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Carta del Mese - Invert//Invent
Articolo del 27-9-2018 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco


 

Guilds of Ravnica (conosciuta anche come Return to Return to Ravnica), prossimamente in un negozio vicino a voi!

Come quasi tutte le espansioni, Guilds of Ravnica contiene delle novità (nuove meccaniche, come mentor o jump-start), ma anche dei ritorni (shockland, convoke, le gilde ...)

Invert/Invent non implementa nessuna nuova abilità o meccanica, tuttavia rimane una carta molto interessante, sia per un giocatore, sia per un cultore delle regole. In entrambi i casi, non vorremo essere sorpresi dal funzionamento di questa carta (lo sapete che Invert ha una day-0 errata, vero?), quindi svisceriamone le particolarità.

Invert/Invent è una split card

Riguardo le split card, nel corso degli anni abbiamo visto alcune variazioni sul tema: l'abilità Fuse, che ci consentiva di lanciare entrambe le metà contemporaneamente (es. Turn/Burn), o l'abilità Aftermath, che ci consentiva di lanciare la prima metà dalla nostra mano e la seconda metà dal cimitero (es. Dusk/Dawn).

Le split card di Guilds of Ravnica, in questo senso, sono un po' un "ritorno alle origini": ci tocca scegliere se lanciare Invert e rinunciare a Invent, o viceversa (ovviamente a meno di interazioni con altre carte).

In qualunque zona che non sia la pila, una split card ha costo di mana convertito pari alla somma dei cmc delle due metà: nel caso di Invert/invent, 1 + 6 = 7. Per tutte le altre caratteristiche, una split card ha contemporaneamente le caratteristiche di entrambe le metà. Ad esempio, Invert / Invent ha in realtà due nomi: Invert e Invent.

Quando una split card invece è sulla pila, il gioco "vede" solo la metà che è stata effettivamente lanciata; l'altra metà è come se non esistesse. Invert sulla pila è un instant che costa u/r, Invent sulla pila è un instant che costa {4}{U}{R}.

Per gli effetti "name a card" (es. Meddling Mage), va nominata solo una delle due metà: o Invert, o Invent, non Invert/Invent. Se Meddling Mage vieta Invert, si può comunque lanciare Invent, e viceversa.

Invert/Invent conta come una sola carta istantaneo, non due. Ai fini di Beacon Bolt, un Invert/invent nel nostro cimitero, o esiliato, contribuisce per un solo punto di danno.

Invert

Iniziamo dalla "day 0 errata" cui accennavamo sopra: l'effetto di Invert dura "fino alla fine del turno". Il testo stampato sulla carta purtroppo è incompleto.

Invert costa un mana ibrido {u/r}. Questo la rende una carta multicolore, blu e rossa, sempre e comunque. Quando lanciamo Invert, pagheremo o un mana blu o un mana rosso; Invert rimane blu e rossa, e può essere neutralizzata sia da Red Elemental Blast, sia da Blue Elemental Blast, sia da Neutralizing Blast.

Invert può bersagliare "fino a due creature". Questo significa che può bersagliare:
  1. Zero creature. In questo caso, Invert non farà assolutamente nulla. Non succederà spesso, ma è una possibilità.
  2. Una creatura sola. Invert scambierà forza e costituzione della creatura bersagliata.
  3. Due creature. Invert scambierà la forza di bersaglio1 con la costituzione di bersaglio1, e la forza di bersaglio2 con la costituzione di bersaglio2. Invert *non* scambia forza e costituzione di bersaglio1 con forza e costituzione di bersaglio2.

Gli effetti che scambiano forza e costituzione si applicano sempre dopo tutti gli altri effetti che modificano la forza e la costituzione.
Controlliamo un Hammer Dropper 5/2. Il nostro avversario lancia Artful Takedown per dargli -2/-4. In risposta, noi lanciamo Invert su Hammer Dropper. Cosa succede?
Risolviamo Invert, Hammer Dropper diventa 2/5.
Risolviamo Artful Takedown. Dobbiamo applicare prima -2/-4, e poi invertire – non importa l'ordine in cui i due effetti si sono risolti. Hammer Dropper diventa 5/2 -(Artful Takedown)-> 3/-2 -(Invert)-> -2/3.

Invert può essere utilizzato per neutralizzare l'abilità mentor.
Il nostro avversario ci attacca con Barging Sergeant e Hitchclaw Recluse, e bersaglia Hitchclaw Recluse con l'abilità mentor. In risposta, noi bersagliamo Hitchclaw Recluse con Invert. Hitchclaw Recluse è un 4/1; la sua forza non è più inferiore a quella di Barging Sergeant. L'abilità mentor va a vuoto, niente segnalino +1/+1.

Invent

Ok, abbiamo topdeckato Invert/Invent al decimo turno, abbiamo sei mana da spendere, lanciamo Invent.

Quali sono esattamente le opzioni a nostra disposizione?

Possiamo prendere dal mazzo:
  1. Un istantaneo (e basta)
  2. Una stregoneria (e basta)
  3. Un istantaneo e una stregoneria
  4. Nessuna carta (stiamo cercando nel mazzo una o due carte con determinate caratteristiche: possiamo sempre fallire la ricerca, anche se nel mazzo ci sono carte con quelle caratteristiche. Diversamente, se cerchiamo semplicemente "una carta", senza caratteristiche specificate, es. Demonic Tutor / Vampiric Tutor, allora dobbiamo trovare per forza una carta).

Stiamo attenti a non prendere due istantanei o due stregonerie: la carta non ce lo consente!

Ricordiamoci inoltre di rivelare le carte prese prima di aggiungerle alla nostra mano (il nostro avversario deve poter verificare che si tratta di un istantaneo e/o una stregoneria).
E se malauguratamente aggiungiamo le carte alla nostra mano (non vuota), senza rivelarle?
Fino a pochi anni fa, sarebbe stato Game Loss.
Oggi, dovremo mostrare la nostra mano all'avversario, che sceglierà un numero di carte pari a quelle cercate. Tali carte verranno rimischiate nel mazzo, e poi ripeteremo l'operazione di ricerca.
Se la mano è composta da tutti istantanei e stregonerie, sostanzialmente riveliamo la mano all'avversario, e fine. Se in mano abbiamo istantanei, stregonerie, e (ad esempio) creature, il nostro avversario può farci rimischiare le creature nel mazzo, e noi non potremo andarcele a riprendere!