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Danni in Pila - Top 5 dei cambi alla Filosofia Arbitrale
Articolo del 25-1-2016 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco



«Judge, è appena successo questo»
«Oh… ok, si risolve in questo modo»
«Ma sei sicuro? All'altro torneo, l'arbitro ha fatto in un altro modo»
L'avete già sentita? :)

Uno dei più grandi valori perseguiti dalla classe arbitrale è la consistenza.
La stessa situazione deve avere lo stesso rimedio, il più possibile indipendente dall'arbitro in questione. Un giocatore, quando si iscrive a un torneo, deve poter avere fiducia che, a parità di REL, lo stesso errore riceverà lo stesso trattamento.
Come mai allora il breve dialogo di cui sopra ci è così familiare? Per vari motivi:
  • Un arbitro può effettivamente sbagliare. Siamo umani, dopotutto. Vi assicuro che succede meno spesso di quanto crediate, e quando succede, l'arbitro che ha sbagliato si risente moltissimo, e viene redarguito a dovere.
  • Due situazioni che sembrano uguali, o simili, in realtà non lo sono. A volte un dettaglio, che sembra trascurabile, rende una situazione diversa dall'altra, e comporta che bisogna applicare rimedi differenti.
  • Infine, la filosofia arbitrale non è immutabile. Ogni volta che esce una nuova espansione, vengono anche aggiornate le regole da torneo. A volte si tratta di cambiamenti minori, a volte di vere e proprie rivoluzioni. Un ruling dato oggi potrebbe essere differente da un ruling dato un anno fa, semplicemente perchè la regola è cambiata.

In questo articolo ci occupiamo dell'ultimo punto menzionato, e vediamo alcuni dei cambi più importanti che la filosofia arbitrale ha subito nel corso del tempo.


5) "Dichiaro l'attacco"


La situazione

Matteo: «Dichiaro l'attacco».
Davide: «Path to Exile sulla tua creatura».
Matteo: «Ok».
Viene risolto correttamente il Path to Exile.
Matteo: «Gioco Stormbreath Dragon, attacco».
Davide: «Guarda che quando ho giocato il Path to Exile eravamo già in combat»
Matteo: «No, eravamo in main phase».
JUUUUUDGEEE!

Come funzionava una volta

L'affermazione "dichiaro l'attacco" un tempo poteva essere interpretata come "siamo nella mia precombat main phase, passo priorità. Se anche tu passi priorità, entriamo in combat phase. Se tu invece fai qualcosa, quando la pila sarà di nuovo vuota, ci troveremo ancora in main phase".
In passato, un arbitro avrebbe dato ragione a Matteo.
Una volta che si è risolto il Path to Exile, siamo nella main phase di Matteo. Matteo può giocare una creatura con rapidità, e attaccare.

Come funziona adesso

Le MTR (Magic Tournament Rules) ora prevedono il concetto di "shortcut".

Magic Tournament Rules
A tournament shortcut is an action taken by players to skip parts of the technical play sequence without explicitly announcing them. Tournament shortcuts are essential for the smooth play of a game, as they allow players to play in a clear fashion without getting bogged down in the minutia of the rules. Most tournament shortcuts involve skipping one or more priority passes to the mutual understanding of all players".

La shortcut di nostro interesse è questa:

Magic Tournament Rules
A statement such as "I'm ready for combat" or "Declare attackers?" offers to keep passing priority until an opponent has priority in the beginning of combat step. Opponents are assumed to be acting then unless they specify otherwise."


Oggi, un arbitro darà ragione a Davide.
il Path to Exile è stato giocato in beginning of combat. Matteo può (ad esempio) animare Mutavault e attaccare, ma non può giocare una creatura rapida e attaccare.
Tutte le frasi che possono venirvi in mente, per quanto precise possano essere, sono riconducibili alla shortcut illustrata.
"Dichiaro l'attacco": shortcut.
"Combat": shortcut.
"Vorrei entrare nella sottofase di inizio del combattimento": shortcut.
eccetera.
 

4) Decklist non conforme al mazzo
 

La situazione

Federico, col suo mazzo Merfolk, ha vinto il primo turno di svizzera.
All'inizio del secondo turno, un arbitro viene al tavolo, con la sua lista in mano, e gli fa notare che ha listato "4x Lord of the Undead" invece di "4x Lord of Atlantis".

Come funzionava una volta

Se state giocando un mazzo che differisce dalla decklist, questo potrebbe darvi un vantaggio significativo: il vostro mazzo effettivo potrebbe essere più adatto al metagame, o comunque più forte rispetto a quello che avete listato. Cambiare il mazzo "in corsa", dopo aver consegnato la lista, è un'opzione strategica non ammessa.
Per questo motivo, la penalità prevista è Game Loss. Ora cosa facciamo con i Lord of Atlantis che avete nel mazzo, ma non in lista?
In passato, l'arbitro vi avrebbe chiesto di adeguare il mazzo alla lista.
La decklist che avete consegnato all'inizio del torneo è un documento che rappresenta quello che intendete giocare per tutto il torneo.
L'arbitro vi chiederà di sostituire i 4 Lord of Atlantis con 4 Lord of the Undead, o al massimo con quattro terre base.

Come funziona adesso

La maggior parte delle volte, quando la lista è sbagliata, si tratta di un errore di trascrizione: la reale intenzione del giocatore era giocare il mazzo che fisicamente ha in mano, non il mazzo che ha listato, con tutti i possibili errori del caso.
Dare la possibilità di cambiare il mazzo "in corsa" è sempre qualcosa che vogliamo evitare, e per questo si mantiene la penalità di Game Loss come deterrente. Quello che cambia è che va bene correggere la lista.
Oggi, l'arbitro vi chiederà di adeguare la lista al mazzo.
La lista di Federico verrà corretta, scrivendo "4x Lord of Atlantis", e Federico continuerà il suo torneo senza inserire carte indesiderate nel mazzo.
 

3) Drawing Extra Cards (ora “Hidden Cards Error”)
 

La situazione

Gianluca ha una Howling Mine in campo da una dozzina di turni.
Mirko nel proprio turno distrugge Howling Mine, poi passa.
Gianluca, vittima dell'abitudine, stappa e pesca due carte.

Come funzionava una volta

Pescare delle carte in più, anche involontariamente, è un vantaggio molto grande, e per di più il rischio che l'errore non venga notato è concreto. Da questo discende che la penalità deve essere severa. La situazione viene considerata non "riparabile" e pertanto non si applica alcun fix, ma si interrompe la partita.
In passato, Gianluca avrebbe preso Game Loss, e avrebbe perso la partita.

Come funziona adesso

Fermo restando che il vantaggio di avere una carta in più in mano è molto grande, e richiede una penalità severa, da alcuni mesi si adotta la seguente soluzione:
Ora, Gianluca rivela la propria mano a Mirko, e Mirko sceglie una carta che Gianluca rimescolerà nel mazzo.
La procedura è nota come "SuperThoughtseize", "TurboThoughtseize", o anche "Perish the Thought" per i più precisi.
Si noti che tale procedura non è pensata per essere un "fix": la situazione non è riparabile, e la partita sarà comunque totalmente diversa da quella che sarebbe stata senza l'errore… ma il giocatore che ha commesso l'infrazione, a conti fatti, non ricava alcun vantaggio dal proprio errore, anzi.

Nelle parole di Toby Elliott:

"Having the opponent remove a card is an ingenious solution; it doesn't attempt to "fix" the error, but mitigates it to the point that there's no advantage to a player who accidentally makes the error. This lets us avoid the game loss which used to be the answer to the unfixable state"


2) Missed Trigger


La situazione

Walter ha mandato Salvo a pochi punti vita, e controlla un Honden of Infinite Rage.
Walter inizia il proprio turno, stappa e pesca di turno, palesemente scordandosi che Honden si innesca nel mantenimento.
Salvo si accorge della cosa. Dovrebbe farla presente?

Come funzionava una volta

La responsabilità dello stato del gioco è di entrambi i giocatori. La logica "le carte sono sue, deve sapere lui come funzionano, non devo aiutarlo a vincere" non trovava alcun appoggio nel regolamento.
In passato, Salvo sarebbe stato tenuto a ricordare a Walter di mettere in pila l'abilità dell'Honden.
Walter: "Oh grazie! Vai a 3, Fulmine, sei morto".
Salvo ha fatto la cosa giusta, ma non deve sentirsi granché bene per questo.

Come funziona adesso

Tuttora, la responsabilità dello stato del gioco è di entrambi i giocatori. Se il nostro avversario attacca con una creatura con lifelink, siamo tenuti a ricordargli di guadagnare punti vita. Quando il nostro avversario riceve una penalità per aver violato una regola, anche noi riceviamo una penalità, a meno di non aver colto subito l'errore.
Esiste però una eccezione: ricordarsi delle abilità innescate dei propri permanenti è considerata una skill di gioco, ed è responsabilità esclusiva di chi le controlla.
Se il nostro avversario dimentica una innescata, abbiamo facoltà di ricordarglielo o meno, e abbiamo facoltà di mandarla in pila o meno. In tutti i casi, non riceveremo mai alcun tipo di penalità in seguito a una innescata dimenticata dal nostro avversario.
Ora, se Salvo nota che Walter ha pescato senza mettere in pila l'abilità dell'Honden, Salvo ha facoltà di non dire niente.
Se Walter, dopo aver pescato, si ricorda dell'Honden e desidera mettere l'abilità in pila, Salvo a sua discrezione può consentirlo o non consentirlo.



1) "Tiriamo il dado"


La situazione

Ultimo turno di svizzera di un PTQ.
Riccardo e Cristiana stanno giocando al tavolo 4. Chi vince fa top8, sono sull'1-1.
Scadono i cinquanta minuti.
Alla fine dei cinque turni addizionali, la partita sembra patta. Con questo risultato, entrambi i giocatori sono fuori dalla top8.
Riccardo propone: "Tiriamo il dado".

Come funzionava una volta

Molto tempo fa (davvero, moltissimo tempo fa), tirare un dado o una moneta per decidere a chi dei due giocatori assegnare la vittoria era accettato.
In passato (quindici anni fa), Riccardo e Cristiana avrebbero potuto tirare il dado per decidere chi vince. Non erano previste penalità.
E vi sembra bello decidere una partita attraverso un mezzo che non ha nulla a che vedere con Magic?
E l'integrità del torneo? E gli altri tavoli, che potenzialmente vengono danneggiati dal risultato di quel tavolo?
Se state pensando questo, avete ragione. Oh, quanto avete ragione.

Come funziona adesso

Il risultato di una partita di Magic va deciso giocando. Non tirando un dado, non concedendo in cambio di qualcosa, non guardando le carte che verrebbero pescate per decidere chi vince.
Concedere è lecito, se non avviene in cambio di qualcosa.
"Hai il mazzo migliore, concedo, auguri per la top8": va bene.
"Hai il mazzo migliore, vai avanti tu, però mi dai metà del premio": non dite MAI una cosa del genere, neanche una cosa che ci somiglia vagamente.
TIRARE IL DADO È UNA DELLE INFRAZIONI PIÙ GRAVI CHE ESISTANO. Comporta sicuramente la squalifica, molto probabilmente la sospensione. NON PROPONETELO MAI, neanche per scherzo.