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Interazione fra Effetti di Sostituzione
Articolo del 23-7-2013 a cura di Franco Lamberto
Franco Lamberto

Tag: DIVENTA L1 Effetti di sostituzione regolamento







Interazione fra Effetti di Sostituzione


 

 

4

Effetti di sostituzione e di prevenzione
 
   

4.1

Rigenerazione
   

4.2

Prevenzione (Divine Deflection)
   

4.3

Interazione fra effetti di sostituzione e di prevenzione
 
Quest'articolo si occupa del modo in cui interagiscono fra loro e con effetti d'altro tipo gli effetti di sostituzione, stimati membri della famosa e amata famiglia degli effetti continui. Iniziamo richiamando brevemente il loro funzionamento.

Gli effetti di sostituzione controllano il gioco fino a quando non accade un particolare evento, e lo sostituiscono completamente o parzialmente con un altro evento. Si possono riconoscere facilmente poiché usano sempre una di queste parole:
  1. invece (in inglese, instead): Pillar of Flame, Darksteel Colossus, Parallel Lives, Angel's Grace, Rest in Peace.
    Per un approfondimento su Rest in Peace vi rimando all'articolo di Francesco Scialpi;
     
  2. salta (in inglese, skip): Notion Thief, Fatespinner, Plagiarize, Psychic Possession, Null Profusion;
     
  3. mentre (in inglese, as): il ciclo delle "shocklands" di Ravnica, la cui interazione con Blood Moon potete approfondire leggendo questo articolo di Francesco Scialpi;
     
  4. previeni o rigenera (in inglese, prevent e regenerate). Potete approfondire il funzionamento della classica rigenerazione leggendo questo articolo di Saverio Adamo.

Difatti, non c'è una vera necessità di distinguere gli "effetti di prevenzione" dagli "effetti di sostituzione", in quanto i primi sono un sottoinsieme dei secondi; tuttavia, spesso vengono citati a parte per la loro specificità di effetti di sostituzione che si applicano solo ai danni (e usare solo il verbo "prevenire" permette di semplificare molto i testi).


Se un evento cambia natura o non si verifica affatto a causa di un effetto di sostituzione, non si verifica mai, quindi non farà innescare le abilità che si innescherebbero in seguito ad esso. Solo il nuovo evento sarà preso in considerazione per controllare se qualcosa si innesca. [CR 614.6]

Un effetto di sostituzione può essere creato da un'abilità statica, oppure da una magia o da un'abilità che si sta risolvendo. Nel primo caso, l'effetto è attivo fintanto che l'abilità statica che lo genera esiste. Nel secondo caso, l'effetto sostituisce l'evento la prossima volta che accade, e poi scompare. In ogni caso un effetto di sostituzione si applicherà una sola volta ad uno specifico evento.

Inoltre, i nostri amici planeswalker sono influenzati da uno specifico effetto di sostituzione, creato dalle regole al solo scopo di permetterci di fulminarli:

Comprehensive Rules
[CR 306.7]. Se a un giocatore sta per essere inflitto del danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, quell'avversario può invece far infliggere il danno di quella fonte a un planeswalker che il primo giocatore controlla. Questo è un effetto di redirezione (vedi regola [CR 614.9]) ed è soggetto alle normali regole sull'ordine degli effetti di sostituzione (vedi regola [CR 616]). L'avversario sceglie se redirigere il danno mentre l'effetto di redirezione viene applicato.


Interazione fra effetti di sostituzione

Dopo questa breve introduzione, passiamo alla parte più divertente. :D

Talvolta due o più effetti di sostituzione cercheranno di modificare lo stesso evento. In questi casi il controllore dell'oggetto coinvolto (o il proprietario, se l'oggetto non ha controllore) o il giocatore coinvolto sceglieranno quale applicare. Se due o più giocatori devono compiere queste scelte nello stesso momento, esse verranno fatte nell'ordine APNAP. [CR 616.1]

Precisiamo bene cosa intendiamo per oggetto o giocatore "coinvolto" da un evento: stiamo parlando dell'oggetto o giocatore sul quale verrà eseguito l'evento. Ad esempio, se l'evento comporta che del danno venga inflitto, il giocatore coinvolto sarà quello che riceve il danno, non il controllore della fonte che lo infligge.

Da ciò deriva che, nel determinare l'ordine in cui si applicano gli effetti di sostituzione, chi sia il controllore della magia, permanente o abilità che genera l'effetto è irrilevante. Per convincerci di questo, basti pensare che alcuni eventi (come la pescata di turno o le azioni di stato) non hanno controllore, ma possono comunque essere sostituite.

Dopo aver applicato il primo effetto, l'evento risultante potrebbe rendere inapplicabile il secondo, che non potrà far niente quando sarà il suo turno. Gli effetti di prevenzione sono anch'essi effetti di sostituzione, seguono quindi le stesse regole per decidere l'ordine in cui devono essere applicati. Vediamo qualche esempio:

  1. Controllo una creatura incantata con una Hyena Umbra e una Indrik Umbra. Se la creatura viene distrutta, sceglierò quale armatura totem distruggere per salvare la mia creatura; una volta distrutta la prima, la seconda non avrà più un evento "distruzione" da sostituire, e quindi non farà niente.
     
  2. Controllo due Rhox Faithmender e lancio una Angel's Mercy. Gli effetti si applicheranno in successione e guadagnerò quindi 28 punti vita (WOW!). La stessa cosa succederà lanciando un Lightning Bolt controllando due Fire Servant: infliggerò 12 danni al bersaglio del Fulmine.
     
  3. Controllo Furnace of Rath, Words of War e Thought Reflection, e attivo Words of War una volta durante il mio mantenimento, il che crea un effetto di sostituzione "ad uso singolo". Vado per pescare la mia carta del turno, devo quindi scegliere quale effetto di sostituzione applicare per primo. Se scegliessi di convertire la mia pescata in danno, Thought Reflection non sarebbe più applicabile. Quindi probabilmente sceglierò di applicare prima Thought Reflection. Questo cambierebbe l'evento "Pesca una carta" in "Pesca due carte". Poi l'effetto di Words of War lo cambierebbe in "Pesca una carta ed infliggi 2 danni". Furnace of Rath vedrebbe che sta per essere inflitto del danno, ed interverrebbe per modificare l'evento in "Pesca una carta e infliggi 4 danni".
     
  4. Controllo Furnace of Rath e Urza's Armor, e l'avversario mi bersaglia con uno Shock. Quando la magia si risolverà, sceglierò quale effetto di sostituzione applicare prima, quindi potrei subire:
    1. (2 - 1) * 2 = 2 danni, oppure
       
    2. (2 * 2) - 1 = 3 danni.
  5. Attacco con Gisela, Blade of Goldnight e, il mio avversario lancia Divine Deflection con X=4 bersagliando me. Anche in questo caso, a seconda dell'ordine in cui si applicano gli effetti, potrei infliggere al mio avversario 2 o 6 danni, vi lascio immaginare come. Per divertirvi ancor di più, provate a sostituire Divine Deflection con Shining Shoal, mantenendo sempre X=4.
     
  6. Controllo Jace Beleren con 3 segnalini fedeltà e Urza's Armor. Il mio avversario lancia un Lightning Bolt bersagliando me. Ci sono due effetti di sostituzione: quello dell'armatura e quello che permette al mio avversario di danneggiare il mio Jace invece di me. Io decido l'ordine in cui gli effetti si applicano, quindi per salvare il mio Jace Beleren sceglierò di applicare prima l'armatura, poi il mio avversario deciderà se far danno a me o a Jace, ed infliggerà solamente 2 danni.
     
  7. Siamo in una partita multiplayer, io gioco Voice of Resurgence, e in risposta 3 dei miei avversari lanciano Gather Specimens. Io sono attualmente il controllore dell'oggetto coinvolto, quindi scelgo quale effetto di sostituzione applicare per primo. Scelgo quello dell'avversario A, che quindi adesso è il nuovo controllore dell'oggetto coinvolto, e deve quindi decidere quale dei due rimanenti effetti di sostituzione applicare. Sceglie quello dell'avversario B, che a questo punto non ha nessuna scelta da fare perché c'è solamente un effetto rimanente, e infine la Voice of Resurgence entrerà sotto il controllo dell'avversario C.

 

Effetti di auto-sostituzione

C'è un tipo speciale di effetto di sostituzione che cambia l'ordine di applicazione degli effetti: gli effetti di auto-sostituzione. Questi non sono effetti continui, ma sono parte dell'effetto di una magia o di un'abilità che si sta risolvendo, e cambiano parte della magia/abilità stessa.

Gli effetti di auto-sostituzione vengono sempre applicati prima degli altri effetti di sostituzione. Facciamo qualche esempio:

  1. Lancio un Think Twice utilizzando la sua abilità flashback. In risposta il mio avversario lancia un Memory Lapse bersagliando il mio Think Twice. Memory Lapse ha un effetto di auto-sostituzione, che quindi si deve applicare per primo, e sostituisce "metti la carta al cimitero" con "metti la carta in cima al grimorio del suo proprietario". Una parte dell'abilità flashback crea un effetto di sostituzione che esilia la carta lanciata con flashback appena essa lascia la pila. Si applica indipendentemente dal luogo in cui la carta dovrebbe andare dopo aver lasciato la pila. Dato che, anche per andare in cima al grimorio, la carta lascerà la pila lo stesso, l'effetto di sostituzione creato da flashback si applicherà, ed esilierà Think Twice.

  2. Dissipate ha un effetto one-shot (neutralizzare una magia) e un effetto di auto-sostituzione che modifica quello che questo effetto fa (invece di mettere la magia al cimitero, la esilia). Utilizziamo Dissipate per neutralizzare un Darksteel Colossus. L'effetto di sostituzione del Colosso cercherà di sostituire l'evento "Mettilo nel cimitero" con "Mescolalo nel grimorio del suo proprietario". Normalmente, il controllore del Colosso sceglierebbe quale effetto applicare, e potrebbe quindi evitare che il Colosso venga esiliato. Invece, Dissipate ha un effetto di auto-sostituzione, che quindi viene sempre applicato per primo. Il Colosso viene quindi esiliato.

Effetti enter-the-battlefield

Definizione

Alcuni effetti di sostituzione influenzano il modo in cui i permanenti entrano nel campo di battaglia, solitamente alterando il loro stato, mettendo dei segnalini su di essi o cambiando le loro caratteristiche. Questo tipo di effetti di sostituzione è molto diffuso ed ha delle interessanti peculiarità, quindi ne parliamo in dettaglio.

Essendo effetti di sostituzione, questi effetti non usano la pila. Ad esempio, non potrete fare niente in risposta alla scelta del tipo di creatura per Adaptive Automaton, e non potrete uccidere un Rakdos Crackler infliggendogli un danno prima che venga scatenato - entrerà in campo già arrabbiato e più forte. Se ci sono scelte da fare, si fanno solo in risoluzione, quindi l'avversario non potrà distruggere la creatura che vorreste copiare con un Clone in modo da farvi perdere anche il Clone; può sicuramente distruggere quella che immagina vorrete copiare in risposta al Clone stesso, ma a quel punto potrete sempre sceglierne un'altra, se possibile.

Inoltre, poiché questi effetti sostituiscono l'evento di ingresso nel campo di battaglia, devono esistere prima dell'evento in questione, il quale avviene già modificato. L'oggetto entra in campo già modificato, quindi lo valuteremo nella sua nuova forma per decidere se farà innescare eventuali abilità innescate di entrata nel campo di battaglia. Ad esempio, un Clone che copia una Acidic Slime avrà già l'abilità che permette di distruggere una terra, un artefatto, o un incantesimo.

Se applicare un effetto di sostituzione ne crea o ne rende applicabile un altro, lo prenderemo in considerazione: se il nostro amico Clone copia una Voice of All, dovremo scegliere anche un colore mentre entra nel campo di battaglia.


Cosa interagisce con gli effetti enter-the-battlefield?

Quando determiniamo quali effetti enter-the-battlefield influenzano un certo oggetto e come si applicano, si controllano le caratteristiche del permanente come esisterà sul campo di battaglia, ma si ignorano tutti gli effetti che si applicheranno ad esso, ad eccezione di questi:
  1. gli effetti di sostituzione che hanno già modificato il modo in cui esso entra nel campo di battaglia;

  2. gli effetti continui generati da una magia o abilità che ha cambiato le caratteristiche del permanente mentre era in pila;

  3. gli effetti contintinui generati dalle abilità statiche proprie del permanente, ma solo se questi effetti si applicano solo al permanente in questione.

In particolare, notiamo che vengono completamente ignorati:
  1. gli effetti continui (che non sono effetti di sostituzione) provenienti da una qualsiasi altra fonte che lo influenzeranno una volta che sarà sul campo di battaglia, nonché

  2. eventuali effetti globali che il permanente potrebbe avere.

Ecco alcuni esempi:

  1. Humility e Blood Moon sono il tipico esempio di un effetto che si applicherà al permanente quando sarà sul campo di battaglia, ma viene ignorato mentre si computano gli effetti di sostituzione (punto 1). Se controllo Humility e lancio un Diregraf Ghoul, esso entrerà in campo TAPpato, e se controllo Blood Moon e gioco una Vivid Crag, essa entrerà in campo con due segnalini carica.

  2. Allo stesso modo, se uso Reanimate su un Golgari Grave-Troll nel mio cimitero mentre Yixlid Jailer è sul campo di battaglia, potrò mettere segnalini su di esso anche se non aveva nessuna abilità nella zona da cui è venuto. Questo perché, quando devo verificare la presenza di effetti di sostituzione da applicare, ignoro l'effetto continuo del Jailer (ancora punto 1).
    Inoltre, dato che l'effetto di sostituzione che mette segnalini sul Troll si applica prima che l'evento sostituito avvenga, il Troll sarà ancora nel cimitero in quel momento, e sarà contato dalla sua stessa abilità.

  3. Se controllo Sage of Fables e bersaglio lo Storm Crow che ho appena lanciato con Artificial Evolution, cambiando "Uccello" in "Mago", esso entrerà in campo con un segnalino +1/+1. Questo invece non succederà se controllo uno Xenograft per cui ho scelto "Mago".

  4. Orb of Dreams non entra sul campo di battaglia TAPpato: dato che la sua abilità si applica a un'intera classe di oggetti (a differenza, ad esempio, di quella del succitato Diregraf Ghoul), verrà ignorata nel momento in cui esso stesso entra in gioco (punto 2).


Interazioni fra effetti enter-the-battlefield

Adesso sappiamo cosa considerare e cosa no per determinare quali effetti di sostituzione si applicano a un permanente che entra sul campo di battaglia. Tuttavia, non possiamo scegliere liberamente l'ordine in cui applicare questi effetti. Dovremo invece sempre applicarli in quest'ordine:
  1. Effetti di auto-sostituzione, come sopra;

  2. Effetti che modificano il giocatore sotto il cui controllo entrerebbe il permanente;

  3. Effetti che rendono un oggetto copia di un altro;

  4. Tutti gli altri effetti.

Ad esempio, se il mio avversario lancia un Thorn-Thrash Viashino e in risposta io lancio un Gather Specimens, avremo due effetti di sostituzione che devono applicarsi: quello generato da divorare e quello di Gather Specimens. L'effetto di Gather Specimens è un effetto di sostituzione di cambio-controllo, quindi si applica prima degli altri normali effetti di sostituzione. Sarò quindi io a scegliere se sfruttare l'abilità devour o no, e io dovrò eventualmente sacrificare le creature.



Abbiamo finito?

Sì, abbiamo finito. Se siete arrivati fin qua siete già stati molto coraggiosi, quello che segue è un esempio per veri Highlander, non ve lo raccomando se siete deboli di cuore. Un saluto a tutti!

Antonio controlla due Blood Scrivener e un Chains of Mephistopheles, Niccolò controlla un Blood Scrivener. Alla fine del turno di Antonio, Niccolò lancia Sphynx's Revelation con X=5, rimanendo senza carte in mano. In risposta Antonio lancia un Notion Thief, rimanendo anche lui con la mano vuota. Che succede di bello? :D

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- Lamberto Franco