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Carta del Mese - Agosto 2011 - Fireball
Articolo del 21-8-2011 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Tag: DIVENTA L1 regolamento risoluzione lanciare magie attivare abilità



(Aggiornato al 18 Aprile 2014)



 
"La palla" è con noi dai tempi di Alpha, ed è una magia iconica per più di un motivo.
 
In una ambientazione fantasy tradizionale, come Dungeons and Dragons, stiamo parlando della magia per antonomasia. Con riferimento al Magic giocato, è una componente della primissima combo della storia (Black Lotus-Channel-Fireball), e anche successivamente, quando ha iniziato a svilupparsi la teoria del deckbuilding, questa carta ha continuato ad avere un ruolo non da comparsa. Basti pensare allo Sligh-Geeba deck, il monorosso che introdusse al mondo il concetto di mana curve, e che conteneva appunto una copia di Fireball come "cima della piramide".
 
Per un certo periodo, varie imitazioni di Fireball si sono susseguite (Kaervek's Torch, Demonfire e molte altre). Da M10 in poi, la Hasbro ha deciso di restituirci l'originale, e, almeno in limited, innumerevoli partite sono state decise da questa magia, facendo danno diretto all'avversario oppure rimuovendo una o più creature.
 
Fireball ha un wording piuttosto particolare, e può essere giocata con modalità che non vi aspettereste. Vediamo in dettaglio di cosa si tratta.
 
Iniziamo con un veloce recap dei passi da seguire per lanciare una magia:
 
  1. Si annuncia la magia;
  2. eventualmente, si scelgono i modi;
  3. eventualmente, si scelgono i bersagli;
  4. eventualmente, se c'è qualcosa da dividere, si sceglie come dividerlo;
  5. si determina il costo;
  6. eventualmente, si attivano le abilità di mana;
  7. si pagano i costi;
  8. la magia diventa lanciata.
 
Nel caso di Fireball:
  1. Si annuncia Fireball
  2. --
  3. Si scelgono i bersagli
  4. --
  5. Si sceglie un valore per {X}
  6. Eventualmente, si attivano le abilità di mana
  7. Si pagano i costi
  8. Fireball diventa lanciata.

Cose interessanti da notare:
 
  • Si possono dichiarare zero bersagli.
     
  • Si può decidere che {X} valga zero.
     
  • Il costo per i bersagli oltre il primo è a tutti gli effetti un costo addizionale, mentre quello della {X} no. Ai fini di una magia come Disrupting Shoal, il costo di mana convertito comprende la {R}, comprende il valore di {X}, ma non comprende il mana pagato per i bersagli oltre il primo.
     
  • Se lanciate Fireball "senza pagare il costo di mana", ad esempio tramite Mind's Desire, non potete pagare mana per {X}, che sarà sempre zero, ma potete pagare mana per dichiarare bersagli addizionali.
Non vi sarà sfuggito il fatto che abbiamo saltato il passo 4 (divisione dei danni), benché la Fireball faccia dei danni suddivisi. È il caso di approfondire.
 
Se una magia fa danno a più bersagli, e chiede al giocatore di suddividere il danno, la suddivisione va fatta in dichiarazione della magia.

Esempio. Mentre lanciate Violent Eruption, dovete dichiarare sia quanti sono i bersagli, sia quanti danni riceve ciascun bersaglio. Inoltre, ogni bersaglio deve ricevere almeno un danno. Violent Eruption avrà da uno a quattro bersagli – non zero, non più di quattro. In risoluzione, ogni bersaglio ancora valido riceverà tanti danni quanti gliene sono stati assegnati.
 
Fireball costituisce un caso diverso: poiché non spetta al giocatore scegliere come suddividere il danno, tale suddivisione avverrà in risoluzione, e interesserà solo i bersagli ancora validi.

Esempio. Poniamo che venga dichiarata una Fireball, con {X} = 6 e tre bersagli. In risoluzione:
  1. Se tutti i bersagli sono ancora validi, riceveranno due danni ciascuno.
     
  2. se sono validi due bersagli su tre (ad esempio il terzo bersaglio ha lasciato il campo di battaglia, oppure ha guadagnato protezione dal rosso), i due bersagli validi riceveranno tre danni ciascuno.
     
  3. Se c'è un solo bersaglio valido, riceverà sei danni.

Viene meno anche la restrizione per cui ogni bersaglio deve ricevere almeno un danno. Potete dichiarare un numero di bersagli superiore al numero di danni.
 
Esempio. Se il vostro avversario controlla due creature 1/1 e un Phantasmal Bear, potete lanciare una Fireball con {X} = 2 e tre bersagli. Phantasmal Bear morirà perché bersagliato. In risoluzione, la Fireball troverà due soli bersagli validi, e farà un danno a ciascuno di essi.
 
Come caso limite, é legale lanciare Fireball con {X} = 0 e un numero di bersagli a piacere, magari per eliminare più creature di tipo Phantasmal.


- Francesco Scialpi