. Anche durante il più semplice dei turni durante il quale nessuno vuole fare qualcosa ci sono centinaia di passaggi di priorità senza senso e inutili controlli di azioni basate sullo stato. Nella sua essenza, una scorciatoia è un accordo tra i giocatori di saltare al di là di quei dettagli. Entrambi i giocatori sanno dove si trova il gioco attualmente, ed entrambi i giocatori sanno dove il gioco sta per andare a finire, pertanto saltano direttamente da una parte all'altra, saltando tutti gli inutili grattacapi che si verificano nel mentre.

Sul come utilizzarle, ho delle notizie realmente buone per voi, se avere mai giocato a Magic, avete già utilizzato le scorciatoie, anche se inconsciamente e a vostra insaputa. Quando STAPpate e pescate la vostra carte di turno, state utilizzando una scorciatoia per saltare la vostra sottofase di mantenimento. Quando passate il turno e il vostro avversario STAPpa, state utilizzando una scorciatoia per saltare tutto tra il momento in cui siete e l'inizio del turno del vostro avversario. È davvero molto semplice.

Le scorciatoie sono ciò che utilizziamo per prendere queste sacrileghe abominazioni di tedio e trasformarle in qualcosa di giocabile (e godibile) dagli umani. Glissano sui milioni di dettagli tecnici del gioco che nessuno realmente vuole oppure del quale nessuno deve preoccuparsi così che possiamo spendere il nostro tempo pensando alle parti del gioco che sono effettivamente divertenti. Sono così essenziali per un gioco ragionevole che sono supportate nelle regole da torneo di Magic, e gran parte dell'articolo di oggi parlerà di loro.




Q: Dunque quali sono le scorciatoie di torneo?

Il problema con le scorciatoie è che incorrerete in problemi se quelle che state utilizzando non sono comunicate in modo proprio. Se voi e il vostro avversario pensate che una scorciatoia finisca in punti differenti, incorrerete in problemi che vi portano ad essere in disaccordo su cosa accade e quando. Per aiutare a risolvere il problema, le regole da torneo di Magic definiscono un set standard di scorciatoie che possono essere utilizzate di default in ogni partita di Magic. Codificare quelle scorciatoie nelle regole significa che i giocatori possono sempre sapere quali scorciatoie stanno utilizzando senza doverle esplicitamente esporre contro ogni nuovo avversario. Se non comunicate esplicitamente quali scorciatoie state utilizzando, utilizzate automaticamente quelle standard.

Le scorciatoie di torneo standard hanno tre usi principali: chiarire comunicazioni altrimenti ambigue, definire cosa succede se non c'è sufficiente comunicazione, e prevenire situazioni dove i giocatori potrebbero utilizzare comunicazioni fuorvianti per raggirare i loro avversari. Analizziamole una ad una.


La parola "Vai" (o gli equivalenti "a te", "passo", "è il tuo turno", etc) fa procedere il turno fino alla sottofase finale e la priorità passa all'avversario. A meno che non venga dichiarato diversamente, le eventuali azioni degli avversari avvengono nella sottofase finale.

Iniziamo con la più grande, è la prima per una ragione, perché probabilmente l'avete utilizzata in ogni partita alla quale abbiate mai giocato, anche se non siete mai stati ad un torneo in vita vostra. Quando dite "Vai", state dicendo che non desiderate fare altro durante il vostro turno, dunque se il vostro avversario è concorde con ciò semplicemente salterete alla fine del turno. In genere lo sarà, ma se vuole fare altro prima che il suo turno inizi potrà farlo durante la sottofase finale.

 


Una frase come "Vorrei attaccare" o "Dichiaro gli attaccanti?" fa procedere il turno fino alla sottofase di inizio combattimento e la priorità passa all'avversario. A meno che non venga dichiarato diversamente, le eventuali azioni degli avversari avvengono nella sottofase di inizio combattimento.
Non essere
un Mago Ingannatore.

A nessuno piacciono
i Maghi Ingannatori.
 

In quanto giocatori attivi, volete che il vostro avversario faccia quanto più possibile durante la vostra fase principale, poiché ciò vi concede un più ampio raggio di possibilità per proseguire. Hanno lanciato Hero's Downfall sul vostro planeswalker? Bene, proseguite con una creatura con rapidità per punirli per il fatto di essersi TAPpati tutto!


Il vostro avversario, d'altro canto, vuole fare quanto più possibile non durante la vostra fase principale, nello specifico per impedirvi di fare ciò. Avete un attaccante grande e cattivo? Bene, aspetterà fino alla sottofase di inizio combattimento per utilizzare Ojutai's Breath su di lui così che non possiate proseguire con una creatura con rapidità!

Ovviamente, questi scopi sono mutualmente contrapposti, pertanto se siete il giocatore attivo ingannatore e furtivo, vorreste provare ad utilizzare le vostre abilità oratorie per raggirare il vostro avversario e farlo agire durante la fase principale quando invece lui vorrebbe agire dopo di essa. Non così veloci! Magic è un gioco di strategia, non una competizione di dialettica, pertanto questa scorciatoia è presente per impedire certi tipi di malefatte.
 

 


Quando un giocatore aggiunge un oggetto alla pila, si intende che passi priorità, a meno che non dichiari chiaramente che vuole tenere la priorità. Se aggiunge alla pila un insieme di oggetti senza che sia stato dichiarato chiaramente che avrebbe tenuto la priorità e un giocatore vuole compiere un'azione nel frattempo, il gioco ritorna al momento in cui quel giocatore voleva compiere quella azione.

Consideriamo il seguente scenario:


"Looming Shade prende +4/+4."
"Shock in risposta."

Cosa è appena accaduto? Quante volte il giocatore ha pompato l'Ombra prima che subisse uno Shock? Questa scorciatoia fornisce una risposta, il controllore dell'Ombra sta provando ad applicare una scorciatoia tra quattro istanze separate di "attivo una volta, poi passo; risolve?". Il giocatore con Shock potrebbe interrompere la scorciatoia in qualsiasi momento, e torneremmo indietro a quel punto per consentirgli di fare ciò.
 


Una frase come "Non attacco", detta durante il combattimento, è un'indicazione che il giocatore attivo ha voluto far procedere il turno fino alla sottofase di fine combattimento e la priorità passa
all'avversario.

Molto semplice, il giocatore non ha nulla che vuole fare durante il combattiemento, pertanto desidera andare alla sua seconda fase princiapele. Diamo una possibilità all'avversario di fare cose mentre si è ancora in combattimento se lo desidera, e poi proseguiamo.

 


Se un giocatore lancia una magia o attiva un'abilità con X nel costo di mana senza dichiarare il valore di X, si considera che abbia usato tutto il mana disponibile nella sua riserva.

Talvolta siete semplicemente troppo occupati a TAPpare per la vostra gigantesca Fireball contro la testa del vostro avversario per preoccuparvi di quelle cose minuscole e insignificanti come contare esattamente di quanto danno necessitiate per ucciderlo. Chi si preoccupa dei numeri quando avete vinto la partita in maniera spettacolare? Beh, carte come Mana Leak e Parallectric Feedback ne tengono conto, e vederle probabilmente ve ne farà tener conto a vostra volta ancora di più.


Adesso potreste essere tentati dal dire "Ma aspetta! Non ho detto quanto fosse grande la mia Palla di Fuoco! È sufficientemente grande per ucciderti, ma sufficientemente piccola per lasciarmi il mana per Leak o per non essere ucciso con Feedback!" Se guardate nel profondo del vostro cuore, e delle regole di torneo, saprete che non è vero. Volevate andarci pesante, e adesso dovete andare a casa.
 


Se un giocatore lancia una magia o attiva un'abilità e dichiara scelte che vengono normalmente effettuate in risoluzione, il giocatore non può modificare quelle scelte, a meno che un avversario non faccia qualcosa in risposta alla magia o abilità. Se un avversario chiede di una scelta che viene effettuata in risoluzione, si intende che abbia passato priorità e che abbia permesso alla magia o abilità di risolversi.

Questa è una di quelle scorciatoie "ingannevoli sulla comunicazione". Molti giocatori tendono ad essere un pochino avanti e fare scelte prima che sia tecnicamente il momento di farle, potreste lanciare Persecute e dire "Perseguito il blu" (poiché è il miglior colore, ovviamente). Il vostro avversario potrebbe poi rispondere in accordo alla sua conoscenza di intenti, diciamo con una contromagia. (perché il blu è il miglior colore.)


Ma ciò potrebbe aprire la porta a raggiri, poiché per quanto riguarda le regole di gioco, non avete effettivamente intrapreso la decisione fintanto che le regole di gioco non vi dicono di farlo, non importa cosa avete detto mentre lanciavate. Per tanto un giocatore ingannatore potrebbe dire "Perseguito il verde". Il suo avversario, pensando "Evviva, non ho carte verdi in mano, ho tutte carte blu! (perché è il miglior colore)" potrebbe lasciarlo risolvere, solamente per incontrare molte volte il giocatore che dice "Risolve? Va bene, dice che devo scegliere un colore, pertanto scelgo blu." (sapete cosa accade a questo punto)

Questa scorciatoia impedisce queste assurdità facendo mantenere ai giocatori le decisioni annunciate se l'avversario non risponde. È consentito consentito cambiare i piani solamente se l'avversario effettivamente risponde, poiché la risposta dell'avversario potrebbe aver cambiato lo stato di gioco in qualche maniera rilevante. La seconda parte della scorciatoia gestisce lo stesso problema in altre direzioni, impedendo ai giocatori di cercare di guadagnare in anticipo informazioni su come è meglio rispondere, se chiedete al vostro avversario della decisione che vuole intraprendere, state applicando una scorciatoia al gioco fino al punto in cui quella decisione deve essere intrapresa.
 


A meno che non sia dichiarato diversamente, si considera che i giocatori abbiano pagato ogni costo pari a zero.

Questa è una abbastanza semplice, talvolta il gioco potrebbe chiedere a un giocatore di pagare... beh, nulla. Poiché è nulla, molte persone non perdono tempo ad indicare che stanno pagando, e questo va bene. Naturalmente hanno pagato, perché no?

 


A meno che non sia dichiarato diversamente, si considera che un giocatore che lancia una magia o attiva un'abilità che bersaglia un oggetto in pila bersagli l'oggetto legale più vicino alla cima della pila.
Voglio semplicemente pescare
delle carte!
 

Avete mai visto, oppure siete rimasti mai colti in una counter war?


"Brainstorm."
"Counterspell!."
"Mana Leak!."
"Rewind!."
"Twincast!."
"Force of Will!."
"Mana Drain!."

Non sempre i giocatori dichiarano cosa stanno bersagliando con le loro contromagie e altri effetti che bersagliano magie. Ma ciò può condurre a problemi, ad esempio, probabilmente eravate così eccitati dalla counter war che non vi siete fermati a chiedere, cosa stava bersagliando Twincast? Ciò è molto importante adesso che si sta risolvendo. Potrebbe aver bersagliato Rewind, così da neutralizzare e STAPpare qualche terra extra. Oppure forse stava bersagliando Brainstorm, così che il giocatore ottenesse l'effetto anche se l'originale fosse stata neutralizzata. Entrambe sono valide opzioni strategiche. Beh, ringraziando le scorciatoie di torneo, sappiamo che stava bersagliando Rewind, perché se il giocatore avesse voluto bersagliare Brainstorm avrebbe dovuto dirlo.
 


A meno che non sia dichiarato diversamente, si considera che un giocatore attacchi un altro giocatore e non un planeswalker controllato da quel giocatore.

Se attaccate con una creatura, dovete specificare cosa quella creatura stia attaccando. Tristemente, ciò non sempre avviene, pertanto è in quei casi che questa scorciatoia interviene per fornire una scelta di default. Se volete colpire un planeswalker, dovete dirlo.

 


Si considera che un giocatore che dichiara un planeswalker come bersaglio di una magia o abilità che infligge danno stia bersagliando il controllore del planeswalker e che voglia redirigere il danno in risoluzione. A meno che un avversario non faccia qualcosa in risposta, il giocatore non può modificare questa scelta.

Questa è un'estensione della scorciatoia sulle scelte in risoluzione poco sopra. Un giocatore decide se una sua magia o abilità redirige il suo danno a uno dei planeswalker controllati dal suo avversario solamente mentre tale magie o abilità si sta risolvendo. Come per la scorciatoia precedente, se la decisione viene annunciata in anticipo, va mantenuta eccezion fatta nel caso in cui l'avversario risponda.

 


Nel formato Two-Headed Giant si considera che le creature attaccanti assegnino danno da combattimento al giocatore primario della squadra in difesa, a meno che il controllore della creatura
non indichi diversamente.

Quando una creatura sta assegnando danno da combattimento alla squadra avversaria in una partita Two-Headed Giant, ha effettivamente bisogno di assegnarlo ad una "testa" specifica, perché possono accadere cose molto bizzarre se così non fosse. Di solito ciò non è rilevante, pertanto molti giocatori non perdono tempo a specificarlo, sia perché pensano non sia rilevante sia perché non sanno che si suppone lo sappiano. Dunque, questa scorciatoia fa sì che di default il danno venga inflitto al giocatore primario delle squadra (quello alla destra del suo compagno di squadra).

 


C'era anche una scorciatoia che definiva quanto danno una creatura con travolgere infliggesse al giocatore in difesa se le creature bloccanti non avessero avuto costituzione sufficiente ad assorbire tutto il danno, ma è stata rimossa poiché adesso è obbligatorio annunciare il vostro totale di punti vita ad ogni cambiamento. (Lo fate , vero? E chiedete al vostro avversario di farlo, giusto? Giusto?) Annunciare il totale di punti vita quando cambia individua ogni comunicazione poco chiara su quel fronte immediatamente.




Q: Aspetta, cosa succede se voglio fare qualcosa nel mezzo di una scorciatoia? Oppure se non voglio utilizzare affatto una scorciatoia!

A: Allora diciamolo. Le scorciatoie si possono applicare solamente se entrambi i giocatori sono d'accordo su di esse, pertanto se non vuoi applicare una scorciatoia, per qualsiasi ragione, poi sempre interromperla. Lascia sapere al tuo avversario quando intendi agire, e la scorciatoia verrà interrotta lì così che tu possa fare ciò che vuoi fare. Questo è ciò che accade quando dici "Durante il tuo mantenimento..." a un avversario che sta STAPpando i suoi permanenti, impedendogli di abbreviare il suo mantenimento, fermandolo al punto dove ottieni priorità.

Semplicemente assicurati di comunicare chiaramente cosa sta accadendo e quando, e sarai sicuro come l'oro.


Adesso, per riprovarci di nuovo, questo è tutto ciò che abbiamo per questa settimana! (davvero, questa volta!) Rivediamoci tutti la prossima settimana per un'altra eccitante edizione di Cranial Insertion!

Fino ad allora, non seguite strani goblin attraverso vicoli oscuri.

Callum Milne



Traduzione: Ciro Lamberti, L1
Revisione: Andrea Mondani, L2
Articolo originale qui.