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Appunti di viaggio per arbitrare i PTQ
Articolo del 5-7-2008 a cura di Console Mirko Ivona Fabio
Console Mirko
Ivona Fabio

Premessa: Le penalità e le soluzioni da applicare sono specifiche per i tornei condotti a livello Competitive (PTQ).

 
Upgrade Per Infrazioni Ripetute per la Categoria “Game Play Errors”
Per questa categoria di infrazioni, l’upgrade delle penalità comprende due Warning prima di Passare al Game Loss:
Caution -> Warning -> Warning -> Game Loss -> Match Loss -> DQ
 
Concetto di Ciclo di un Turno
Per Ciclo di un Turno si intende il tempo che intercorre tra una Sottofase e la fine della stessa Sottofase del turno successivo di quello stesso giocatore.
 
All’Avversario, per tutte le penalità sotto elencate
  • Se l’avversario si accorge subito degli errori del giocatore, non gli viene assegnata nessuna penalità.
  • Se l’avversario non si accorge subito degli errori del giocatore, gli viene assegnata una penalità per Game Play Error – Failure to Mantain Game State (Warning). PS: questo genere di warning generalmente non è sottoposto a upgrade.
 
Tardiness
Un giocatore commette un infrazione di Tardiness se:
  • Non consegna la lista entro il tempo indicato dall’arbitro.
  • Non è al suo posto quando viene dato il via al turno (non si aspettano i 3 minuti come nei tornei Regular). Dopo 10 minuti viene dato un secondo Game Loss.
 
Assegnazione di un Game Loss
Ad eccezione degli errori di lista e dei tardiness, tutte le altre penalità che portano ad una partita persa devono essere comunicate prima al capo arbitro.
 
Dark Confidant
  • Se il giocatore pesca una sola carta all’inizio del turno: Missed Trigger (Warning) à Se la dimenticanza viene rilevata entro il ciclo di un turno (ovvero prima della sottofase di acquisizione del turno successivo) allora si deve risolvere la trigger dimenticata, rivelando la prima carta del mazzo e perdendo i punti vita pari al cc della carta rivelata.
  • Se il giocatore pesca due carte senza rivelare quella del Confidant: Failure to Reveal (Game Loss).
 
Braids, Cabal Minion
  • Se il giocatore si dimentica di sacrificare il permanente all’inizio del proprio mantenimento, si ha Missed Trigger (Warning) à Se l’errore viene rilevato entro il ciclo di un turno (in questo caso prima del draw step del turno successivo) l’innescata dimenticata viene messa in pila in quel momento. Passato quel termine non si effettua nessuna operazione e il gioco continuerà con le sole penalità ad entrambi i giocatori.
 
Catene Vedalken
  • Il controllo del numero di isole si effettua solo quando si gioca l’abilità e quando si risolve. Passato quel momento, se il numero di isole diminuisce al di sotto della forza della creatura di cui si è preso il controllo, la creatura rimane comunque sotto il controllo del giocatore che ha utilizzato le catene.
  • Un giocatore può prendere il controllo di una terra animata (ad es. Mutavault o Treetop Village) e ne manterrà il controllo anche quando la creatura tornerà a essere semplicemente una terra (sempre finché le catene rimangono tappate).
 
Magie Sospese
  • Se un giocatore dimentica di rimuovere un segnalino o di giocare una carta sospesa l'infrazione è Missed Trigger (Warning) à Se l’errore viene scoperto entro il ciclo di un turno, il segnalino viene tolto. Nel caso fosse l’ultimo segnalino tempo, la magia verrà giocata in quel momento, passato quel termine, l’azione viene ignorata.
 
Patti non Pagati
  • Nel momento in cui un giocatore solleva la carta per pescare di turno, il mantenimento è considerato terminato e quel giocatore ha perso la partita (la Missed Trigger, infatti, viene risolta immediatamente).
  • Se entrambi i giocatori se ne accorgono solo alcuni turni dopo, l’abilità si risolverà nel momento in cui ci si accorge dell’errore, portando alla sconfitta del giocatore che si è dimenticato di pagare il patto.
 
Counterbalance
  • Per neutralizzare una Morph, occorre rivelare una carta a costo convertito (CC) pari a 0 (es. una terra, Chrome Mox, Ancestral Vision, ecc...).
  • Per neutralizzare una split, occorre rivelare una carta con lo stesso CC della metà della split giocata (per neutralizzare Fire (di Fire//Ice) bisogna rivelare ad esempio Lightning Helix).
  • Per neutralizzare una magia si può rivelare una split che abbia il costo di una delle due metà pari al cc della magia da neutralizzare (il costo di una delle due metà, non la somma dei due costi). Per neutralizzare Lightning Helix si può rivelare Fire//Ice, ma anche Life//Death.
  • Counterbalance può neutralizzare una copia di una magia giocata con Scettro Isocrono. In quel caso il CC della copia sarà pari a quello della carta originale.
 
Copie Giocate / Messe in Pila
  • Scettro Isocrono consente di copiare una carta e di giocarla senza pagarne il costo. Questo aumenterà il contatore di Storm (numero di magie giocate nel turno) e innescherà carte come Dovescape (Colombaggio) o Counterbalance.
  • Enduring Ideal, carte con Replicate e con Storm, non consentono di giocare le copie ma le mettono in pila questo non innesca carte come Counterbalance e Dovescape.
 
Planeswalkers
  • L’attacco viene considerato di default al giocatore avversario, quindi se non viene detto nulla, si suppone che il giocatore in attacco abbia fatto questa scelta. Un eventuale attacco a un Planeswalker deve essere annunciato in maniera chiara.
 
Comunicazione Tra i Giocatori
  • Un giocatore non è tenuto a rispondere alle domande dell’avversario, ad eccezione dei punti vita, dello stato in cui si trovano i permanenti (tappato/stappato, ecc…) e delle azioni di gioco (creature che attaccano, carta chiamata da Meddling Mage, ecc…).
  • Se decide di rispondere allora deve dire cose vere, anche se non necessariamente complete (ad esempio se decide di dire quante carte ha in mano, o qual è la forza del suo Tarmogoyf, questo deve corrispondere al vero).
  • Un giocatore può sempre rivolgere domande a un Judge, ma questi non può fornirgli informazioni strategicamente rilevanti (ad esempio a un Judge non si può chiedere quali siano forza/costituzione di una determinata creatura).