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Missed Trigger (traduzione)
Articolo del 16-4-2008 a cura di Lombardo Pietro
Lombardo Pietro

Rimedi per le abilità innescate dimenticate
di Sebastian Rittau
Nota: Quest’articolo è basato sulla Guida alla Penalità di Marzo 20008
Le ultime Guide alla Penalità  contengono una sezione alquanto raffinata ma altrettanto complessa per l’infrazione riguardante le Abilità innescate dimenticate. Questo articolo cerca di spiegare questa sezione e fornisce un “algoritmo” per determinare il giusto comportamento per risolvere tale infrazione. Vi prego di osservare il diagramma a destra. Ad un primo sguardo può sembrare un po’ intimidatorio, ma il sistema di base è semplice. Una volta che avrete dimestichezza con esso, determinare la corretta soluzione per un caso di Abilità Innescata Dimenticata sarà facile. Certo questo grafico non vi aiuterà nelle investigazioni di circostanza che dovete fare prima di applicare qualsiasi penalità o soluzione. Questo grafico è usato solo come ultimo stadio dopo che avete individuato che l’infrazione è Errore di Gioco – Abilità Innescata Dimenticata.
Per determinare il giusto rimedio (o “correzione”) per uno scenario di Abilità innescata dimenticata, iniziate dall’alto dello grafico. Ogni rombo rappresenta una scelta che dovete prendere in base all’abilità innescata che è stata dimenticata. Nel momento che raggiungete un rettangolo nel grafico, avete trovato il giusto rimedio. A meno che non sia segnalato diversamente, i giocatori ricevono la penalità appropriata.
DECISIONI
Prima di giunger al giusto rimedio dovete determinare diverse cose. Nel grafico tali decisioni sono abbreviate per ragioni di spazio. Di seguito c’è una dettagliata spiegazione di ogni decisione che dovete prendere:
“opzionale c/s conseguenze?”
Alcune abilità innescate sono opzionali (contengono al loro interno le espressioni “puoi” o “a meno che non”). Se un’abilità innescata non ha conseguenze se l’azione opzionale non è eseguita, seguite il ramo “si” al rettangolo sulla destra; altrimenti seguite il ramo “no” al prossimo punto. Un esempio abilità opzionale senza conseguenze è l’abilità innescata del Discepolo della Volta: “Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, tu puoi far perdere 1 punto vita all'avversario bersaglio.”
“ha scelte?”
Le abilità Innescate possono avere varie scelte, come un’abilità che bersaglia o ha opzioni. Se l’abilità richiede scelte quando viene messa in pila o viene risolta, seguite il ramo “si” per controllare se l’abilità ha scelte di default; altrimenti seguite il ramo “no” e controllate se l’abilità ha un effetto visibile sullo stato del gioco. Se esiste una sola scelta valida nel momento in cui l’abilità sarebbe stata normalmente messa in pila ( per esempio, “Avversario Bersaglio” in una partita a due giocatori), questa abilità innescata viene considerata avere una scelta.
“ha effetti visivi”
Se l’abilità innescata non richiede scelte, ma se ha un effetto sulla rappresentazione visiva del gioco segui il ramo “si” del grafico. La guida alle penalità definisce così la rappresentazione visiva:
La rappresentazione visiva è data dagli elementi e dagli avvenimenti che i giocatori possono vedere nella partita, come i cambiamenti di zona, le aggiunte di segnalini sui permanenti e i punti vita.
Se l’abilità non richiede scelte e non ha effetti sulla rappresentazione visiva del gioco, seguite il ramo “no”. Un esempio è l’abilità innescata delle Sentinelle Sempiterne: “Quando le Sentinelle Sempiterne bloccano, diventano Gigante Uccello, e perdono difensore.”
ha default?
Alcune abilità innescate che richiedono una scelta hanno una scelta di default. In particolare, le abilità opzionali (“puoi” “a meno che non”) hanno come default la possibilità di uno usare un azione opzionale. Per esempio, l’abilità innescata del Figlio di Gea:“All’inizio del tuo mantenimento sacrifica il Figlio di Gea a meno che non paghi {G}{G}.” Quest’abilità innescata ha come default l’azione di sacrificare il Figlio di Gea. Se l’abilità ha un default allora seguite il ramo “si”; altrimenti seguite il ramo “no”.
“ durante il ciclo del turno “
Alcune situazione che includo le abilità innescate dimenticate sono trattate in modo differente in base a quando vengono notate e portate all’attenzione di un Judge. La guida alle penalità definisce il ciclo del turno come “il periodo che và dall’inizio di una fase o una sottofase alla fine della stessa fase o sottofase del turno successivo di quel giocatore.” Se l’errore è notato all’interno del ciclo del turno allora seguite il ramo “si”, altrimenti seguite il ramo “no”. Per esempio, se un giocatore dimentica un’abilità innescata all’inizio del suo mantenimento e se ne accorge durante il suo successivo mantenimento (presumibilmente quando l’abilità si sarebbe innescata nuovamente), ciò è all’interno del ciclo del turno.
Rimedi
I rimedi sono rappresentati nel grafico da dei rettangoli. Quando un’abilità innescata è dimenticata, normalmente il giocatore che la dimentica riceve la penalità per Errore di Gioco – Abilità Innescata Dimenticata e gli altri giocatori della partita ricevono la penalità di Errore di Gioco – Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco, a meno che l’errore non sia notato prima che qualche giocatore posso trarre benefici da ciò. Certamente, il dimenticare “intenzionalmente” un’abilità innescata porta normalmente a far diventare la penalità in Barare – Frode. Ma vi prego di notare che alcune abilità innescate non necessita essere notate da entrambi i giocatori e facendo così non portano ad alcuna penalità. Queste abilità sono segnalate con un “nessuna penalità” nel rettangolo del rimedio.
Come le decisione anche i rimedi sono indicati nel grafico con delle abbreviazioni. Eccole spiegate in modo più ampio:
effetto non usato/nessuna penalità
Questo rimedio è usato per abilità come quella del Discepolo della Volta: “Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, tu puoi far perdere 1 punto vita all'avversario bersaglio.”. Se succede che l’effetto è dimenticato (anche se è stato dimenticato intenzionalmente), nessuna penalità è assegnata e viene assunto che l’abilità non sia stata usata.
“abilità risolta /nessuna penalità
Alcune abilità innescate hanno degli effetti che “accadono” e non hanno scelte da fare ne effetti visivi sullo stato del gioco. Per esempio, l’abilità innescata di Baru, Mano di Krosa: “Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco, le creature verdi che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno.” È normale non annunciare quando quest’abilità si innesca e farla risolvere silenziosamente. Perciò non è assegnata lacuna penalità (anche se è stata dimenticata intenzionalmente) e si assume che l’effetto sia stato risolto. Certamente, ciò può in seguito portare a una Violazione delle Regole del Gioco se l’abilità è stata veramente trascurata. Per esempio, Il giocatore A controlla sia Baru, Mano di Krosa che un Orso Grizzly e gioca una Foresta. Più avanti nel turno A attacca con l’Orso Grizzly che è bloccato da un Cacciatore di Gloria. È una VRG se l’Orso Grizzly va a finire nel cimitero, poiché a questo punto l’Orso Grizzly è 3/3 e perciò non ha subito danno letale.
risolta immediatamente
Se è dimenticata un’abilità con scelte, ma l’abilità ha delle scelte di default, l’effetto di default è applicato immediatamente, senza usare la pila e senza che nessun giocatore possa rispondere a ciò. Tutti gli oggetti nella pila fino al primo non valido, se tali oggetti esistono, sono rimossi. Qualsiasi abilità innescata si inneschi a causa della scelta di default verrà messa in pila sopra gli oggetti rimanenti. Ai giocatori vengono assegnate le consuete penalità di Abilità Innescata Dimenticata e di Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco.
Considerate la seguente situazione: il giocatore A ha giocato un Giaguaro Balzante (una creatura con Eco) durante il suo ultimo turno. Ora siamo nella fase principale pre-combattimento di A. A gioca un Orso Grizzly, al quale B risponde giocando un Terrore, bersagliando il Giaguaro Balzante. A risponde giocando una Certezza o Finzione. Prima che Certezza o Finzione si risolva, qualcuno fa notare ad A che non ha pagato il costo di Eco durante il suo mantenimento e un Judge è interpellato. Eco significa: “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.” L’azione di default per l’eco è il sacrificio della creatura, ed è quello che accade. Poiché adesso giocare il Terrore non è più un azione valida, il Terrore e la Certezza o Finzione ritornano nelle mani dei loro proprietari e le fonti di mana tappate per giocarle vengono stappate, l’Orso Grizzly rimane in pila.
Se la creatura con eco è un Moa Cacciatore (con l’abilità: “Ogniqualvolta il Moa Cacciatore entra in gioco o finisce in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.”). L’abilità innescata del Moa Cacciatore sarà messa in pila sopra l’Orso Grizzly.
messa in pila
Nelle situazioni dove l’abilità innescata non ha scelte ma ha una rappresentazione visiva nel gioco, o l’abilità innescata non ha scelte di default, se l’errore è notato durante il ciclo del turno, l’abilità innescata è messa in pila normalmente. Tutte le scelte che sarebbero state prese quando l’abilità sarebbe stata messa in pila vengono prese ora, ma non possono essere prese scelte che che non erano possibili quando l’abilità si sarebbe innescata e risolta normalmente. I giocatori ricevono le consuete penalità di Abilità Innescata Dimenticata e Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco.
nessuna correzione
In alcune situazioni, nessuna correzione è possibile e lo stato del gioco è perso, come quando un errore è notato dopo che è passato il ciclo del turno. Tuttavia, a tutti i giocatori sono assegnate le consuete penalità. Per esempio, un Kavu Lingua Fiammeggiante entra in gioco durante la scorsa fase principale pre-combattimento del giocatore A, ma la sua abilità innescata (“Quando il Kavu Lingua Fiammeggiante entra in gioco, infligge 4 danni a una creatura bersaglio.”) è dimenticata. Quando il Kavu Lingua Fiammeggiante attacca durante il prossimo turno di A ci si accorge dell’errore. In questo caso non si ha nessuna correzione al gioco.
Esempi
Di seguito troverete alcuni comuni e interessanti scenari e vediamo come applicargli il grafico.
Esempio 1: Entrata in gioco
Per prima cosa, vediamo come si comportano due abilità che si innescano quando delle creature entrano in gioco. Il giocatore A controlla uno Gnarr del Branco (una creatura 2/2). Questa creatura ha l’abilità: “Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, lo Gnarr del Branco prende +2/+2 fino alla fine del turno.” A gioca una creatura Kavu e attacca col Gnarr del Branco, che non viene bloccato. Adesso A assegna 4 danni a B. B chiama il Judge, perché l’abilità innescata è stata dimenticata.
Osserviamo il grafico. L’abilità dello Gnarr del Branco non è opzionale e non richiede scelte. Il suo effetto non ha una effetto visivo sullo stato del gioco. (La forza attuale di una creatura non è mostrata da nessuna parte, lo sono solo i valori stampati e possibilmente i segnalini). Perciò Il rimedio è “abilità risolta/nessuna penalità”. B riceve 4 danni e non viene assegnata alcuna penalità.
Ora valutiamo la stessa situazione, solo che adesso la creatura è un Monarca Kavu (normalmente una creatura 3/3) che ha l’abilità: “Ogniqualvolta un altro Kavu entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Monarca Kavu.”. Solo quando A assegna i 4 danni a B i giocatori si accorgono che A ha dimenticato di mettere il segnalino sul Kavu. Di nuovo, l’abilità non è opzionale e non ha scelte, ma questa volta ha un effetto visivo sullo stato del gioco. Finché ciò è notato durante il ciclo del turno la giusta correzione è mettere adesso l’abilitò in pila (nella sottofase di dichiarazione dei bloccanti) e i giocatori possono rispondere a ciò. Questo permette a B di giocare un Fulmine in risposta all’abilità e uccidere il Kavu prima che ottenga il segnalino e venga assegnato il danno. Ad A viene assegnato un’Ammonizione per Abilità Innescata Dimenticata e una a B per Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco (a REL Competitivo e Professionale ndt.).
Esempio 2: Abilità con bersaglio
L’abilità di entrata in gioco del Kavu Lingua Fiammeggiante recita: “Quando il Kavu Lingua Fiammeggiante entra in gioco, infligge 4 danni a una creatura bersaglio.”. Quando a lo gioca non ci sono altre creature in gioco. (Se non trovate un senso a questa giocata immaginate che lo faccia per l’effetto di un Pandemonio che è in gioco). Durante il turno successivo B gioca un Orso Grizzly. Dopo che si è risolto, B si accorge dell’abilità dimenticata. L’abilità del Kavu Lingua Fiammeggiante non è opzionale, ma ha scelte (poiché richiede bersaglio), anche se proprio lo stesso Kavu è l’unica scelta legale nel momento in cui l’abilità sarebbe stata messa in pila. Anche se questa non è una scelta di default per l’abilità. Poiché ciò è notato all’interno del ciclo del turno , l’abilità è messa in pila adesso. A può scegliere come bersaglio dell’abilità solo il Kavu, pichè l’Orso Grizzly non era in gioco quando l’abilità sarebbe stata messa in pila normalmente. Ad A viene assegnato un’Ammonizione per Abilità Innescata Dimenticata e una a B per Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco (a REL Competitivo e Professionale ndt).
Esempio 3: Confidente Oscuro
E adesso una delle abilità innescate dimentica tra le favorite di tutti: Confidente Oscuro (“All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungi quella carta alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.”). Col Confidente Oscuro possiamo discutere due casi: se il giocatore che controlla il Confidente Oscuro pesca due carte senza rivelarne alcuna, ciò non è un Abilitò Innescata Dimenticata, ma è considerato Errore di Gioco – Informazione non Rivelata.
Se, in un’altra partita, il giocatore pesca solo una carta, quel giocatore commette Errore di Gioco – Abilità Innescata Dimenticata. L’abilità del Confidente Oscuro non è opzionale e non richiede scelte. Ma ha una rappresentazione visiva nel gioco, sia per la carta aggiunta alla mano che per la perdita di punti vita. Perciò, seguendo il grafico il corretto rimedio (se notato all’interno del ciclo del turno) è di mettere l’abilità in pila quando viene notata l’infrazione. Quando l’abilità si risolve, una carta viene rivelata e il controllore dell’abilità perde punti vita. Se l’abilità innescata dimenticata è notata dopo la fine del ciclo del turno, nessuna carta verrà rivelata e non ci sarà perdita di punti vita.
Esempio 4 : Braids, Servitore della Cabala
Un’altra abilità innescata fra le favorite di tutti i tempi è Braids, Servitore della Cabala (“All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra”). L’abilità innescata di Braids, Servitore della Cabala non è opzionale e richiede una scelta, ma non ha un’azione di default. Perciò arriviamo allo stesso rettangolo del rimedio del Confidente Oscuro ma da un alta via.
Se l’errore è notato all’interno del ciclo del turno, l’abilità è messa in pila. Quando l’abilità si risolve il giocatore deve sacrificare un permanente che era in gioco nel momento in cui l’abilità si sarebbe dovuta risolvere correttamente. Se ci si accorge dell’abilità innescata dimenticata dopo il ciclo del turno nessun permanente sarà sacrificato.
Conclusioni
Queste sono solo alcuni esempi di questo complesso argomento. Le abilità innescate dimenticate promettono di rimanere interessanti in futuro e di fornire divertimento e intrattenimento sia ai giocatori che ai Judges. Sebbene le attuali regole per trattare le abilità innescate dimenticate sono abbastanza complesse, forniscono per i judges un metodo abbastanza chiaro e regolare per trattare questi casi e comparando il modo in cui trattarli.
Voglio ringraziare Scott Marshall, Toby Elliot e Kersten Rueckert per la correzione delle bozze, i commenti e le precisazioni sui miei ragionamenti o spiegazioni. Se avete domande o commenti riguardanti quest’articolo potete contattarli all’indirizzo srittau@jroger.in-berlin.de o sul canale #mtgjudge di EFnet, dove sono conosciuto come jroger. Se volete stampare il diagramma, contattatemi così potrò inviarvi una versione di migliore qualità (alta risoluzione o Postscript).