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Guida al Two-Headed Giant (traduzione)
Articolo del 28-9-2012 a cura di Freiles Giuliano
Freiles Giuliano

Tag: DIVENTA L1 tornei regole da torneo squadre 2HG REL Regular



(Aggiornato al 17 Aprile 2014)

Guida al Two-Headed Giant
- 2HG o Gigante a Due Teste -

di Fabian Peck

 

 

 

9

Il Two-Headed Giant
 
   

9.1

Guida al Two-Headed Giant
   

9.2

FAQ per il 2HG (ENG)
Il Two-Headed Giant è un formato multigiocatore nel quale due squadre di due giocatori l'una giocano assieme in una singola partita. I giocatori di ogni squadra hanno un totale di punti vita condiviso e giocano un unico turno in condivisione. Ad eccezione dei punti vita e dei segnalini veleno, le risorse della squadra (carte in mano, mana e così via) non sono condivise.

Lo scopo di questo documento è quello di effettuare un riepilogo per gli eventi 2HG a livello Regular, come ad esempio a pre-release e Launch Party. Per un maggior approfondimento si può fare riferimento alle FAQ Two-headed Giant, alle Regole Complete e alle Regole da Torneo di Magic.
 

 


1. Organizzazione e Struttura del torneo
 

  • Gli eventi 2HG hanno un minimo di 4 squadre (8 giocatori) e 2 round.
     
  • Un evento 2HG Limited ha un tempo minimo raccomandato per la costruzione del mazzo di 60 minuti, ed utilizza 8 bustine per il sealed deck e 6 bustine per il draft.
     
  • In un 2HG Limited, i giocatori devono costruire due mazzi di almeno 40 carte l'uno utilizzando terre base e le carte provenienti dal proprio pool. Durante una partita le carte non incluse in alcuno dei due mazzi possono essere rese accessibili solo tramite effetti che fanno riferimento a carte esterne al gioco (Come fa ad esempio Spawnsire of Ulamog).
     
  • Un evento 2HG può svolgersi in formato draft. Le 4 squadre vengono posizionate attorno ad un tavolo con i giocatori della stessa squadra fianco a fianco; i giocatori della squadra possono comunicare tra di loro durante il draft. Ogni squadra apre un pacchetto e prende due carte (invece di una) prima di passarlo oltre; queste carte formano il pool di carte condiviso da cui costruire entrambi i mazzi.
     
  • Negli eventi Limited i giocatori possono giocare più di 4 carte uguali, se queste risultano presenti nel proprio pool di carte.
     
  • Le squadre possono ricostruire parzialmente o totalmente i mazzi dall'intero pool di carte a disposizione tra un round e l'altro, arrivando anche a scambiarsi integralmente i mazzi.
     
  • I round di 2HG sono normali round di 50 minuti.
     
  • Nel 2HG ci sono solo 3 turni addizionali allo scadere del tempo regolamentare.
     
  • Gli incontri del 2HG sono a partita secca. Nel caso in cui si verifichi un pareggio prima dello scadere del tempo regolamentare, le squadre iniziano un'altra partita: in questo frangente non è possibile effettuare cambi di sideboard ed i mazzi devono rimanere inalterati.
     
  • I giocatori di una squadra vincono o perdono assieme. Se un effetto dice che un giocatore perde la partita, l'intera squadra perde la partita: l'altro giocatore non può continuare da solo. Una squadra con 0 o meno punti vita, o con 15 o più segnalini veleno, perde la partita.
     
  • I giocatori possono comunicare liberamente tra di loro. Ogni giocatore può vedere tutte le informazioni che il compagno di squadra può vedere, come carte in mano, carte della mano degli avversari (ad esempio per Gitaxian Probe) e carte a faccia in giù. Le discussioni di strategia devono essere effettuate in maniera concisa.


2. Iniziare la partita

  • Ogni squadra comincia la partita con 30 punti vita.
     
  • Come per le normali partite, nessuno dei giocatori della squadra che inizia pesca la carta durante il primo turno.
     
  • Ogni giocatore riceve l'opportunità di effettuare un mulligan gratis e ripescare 7 carte. Ulteriori mulligan comportano che venga pescata ogni volta una carta in meno.
     
  • Le decisioni sui mulligan vengono prese alternativamente dalle squadre come nel gioco normale, con i giocatori della stessa squadra che decidono contemporaneamente se effettuare un mulligan. In questo modo un giocatore non può vedere cosa pesca il proprio compagno di squadra che ha effettuato un mulligan, se prima non ha scelto se effettuare il mulligan lui stesso. (Per essere precisi e non cadere in errore, consiglio che i due giocatori della stessa squadra guardino entrambe le mani di carte, eventualmente discutano e poi dichiarino assieme chi effettua mulligan e chi no: solo dopo questa dichiarazione chi ha dichiarato mulligan può pescare una nuova mano di carte. NdT.)


3. Combattimento

  • Gli attaccanti sono dichiarati assieme ed attaccano la squadra avversaria od un planeswalker, e non uno specifico giocatore.
     
  • Le creature con abilità passa-terre non possono essere bloccate se uno dei due avversari controlla almeno una terra del tipo appropriato.
     
  • Entrambi i giocatori della squadra avversaria sono considerati giocatori in difesa e, se un effetto (come annientatore) richiede "un giocatore in difesa", il controllore dell'effetto sceglie uno di essi.
     
  • Se una creatura sta attaccando la tua squadra allora sta anche attaccando te.
     
  • Se un effetto impedisce ad una creatura di attaccare un giocatore, impedisce anche di attaccare la squadra cui il giocatore appartiene.
     
  • Se si attacca un planeswalker controllato da uno degli avversari, comunque entrambi gli avversari sono considerati giocatori in difesa e possono essere entrambi scelti per effetti che lo richiedano. Ad esempio tu puoi attaccare un planeswalker controllato dal giocatore A con una creatura con l'abilità annientatore e scegliere di far sacrificare permanenti al giocatore B.
     
  • I bloccanti vengono dichiarati come squadra e le creature di entrambi i giocatori possono bloccare qualsiasi creatura attaccante.
     
  • Il danno da combattimento viene assegnato di default al giocatore primario (Detto anche giocatore A e che di solito è quello che ha il compagno alla sua sinistra). Nulla toglie di poter assegnare il danno all'altro giocatore specificando l'altra testa (Questo ad esempio permette di far scartare le carte con Hypnotic Specter al giocatore secondario. NdT.).


4. Punti vita totali e Danno

  • Per rendere il 2HG più intuitivo ai giocatori, ultimamente sono state effettuate alcune modifiche al regolamento precedente, che prevedono che i giocatori condividano il totale dei punti vita e che sia la squadra a ricevere segnalini veleno invece dei singoli giocatori. Se un effetto chiede il totale dei punti vita di un giocatore, occorre quindi utilizzare i punti vita della squadra.

    Esempio. Il bonus di Serra Ascendant risulta operativo se la squadra ha 30 o più punti vita; i Vampiri di Zendikar che ottengono bonus se l'avversario ha 10 punti vita o meno li ottengono se la squadra avversaria ha 10 punti vita o meno; gli effetti che impostano il totale dei punti vita ad un valore prefissato (come ad esempio la seconda abilità di Sorin Markov) impostano il totale dei punti vita della squadra.

  • Se un effetto fa guadagnare o perdere punti vita ad un giocatore, calcolate il valore che sarebbe guadagnato o perso ed applicate il cambiamento al totale dei punti vita della squadra. Le abilità innescate che si innescano quando un giocatore guadagna o perde punti vita si applicano solo a quel giocatore; il compagno di squadra non perde o guadagna punti vita quando cambia il totale dei punti vita della squadra.

    Esempio. Se sia tu che il tuo compagno controllate un Ajani's Pridemate e tu guadagni 1 punto vita attivando un Chalice of Life, solo il tuo Pridemate riceverà un segnalino +1/+1.


  • Quando si risolve un effetto proliferare, si può assegnare un solo segnalino veleno addizionale a squadra, non due.

     
5. Effetti individuali e di squadra

  • "Tu" significa proprio "Tu" e non include il tuo compagno. Se un effetto dice "Le creature che tu controlli prendono +1/+1", l'effetto si applica solo alle tue creature e non a quelle del tuo compagno.
     
  • Se un'abilità innescata (come ad esempio quella di Bloodchief Ascension) dice "All'inizio di ogni sottofase finale", considerate che esiste solo una di queste sottofasi a turno (Una per squadra, non una per giocatore. NdT.), quindi l'abilità si innescherà una volta per turno.
     
  • Se un'abilità innescata (come ad esempio quella di Luminarch Ascension) dice "All'inizio della sottofase finale di ogni avversario", considerate che ci sono due avversari in 2HG, pertanto in tale sottofase si innescherà due volte (una per ogni avversario).
     
  • Se un giocatore ottiene o salta una sottofase, una fase, o un turno, allora è l'intera squadra che li ottiene o li perde.
     
  • Se un effetto si riferisce "Ad ogni avversario", esso viene applicato ad ogni giocatore della squadra avversaria. Se, ad esempio, un effetto causa la perdita di 3 punti vita di ogni avversario, ogni giocatore della squadra perderà 3 punti vita e il totale dei punti vita della squadra avversaria verrà ridotto di 6.
     
  • Estorsione dice "ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni punti vita pari ai punti vita totali persi in questo modo"; questo significa che in 2HG assorbi 2 punti vita totali dalla squadra avversaria con ogni innescata di estorsione.
     
  • Battaglione conta il totale degli attaccanti fra te e il tuo compagno di squadra; se il tuo compagno attacca con due creature e tu con una creatura con battaglione, allora l'abilità di battaglione si innescherà.



Traduzione: Giuliano Freiles, L1
Revisione: Donato Del Giudice, L2 & Fabio Ivona, L2
Articolo originale qui.