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Carta del Mese - Invert//Invent
Articolo del 27-9-2018 a cura di
Scialpi Francesco
Guilds of Ravnica (conosciuta anche come Return to Return to Ravnica), prossimamente in un negozio vicino a voi!
Come quasi tutte le espansioni, Guilds of Ravnica contiene delle novità (nuove meccaniche, come mentor o jump-start), ma anche dei ritorni (shockland, convoke, le gilde ...)
Invert/Invent non implementa nessuna nuova abilità o meccanica, tuttavia rimane una carta molto interessante, sia per un giocatore, sia per un cultore delle regole. In entrambi i casi, non vorremo essere sorpresi dal funzionamento di questa carta (lo sapete che Invert ha una day-0 errata, vero?), quindi svisceriamone le particolarità.
Invert/Invent è una split card
Riguardo le split card, nel corso degli anni abbiamo visto alcune variazioni sul tema: l'abilità Fuse, che ci consentiva di lanciare entrambe le metà contemporaneamente (es. Turn/Burn), o l'abilità Aftermath, che ci consentiva di lanciare la prima metà dalla nostra mano e la seconda metà dal cimitero (es. Dusk/Dawn).
Le split card di Guilds of Ravnica, in questo senso, sono un po' un "ritorno alle origini": ci tocca scegliere se lanciare Invert e rinunciare a Invent, o viceversa (ovviamente a meno di interazioni con altre carte).
In qualunque zona che non sia la pila, una split card ha costo di mana convertito pari alla somma dei cmc delle due metà: nel caso di Invert/invent, 1 + 6 = 7. Per tutte le altre caratteristiche, una split card ha contemporaneamente le caratteristiche di entrambe le metà. Ad esempio, Invert / Invent ha in realtà due nomi: Invert e Invent.
Quando una split card invece è sulla pila, il gioco "vede" solo la metà che è stata effettivamente lanciata; l'altra metà è come se non esistesse. Invert sulla pila è un instant che costa u/r, Invent sulla pila è un instant che costa .
Per gli effetti "name a card" (es. Meddling Mage), va nominata solo una delle due metà: o Invert, o Invent, non Invert/Invent. Se Meddling Mage vieta Invert, si può comunque lanciare Invent, e viceversa.
Invert/Invent conta come una sola carta istantaneo, non due. Ai fini di Beacon Bolt, un Invert/invent nel nostro cimitero, o esiliato, contribuisce per un solo punto di danno.
Invert
Iniziamo dalla "day 0 errata" cui accennavamo sopra: l'effetto di Invert dura "fino alla fine del turno". Il testo stampato sulla carta purtroppo è incompleto.
Invert costa un mana ibrido {u/r}. Questo la rende una carta multicolore, blu e rossa, sempre e comunque. Quando lanciamo Invert, pagheremo o un mana blu o un mana rosso; Invert rimane blu e rossa, e può essere neutralizzata sia da Red Elemental Blast, sia da Blue Elemental Blast, sia da Neutralizing Blast.
Invert può bersagliare "fino a due creature". Questo significa che può bersagliare:
- Zero creature. In questo caso, Invert non farà assolutamente nulla. Non succederà spesso, ma è una possibilità.
- Una creatura sola. Invert scambierà forza e costituzione della creatura bersagliata.
- Due creature. Invert scambierà la forza di bersaglio1 con la costituzione di bersaglio1, e la forza di bersaglio2 con la costituzione di bersaglio2. Invert *non* scambia forza e costituzione di bersaglio1 con forza e costituzione di bersaglio2.
Controlliamo un Hammer Dropper 5/2. Il nostro avversario lancia Artful Takedown per dargli -2/-4. In risposta, noi lanciamo Invert su Hammer Dropper. Cosa succede?
Risolviamo Invert, Hammer Dropper diventa 2/5.
Risolviamo Artful Takedown. Dobbiamo applicare prima -2/-4, e poi invertire – non importa l'ordine in cui i due effetti si sono risolti. Hammer Dropper diventa 5/2 -(Artful Takedown)-> 3/-2 -(Invert)-> -2/3.
Invert può essere utilizzato per neutralizzare l'abilità mentor.
Il nostro avversario ci attacca con Barging Sergeant e Hitchclaw Recluse, e bersaglia Hitchclaw Recluse con l'abilità mentor. In risposta, noi bersagliamo Hitchclaw Recluse con Invert. Hitchclaw Recluse è un 4/1; la sua forza non è più inferiore a quella di Barging Sergeant. L'abilità mentor va a vuoto, niente segnalino +1/+1.
Invent
Ok, abbiamo topdeckato Invert/Invent al decimo turno, abbiamo sei mana da spendere, lanciamo Invent.
Quali sono esattamente le opzioni a nostra disposizione?
Possiamo prendere dal mazzo:
- Un istantaneo (e basta)
- Una stregoneria (e basta)
- Un istantaneo e una stregoneria
- Nessuna carta (stiamo cercando nel mazzo una o due carte con determinate caratteristiche: possiamo sempre fallire la ricerca, anche se nel mazzo ci sono carte con quelle caratteristiche. Diversamente, se cerchiamo semplicemente "una carta", senza caratteristiche specificate, es. Demonic Tutor / Vampiric Tutor, allora dobbiamo trovare per forza una carta).
Ricordiamoci inoltre di rivelare le carte prese prima di aggiungerle alla nostra mano (il nostro avversario deve poter verificare che si tratta di un istantaneo e/o una stregoneria).
E se malauguratamente aggiungiamo le carte alla nostra mano (non vuota), senza rivelarle?
Fino a pochi anni fa, sarebbe stato Game Loss.
Oggi, dovremo mostrare la nostra mano all'avversario, che sceglierà un numero di carte pari a quelle cercate. Tali carte verranno rimischiate nel mazzo, e poi ripeteremo l'operazione di ricerca.
Se la mano è composta da tutti istantanei e stregonerie, sostanzialmente riveliamo la mano all'avversario, e fine. Se in mano abbiamo istantanei, stregonerie, e (ad esempio) creature, il nostro avversario può farci rimischiare le creature nel mazzo, e noi non potremo andarcele a riprendere!