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Shortcut It Out (traduzione)
Articolo del 25-10-2015 a cura di Boccalari Marco
Boccalari Marco

Tag: MTR Comunicazione shortcut Policy


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(Articolo originariamente pubblicato il 04/06/2015)

Facciamola Breve!


 

 

Magic è un gioco molto complesso e ben strutturato. Giocare esattamente come è scritto sulle regole sarebbe estremamente difficile, oltre che lunghissimo. Se tutte le partite fossero giocate seguendo passo a passo le Comprehensive Rules, nessun turno di un torneo finirebbe mai in orario.
 

Cos'è una Scorciatoia da Torneo?

Una scorciatoia da torneo è ciò che i giocatori usano per navigare nel corso della partita per non dover giocare come automi. Le scorciatoie sono un modo per comunicare un obiettivo, quindi saltare tutte le azioni superflue fino ad arrivare allo stato di gioco voluto. Le scorciatoie servono per risparmiare tempo.

Più avanti, vedremo alcuni tipi di scorciatoia da torneo e la maniera appropriata di gestirle. Ma prima, vediamo cos'hanno  da dire al riguardo le regole da torneo!
 

Magic Tournament Rules
4.2 Scorciatoie da Torneo

Una scorciatoia da torneo è un'azione effettuata dai giocatori per saltare parti di una sequenza tecnica di gioco senza doverla annunciare. Le scorciatoie da torneo sono essenziali per agevolare l'andamento della partita, perché permettono ai giocatori di giocare in un modo chiaro senza rimanere impantanati nelle minuzie delle regole.

La maggior parte delle scorciatoie da torneo prevede la volontà reciproca di entrambi i giocatori di saltare uno o più passaggi di priorità; se un giocatore desidera chiedere al suo avversario di usare una scorciatoia da torneo che prevede un qualsiasi numero di passaggi di priorità, deve specificare come si troverà lo stato di gioco una volta finita come parte della domanda.

Un giocatore può interrompere una scorciatoia da torneo spiegando in che modo vuole deviare da essa o in che momento nel mezzo di questa decide di compiere un'azione.
Un giocatore può interrompere una sua scorciatoia in questa maniera. A un giocatore non è permesso usare una scorciatoia senza prima averla dichiarata, o modificarne una in uso senza annunciare le modifiche, per creare scompiglio nel gioco.

Se un giocatore chiede priorità, deve compiere azioni. Se un giocatore decide di non voler fare niente, allora la richiesta è annullata e la priorità torna al giocatore che l'aveva in origine.

Con questo possiamo già stabilire alcune linee guida per le scorciatoie:
  • Le scorciatoie codificano quello che la maggior parte dei giocatori fa abitualmente.
     
  • Servono per rendere più comprensibile il gioco, non per creare confusione. Se un giocatore non capisce la sequenza di eventi che portano ad un determinato stato, allora una scorciatoia non può essere usata.
Per esempio, un giocatore di dredge che sta per scambiare una creatura in combattimento con un Bridge from Below nel suo cimitero dirà spesso "Metto uno zombi, Bridge viene esiliato" che a volte confonde gli altri giocatori. Quando questo accade di solito cerchiamo di tornare indietro e spiegare cosa è successo un passo alla volta in modo che sia chiaro per tutti, annullando effettivamente la scorciatoia.

  • I giocatori POSSONO creare le loro scorciatoie (più avanti la spiegazione).
     
  • Le scorciatoie POSSONO essere cambiate durante la partita, ma il giocatore che desidera fare lo scambio deve comunicare le sue intenzioni.
     
  • Le scorciatoie NON POSSONO essere usate per "forzare" un giocatore a prendere un'azione che non vuole prendere, o per spingere il corso del gioco dopo il punto dove ci si aspetta che un giocatore possa prendere una decisione.

 

Come sono usate le scorciatoie da torneo?

Nella sezione 4.2 delle regole da torneo c'è una lista di scorciatoie da torneo convenzionali che sono considerate "in uso" di default:

Magic Tournament Rules
  • L'affermazione "Vai" (oppure "Tocca a te" o "Finito") propone di passare priorità fino a quando l'avversario non avrà priorità nella fase finale. L'avversario si presume agisca quindi in questa fase a meno che non specifichi diversamente.
     
  • Un'affermazione come "Sono pronto per il combattimento" o "Posso attaccare?" propone di passare priorità fino a quando l'avversario non avrà priorità all'inizio della fase di combattimento. L'avversario si presume agisca quindi in questa fase a meno che non specifichi diversamente.
     
  • Ogniqualvolta un giocatore aggiunge un oggetto alla pila, si presume che stia passando priorità a meno che non specifichi di volerla mantenere. Se più oggetti vengono aggiunti alla pila senza che il giocatore annunci di voler mantenere priorità e un giocatore vuole prendere un'azione nel mezzo, le azioni dovranno essere invertite fino a quel punto.
     
  • Se un giocatore lancia una magia o attiva un'abilità con X nel suo costo di mana senza specificare il valore di X, si presume che sia pari a tutto il mana presente nella sua riserva di mana.
     
  • Se un giocatore lancia una magia o attiva un'abilità e annuncia scelte che non dovrebbero essere prese se non in risoluzione, quel giocatore deve adempire a tali scelte a meno che un avversario non risponda a quella magia o abilità. Se un avversario chiede di scelte che non verrebbero fatte se non in risoluzione, quel giocatore è considerato come se avesse passato priorità e stesse lasciando risolvere la magia o l'abilità.
     
  • Si dà per assunto che un giocatore paghi tutti i costi di 0 a meno che non specifichi diversamente.
     
  • Un giocatore che lancia una magia o attiva un'abilità che bersaglia un oggetto nella pila si presume che stia bersagliando il bersaglio legale più vicino alla cima della pila, a meno che non specifichi diversamente.
     
  • Si presume che un giocatore stia attaccando un altro giocatore con le sue creature e non i planeswalker che questi potrebbe controllare, a meno che il giocatore attaccante non specifichi diversamente.
     
  • Un giocatore che sceglie un planeswalker come bersaglio di una magia o un'abilità che infliggerebbe danni si presume che stia bersagliando il controllore del planeswalker e che voglia ridirigere i danni in risoluzione. Il giocatore deve adempire alla sua scelta a meno che un avversario non risponda.
     
  • Se un giocatore non Profetizza (Scry) quando richiesto, si assume che abbia lasciato le carte in quell'ordine.
     
  • Nella variante Two-Headed-Giant, le creature attaccanti si presume che assegnino danno al giocatore principale del team in difesa, a meno che il controllore di quella creatura non specifichi diversamente.

Nota che alcune di queste scorciatoie sembrano contraddire l'affermazione precedente relativa al fatto che i giocatori debbano essere chiari riguardo al punto in cui il gioco dovrà finire se vogliono usare una scorciatoia - questo perché in alcune scorciatoie è già insito chiaramente lo stato del gioco attraverso l'uso più comune della scorciatoia stessa.

Se i giocatori vogliono usare una scorciatoia che non è elencata qui, è facile - possono accordarsi su una. Chiariscono cosa vogliono fare, e dove vogliono che il gioco finisca quando sarà finita. Se entrambi i giocatori sono d'accordo con il risultato e accettano la scorciatoia, possono saltare allo "stato finale" della scorciatoia e continuare a giocare da quel punto. Questo è solitamente visto con gli effetti in "loop".

Il mazzo combo con Temur Ascendancy, per esempio, può trovarsi in situazioni di gioco dove ha la possibilità di generare grandi quantità di mana ripetendo azioni in loop, e quindi usare il mana per aggiungere un grande numero di permanenti al campo di battaglia con Genesis Hydra. Piuttosto che ripetere tutti i rimbalzo/gioco/tappo/stappo per generare il mana, il giocatore può semplicemente far vedere una volta che può ripetere lo stesso procedimento quante volte vuole - e quindi dire con quanto mana vorrebbero finire, oppure dire, "Continuerò fino a quando non avrò messo tutte le creature del mio mazzo in gioco".

E se ci fossero delle abilità che si innescano nel mezzo di una scorciatoia?

Beh, probabilmente succederà, ma non è garantito. La Guida alle Procedure per le Infrazioni (MIPG 2.1) specifica che le abilità innescate sono considerate ricordate fino a quando il loro controllore non compia un'azione che dimostri che sono state dimenticate.

Per esempio, solo perché la frase "Vado in fase di combattimento" offre di passare priorità fino a quando non la prende l'avversario nella fase di inizio combattimento, non significa che il giocatore non sarà in grado di ottenere un Goblin dal suo Goblin Rabblemaster. Fintanto che quel giocatore mette la pedina in gioco prima di dichiarare gli attaccanti, ha dimostrato di essere a conoscenza dell'innescata nel momento appropriato.

In ogni caso, se l'avversario vuole agire per evitare che l'abilità si inneschi, come per esempio fare in modo che Goblin Rabblemaster si prenda un Murderous Cut e non produca una pedina, allora deve parlare ed essere chiaro su quando sta agendo (ovvero durante la prima fase principale). Altrimenti, possiamo assumere che abbia agito all'ultimo momento e che quindi l'abilità innescata di Goblin Rabblemaster sia già in pila.

 

Vanno bene le scorciatoie che fanno le cose nell'ordine "sbagliato"?

Sì, con qualche precisazione. La Sequenza Fuori Ordine (OoOS) è la policy che si applica in questo caso. Dice che i giocatori possono compiere serie di azioni in un ordine non proprio corretto fintanto che c'è un modo legale di compiere queste azioni ed arrivare nello stato di gioco corretto (MTR 4.3).

Quindi, un giocatore può creare un loop con la sua combo di Temur Ascendancy e dire: "Voglio generare abbastanza mana da rimbalzare e rigiocare Polukranos, World Eater cinque volte, e pescare cinque carte per Temur Ascendancy" – di solito è accettabile. Anche se il giocatore non poteva tecnicamente giocare Polukranos, World Eater con le innescate per pescare in pila, è più veloce far vedere che l'azione si può ripetere e solo dopo pescare le carte.

Un avversario non è tenuto ad accettare questa scorciatoia naturalmente, ma per rifiutare o interrompere una scorciatoia bisogna avere delle motivazioni. Non deve essere per forza chiara come "Voglio giocare Disdainful Stroke sul tuo Polukranos" – basta dire "Ho un effetto quando tu fai X".

Tieni a mente che le sequenze fuori ordine non possono MAI essere usate per vedere informazioni nascoste prima di quanto non sarebbe possibile.

Per esempio, un giocatore non può pescare tutte le carte di più innescate di Jeskai Ascendancy per poi scartare in una volta sola; deve risolvere le innescate una alla volta, perché ciascuna ti da' accesso ad una sola nuova carta.


Perché la comunicazione è importante?

I giocatori devono parlare. La comunicazione è una grande parte di Magic! Accertati che i giocatori siano chiari su cosa vogliono fare, e se un giocatore volesse compiere un'azione nel mezzo di una scorciatoia, allora i giocatori dovranno "giocarla" piuttosto che saltare i passaggi nel mezzo. Anche se è una scorciatoia stabilita per la comodità di un giocatore, possono sempre decidere di prendere una linea di gioco differente. Anche la lista di scorciatoie predefinite può essere ignorata in questo modo. Il punto chiave è sempre una buona comunicazione.

Nota che prima ho detto che le scorciatoie non possono "forzare" un giocatore a fare qualcosa che non vuole fare. C'è da dire che, data l'esistenza di queste scorciatoie predefinite, a volte i giocatori sono forzati a una linea di gioco che dipende da una di queste scorciatoie, ma questo succede quasi sempre perché non hanno comunicato prima all'avversario quello che volevano fare. Se non c'è comunicazione su quello che un giocatore intende effettivamente fare, ricadiamo nelle assunzioni predefinite date dalle scorciatoie. Incentiva la comunicazione e i giocatori giocheranno partite di Magic molto più belle!
 

Riepilogo

Le scorciatoie vengono usate in tutte le partite di Magic. Che siano scorciatoie esistenti o create dai giocatori, permettono al gioco di scorrere velocemente. Le regole supportano le scorciatoie per una moltitudine di ragioni, e, fintanto che i giocatori comunicano tra di loro, sono un ottimo mezzo per migliorare l'esperienza di gioco!

(Nota editoriale: il nostro ha già pubblicato in passato un articolo sulle scorciatoie da torneo. Dateci un'occhiata se volete approfondire l'argomento.)


Traduzione: Marco Boccalari
Revisione: Salvatore La Terra
Articolo originale: Judge Articles