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Carta del Mese - Teferi, Time Raveler
Articolo del 31-7-2019 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Teferi, Time Raveler

 

Detto "3feri" o"Teferino" per distinguerlo dalle sue altre incarnazioni a cinque o sei mana, Teferi, Time Raveler è uno dei planeswalker più potenti di un'espansione (War of the Spark) basata sui planewalker.

Teferi, Time Raveler si gioca moltissimo sia in Standard che in altri formati. In Modern, ad esempio, il doppio costo di mana non è un problema, e TTR può avere un impatto devastante sulla partita.

Each opponent can cast spells only any time they could cast a sorcery.

Come ben sappiamo, una stregoneria si può lanciare solo durante la nostra main phase, e con la pila vuota. TTR ci consente di lanciare magie come se fossero stregonerie - questo significa in primis che gli istantanei come Lightning Bolt vanno lanciati per forza nel nostro turno, e che non possiamo rispondere alle magie avversarie con una Counterspell.

Oltre a questo, esistono numerose magie e abilità che ci fanno lanciare altre magie durante la loro risoluzione. Dato che la pila non è vuota, queste "altre magie" non possono essere lanciate.
Esempi:

  1. suspend. Quando togliamo il segnalino da Rift Bolt, lanciamo Rift Bolt durante il mantenimento, con suspend in pila. In presenza di TTR, Rift Bolt non può essere lanciato: togliamo l'ultimo segnalino, e poi la carta rimane esiliata per sempre.
  2. cascade. Quando lanciamo Bloodbraid Elf, e risolviamo cascade, lanciamo una magia con in pila sia Bloodbraid Elf che cascade. In presenza di TTR, risolviamo cascade fino a rivelare una carta non terra che costi meno di quattro mana; poi prendiamo tutte le carte rivelate, le mischiamo, e le mettiamo in fondo al mazzo.
  3. Electrodominance. In presenza di TTR, possiamo lanciare Electrodominance nel nostro turno e fare X danni a un bersaglio, ma non possiamo lanciare Living End o qualunque altra carta dalla nostra mano
  4. Finale of Promise. Come per Electrodominance, non possiamo lanciare magie dal nostro cimitero. Inoltre, non vale neanche l'effetto di copia: Finale of Promise copia la magia in pila (non la carta), se non c'è alcuna magia lanciata non c'è nulla da copiare.

Supponiamo ora di essere a un torneo Competitive.
Se controlliamo TTR, e il nostro avversario lancia una magia quando non potrebbe, l'infrazione da lui commessa è GRV (Game Rule Violation). Se non ci accorgiamo subito dell'errore, e non correggiamo il nostro avversario prima che sia passato troppo tempo o siano state compiute altre azioni, verremo considerati responsabili "in solido" dell'infrazione, e riceveremo anche noi un warning per GRV.
Ricordiamo che il terzo warning per GRV viene upgradato a Game Loss - specialmente in un torneo con molti turni di svizzera, è bene prestare la massima attenzione, per evitare di perdere partite "a tavolino".


+1: Until your next turn, you may cast sorcery spells as though they had flash.

Situazione ricorrente: sia noi che il nostro avversario controlliamo TTR. Attiviamo la +1 del nostro planeswalker. Possiamo lanciare stregonerie come se avessero flash, o possiamo lanciare magie solo quando potremmo lanciare stregonerie?

Vince l'abilità statica di TTR controllato dall'avversario. Potremo lanciare magie solo quando potremmo lanciare una stregoneria.

L'abilità statica di TTR vince non solo sulla +1 di un altro TTR, ma anche su effetti come quello di Leyline of Anticipation.


-3: Return up to one target artifact, creature, or enchantment to its owner's hand. Draw a card.

Questa abilità può essere attivata senza bersagli oppure con un bersaglio.
Se non dichiariamo bersagli, peschiamo una carta e basta. Ad esempio, se il nostro avversario non ha bersagli validi e noi abbiamo bisogno di pescare terra, si tratta di una giocata sensata.
Se dichiariamo un bersaglio, e in risoluzione il bersaglio non è più valido, l'abilità lascia la pila senza alcun effetto - non peschiamo nessuna carta.