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Carta del Mese - Blood Sun
Articolo del 31-1-2018 a cura di Bianzino Aruna Prem
Bianzino Aruna Prem


 

Rivali di Ixalan ci ha portato la ristampa di una carta odiata e amata in egual misura: Blood Moon. Sicuramente farà venire più di un mal di testa nel prossimo standard… No, aspetta, ma non è Blood Moon!

Blood Sun è un riferimento chiaro a Blood Moon, entrambi sono incantesimi, con lo stesso costo e che influenzano le terre, però funzionano in modo diverso. Vediamo un po' quali sono le differenze.

Per cominciare vediamo cos'è un'abilità di mana. Si tratta di un'abilità attivata che genera mana senza avere un bersaglio e senza essere un'abilità di fedeltà (quelle dei planeswalker, per intenderci), o di un'abilità che si innesca quando un'altra abilità aggiunge mana alla nostra riserva.

Chiariamo anche cosa succede quando un effetto fa sì che una terra sia di un tipo di terra base senza specificare che lo fa "in aggiunta ai suoi altri tipi", come fa Blood Moon. In questi casi la terra perde tutte le abilità generate dal suo testo e da eventuali effetti di copia e i tipi di terra che aveva, e acquisisce l'abilità di mana corrispondente al nuovo tipo di terra base (per esempio tapparsi per aggiungere un mana rosso nel caso delle montagne).

Ok, visti i dettagli andiamo a vedere qualche esempio di interazioni con le terre, iniziando da Blood Moon, la nostra vecchia amica.

Con una Blood Moon in gioco, un Temple Garden avrà solo il sottotipo montagna, aggiungerà mana rosso e non avrà altre abilità, nemmeno quella di pagare 2 punti vita per farla entrare stappata, ma non ne avrà nemmeno bisogno, giacché quando entrerà in campo, il gioco la vedrà come una semplice montagna e pertanto entrerà stappata. E una fetchland? Stessa cosa. E una Urborg, Tomb of Yawgmoth? Stessa cosa1. E una qualunque altra terra non base? Stessa cosa. Non si salva nessuno: una Darksteel Citadel terrà il suo nome e continuerà ad essere un artefatto e una Dryad Arbor continuerà ad essere una driade 1/1 verde, ma a parte ciò, l'unica cosa che faranno sarà darci mana rosso.


E cosa succede con un Blood Sun invece? Qualcosa di simile ma senza toccare le abilità di mana.

Un Temple Garden entra in gioco stappato e ci dà mana verde o bianco. Una Simic Growth Chamber non rimbalzerà una terra, ma aggiungerà un mana verde e uno blu. Una fetchland non avrà nessuna abilità. Una Urborg, Tomb of Yawgmoth... ci darà mana nero.

Come?!? Sì, l'abilità di Urborg non è un'abilità di mana, ma gli effetti continui si applicano seguendo un ordine preciso e quelli che modificano il tipo si applicano sempre prima di quelli che fanno guadagnare o perdere abilità. Quindi in questo caso si applica prima l'effetto di Urborg, che renderà tutte le terre paludi con l'abilità di generare mana nero, e poi perderanno tutte le abilità che non siano di mana grazie al Blood Sun. Sembra poco intuitivo: Urborg alla fine non avrà l'abilità che la fa diventare una palude però sarà una palude, ma funziona.

Con Blood Moon questo paradosso non si crea visto che entrambi gli effetti si applicano allo stesso livello (cambio di tipo), ma esiste una dipendenza tra i due effetti che fa sì che l'effetto di Blood Moon vinca sempre, muahaha!

Ma torniamo al Blood Sun. Una City of Brass darà mana di qualunque colore senza farci danno, una Lotus Vale non avrà nessun difetto all'entrare in gioco (con il nuovo oracle text ha un effetto di sostituzione e non una trigger, ma al netto di Blood Sun il risultato è lo stesso) e ci darà un sacco di mana, le terre di Urza verificano se controlliamo le altre due terre di Urza durante la risoluzione della loro abilità di mana, quindi continueranno a funzionare come sempre, Unclaimed Territory e Cavern of Souls continueranno a funzionare normalmente... tranne per il fatto che non possiamo nominare nessun tipo di creatura quando entra in campo se entra dopo il Blood Sun e quindi l'abilità che genera mana non può essere speso per nessun costo. Se invece la terra è già in campo quando entra Blood Sun, tutto funziona normalmente.

Vediamo qualche altra interazione particolare. Se controlliamo 9 permanenti e uno di essi è Arch of Orazca e lanciamo un Blood Sun, quando Blood Sun si risolve non avremo la benedizione della città, perché la terra non avrà l'abilità di Ascendere e non ci sarà nessun momento intermedio tra quando entra il Sun e quando la terra perde la sua abilità.

Altro caso particolare è la Zoetic Cavern: se è girata a faccia in giù, non possiamo pagare il suo costo di metamorfosi visto che per poterlo pagare dobbiamo farlo vedere, ma quando guardiamo la faccia della Caverna vediamo solo che aggiunge mana rosso (con Blood Moon), o mana incolore (con Blood Sun), ma nessun costo di metamorfosi in nessun caso.

Come ultimo caso vediamo cosa succede con Underworld Connections. Se l'aura incanta una terra dopo che Blood Sun è entrato in gioco, la terra avrà l'abilità di tapparsi per farci pescare. Se invece Blood Sun entra in gioco dopo, no. Perché? Entrambi gli effetti si applicano allo stesso livello (aggiungere e rimuovere abilità), ma non esiste dipendenza tra essi. In questo caso gli effetti si applicano in ordine cronologico, facendo "vincere" l'ultimo arrivato.

Invece con Blood Moon la terra non perde mai l'abilità di farci pescare. Come detto all'inizio, infatti, Blood Moon fa perdere le abilità del testo della carta sostituendole con "Tap: Aggiungi un mana rosso", ma non fa perdere abilità ottenute in altri modi.

Riassumendo, Blood Sun lascia le terre con le loro abilità di mana e toglie qualunque altra abilità esse abbiano, siano trigger (come City of Brass), effetti di sostituzione (come le shockland), abilità attivate (come le fetchland) o abilità statiche (come la Reliquary Tower). E sì, fa diventare il retro delle nuove carte bifronte di Ixalan delle fantasiose terre che si tappano solo per darci mana.

 


1 Urborg dipende da Blood Moon perché la sua abilità viene rimossa dall'effetto che la rende una montagna, quindi l'effetto di Blood Moon prevale.

 


Autore: Alfonso Chamorro, L1 Spain
Autore: Miquel Àngel Moya, L2 Spain