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What's Up, Docs?-Improperly Determining a Winner and Bribery
Articolo del 23-11-2015 a cura di Tedeschi Giulio
Tedeschi Giulio

Tag: Squalifica Bribery Scelta impropria del vincitore di un incontro


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(Articolo originariamente pubblicato il 29/01/2014)





Determinazione Impropria del Vincitore e Corruzione

 

 

 

Articolo consigliato per la preparazione all'Esame da L2

Un po' a causa della grande maggioranza di Tornei di Magic con premi in palio da guadagnare sul campo di battaglia col sudore della fronte, un po' perchè può accadere che un incontro risulti essere sconveniente per entrambi i giocatori, questi ultimi possono essere tentati di accordarsi su uno specifico risultato, cosicché almeno uno di loro acceda ad una posizione favorevole della classifica.

Ci sono alcune circostanze in cui accordarsi sul risultato dell'incontro è perfettamente legale, ma questo fa si che molto spesso i giocatori si trovino a pochi passi dal baratro. Cos'è giusto? Cosa non lo è? Dov'è la linea di confine? A cosa dovrebbe prestare attenzione il povero disgraziato (sia esso un giocatore o un judge)?

In ogni caso, prima di iniziare a scavare nei meandri giuridici delle infrazioni "Corruzione" e "Scelta Casuale del Vincitore", è necessario soffermarsi sul concetto di "Concessione", intesa come mossa illegale nata da un normale pareggio tra due giocatori.
 

Perchè due giocatori potrebbero voler cambiare un risultato?
 

Consideriamo un paio di situazioni:
  • Riccardo e Matteo sono entrambi a 2-1 in un evento Pre-release a 4 round, dove verranno dati premi addizionali da 8 punti in su. Stanno per pareggiare, il che li porterebbe entrambi a 7 punti ciascuno. Se uno di loro vincesse, si aggiudicherebbe due bustine in più.
     
  • Gianluca e Sandro sono entrambi a 6-2 ad un GP. Stanno per pareggiare, il che li porterebbe entrambi fuori dalla contesa per il Day2.

Questi esempi sono i casi più comuni e tutti provengono da un pareggio (caso sfortunato per i giocatori) dovuto ad un limite di tempo.

Esistono anche altri casi:

  • Davide (5-1) deve giocare contro Salvatore (4-1-1) in un PTQ a 7 round. Salvatore sta per vincere. Davide vorrebbe disperatamente qualificarsi per il PT e necessita di vincere o pareggiare, mentre a Salvatore l'esito non interessa poi molto.
     
  • Marco (5-0-1) deve giocare contro Francesco (5-1) in un PTQ a 7 round. Francesco offre un Pareggio Intenzionale che Marco declina, poichè, se anche perdesse, raggiungerebbe comunque la Top8, ma, se vince, potrà giocare per primo durante la maggior parte della top8.
     

Queste situazioni sono terreno fertile sia per porre in tentazione i giocatori a tirare un dado (il più classico metodo, ma non l'unico, per determinare impropriamente un vincitore) o offrire all'avversario parte o tutto l'ammontare del premio, o addirittura aggiungere altre ricompense in cambio di una concessione o un pareggio.

Entrambi i software (DCI-R e WER) usano algoritmi particolari, i quali fanno in modo che i giocatori si ritrovino contro avversari con lo stesso numero di punti in classifica. Da tutto ciò, si crea un vasto panorama di situazioni assai complicate in cui un pareggio risulta dannoso per entrambi i giocatori, ai fini del raggiungimento della vetta.
 

Pareggiare un Incontro

Accanto al concetto di Pareggio Intenzionale, che sarà esaminato più avanti, un pareggio avviene quando un incontro raggiunge il limite di tempo massimo.


L'esistenza del Time-Limit

L'organizzazione di un torneo sottostà ad un numero elevato di restrizioni logistiche (numero di turni, chiusura della sede, etc.) per raggiungere il livello di gradimento necessario per tutti i partecipanti.
Ci sono giochi di carte collezionabili (Trading Card Games, o TCGs) dove non puoi pareggiare, dove ogni incontro deve essere una vittoria.

Questi tornei di TCGs condividono le medesime restrizioni logistiche di Magic, tranne che gli incontri si decidono in una partita singola. Wizards of the Coast scelse invece che gli incontri nei tornei di Magic si giocassero "al meglio di tre", consentendo la possibilità di usare la Sideboard, così da poter sviluppare svariate possibilità di gioco.

Sarebbe molto più semplice se tutti gli incontri finissero con un vincitore, ma portare avanti incontri "al meglio di tre" senza un limite di tempo porterebbe a giocare partite con turni da un'ora o due, con tornei della durata di giorni interi.

Immaginatevi lo scenario in cui finiate un incontro dopo 30 minuti e dobbiate aspettarne 90 prima di poter accedere al prossimo, perchè ad un tavolo stanno giocando due Mazzi pesantemente Control... Esperienza assai divertente... Dei limiti di tempo dovevano essere imposti.


L'esistenza del Pareggio

Il fatto che il limite di tempo possa metter fine ad un incontro, può significare che il gioco stia ancora proseguendo quando viene chiamato il Time-Limit e che i turni addizionali siano finiti. Quindi, le opzioni erano due: definire un tiebreaker da applicare durante il gioco per decidere il vincitore o consentire il pareggio.

L'ammontare di punti vita è un tiebreaker che viene utilizzato in una condizione particolare, ovvero negli incontri a tempo limitato ed eliminazione diretta, ma non è così soddisfacente come il ridurre i punti vita dell'avversario per non parlare del fatto che non è il fulcro della strategia di tutti i mazzi.

Non è dunque da considerarsi un tiebreaker sufficientemente corretto ed il suo utilizzo è stato ristretto a situazioni veramente specifiche: solamente quando non ci sono altre opzioni disponibili. (Questo spiega perchè MTR, le Regole di Torneo di Magic the Gathering, raccomandi di non limitare Semi-Finali e Finali, in termini di tempistica)
Alla fine di tutto l'unica opzione rimasta è quella di prendere coscienza del fatto che nessuno dei giocatori abbia vinto, ergo l'incontro è finito in Pareggio.
 

Solo in un mondo ideale, dove non sussistono restrizioni logistiche, gli incontri potrebbero venir giocati al-meglio-di-tre finchè non ne uscisse un chiaro vincitore (come nel Tennis per esempio).


Un'altra opzione potrebbe essere quella di trovare un altro tiebreaker accettabile. Su Magic Online viene utilizzato il "Tempo Utilizzato dai Giocatori", ma è palese che nel mondo reale, costituito da Magic cartacee, questo è totalmente infattibile.


Pareggio Intenzionale

Far sì che il Pareggio sia un'opzione realizzabile non è stata una scelta, ma una necessità. Questo conduce ad un paio di conseguenze.

Quando da un pareggio ne traggono beneficio entrambi i giocatori, mentre, una condizione di vittoria/sconfitta potrebbe risultare sconveniente per uno di essi, questi sono fortemente incoraggiati a pareggiare. Questo è il motivo per cui è stata creata la regola del Play/Draw in Top8 (per cui chi è arrivato più alto nella classifica alla fine della svizzera ha diritto di scegliere se giocare per primo o essere il secondo "pescante"), un incentivo maggiore per almeno uno dei giocatori a dar battaglia.

Quindi, prima di trovarsi in una situazione in cui gli arbitri debbano prestare particolare attenzione a quei giocatori che fanno Slow Play per arrivare al Time-Limit e beneficiare entrambi del risultato, è stato deciso di concedere il Pareggio Intenzionale.

Pareggiare intenzionalmente, tuttavia invia un'immagine negativa agli spettatori che avrebbero voluto vedere il match, mentre i nuovi giocatori potrebbero esser portati a valutare chi utilizza questo espediente come modo alternativo di "barare" in quanto "si sono rifiutati entrambi di giocare per trarre vantaggio da un accordo non-strategico".

Inoltre può essere molto frustrante per un nuovo giocatore vedersi rifiutata la possibilità di raggiungere la Top8 perchè due giocatori dei "Tavoli Alti" hanno stipulato un risultato specifico.


Concessione di un Incontro

Passiamo ora dal pareggiare al vincere, o meglio, l'accordo per cui fra due giocatori ne esca uno vincitore. Come abbiamo visto sopra c'è una vasta quantità di situazioni dove un giocatore ha un forte interesse a vincere mentre per l'altro è indifferente.


Consentire la Concessione di una Partita

Possiamo trasporre le motivazioni dietro al Pareggio Intenzionale all'accordo di un cambiamento di un risultato dell'incontro:

Nel mondo ideale che abbiamo già visto precedentemente, i giocatori ingaggerebbero battaglia finchè un'Azione Generata dallo Stato ne farebbe perdere uno o una magia o abilità ne farebbe vincere un altro. Concedere non sarebbe ammissibile.


In ogni caso, a causa dei limiti di tempo visti sopra, cosa accadrebbe se i giocatori non potessero concedere?

Un giocatore potrebbe non scegliere di Devastare/Uccidere/Distruggere il suo avversario pur di mangiarsi un po' di tempo per prevenire la vendetta del nemico, che potrebbe rifarsi in Game2 e Game3. Questo non sarebbe affatto buono per la qualità del gioco, né tantomeno per la sua correttezza. Potremmo pensare di creare un'infrazione apposita, qualcosa del tipo "Violazione-per-non-aver-ucciso-il-suo-avversario", ma siamo realisti... Per questo Concedere una Partita è diventato regolamentare.


Consentire la Concessione di un Incontro

Quindi, se facciamo in modo che i giocatori possano concedere le partite, dovremmo poter permettere loro di concedere anche interi incontri, giusto? Se un giocatore vincesse G2 ai turni addizionali, ma il pareggio non converrebbe a nessuno dei due, dovremmo prevenire a uno di loro di concedere G3? Avrebbe poco senso rimuovere ad un giocatore il suo diritto di concedere, in quanto non potrebbero iniziare legalmente G3.


Fattori limitanti per Pareggiare o Concedere

I giocatori possono legalmente concedere o accordarsi per un pareggio se:

  • La decisione è liberamente presa da entrambe le parti, e non c'è stata alcuna coercizione da un lato o dall'altro.
  • Non sono stati aggiunti incentivi per realizzare il pareggio o concessione.
  • I giocatori hanno preso la decisione da soli (e non con metodi alternativi al giocare l'incontro)

La legalizzazione limita enormemente il range di possibilità accettate per Concessione e Pareggio.


Perchè la Corruzione e il Tiro del Dado sono illegali?

Se i giocatori capiscono spesso perchè la Corruzione sia illegale, essendolo anche al di fuori di Magic, talvolta non comprendono perchè lo sia anche il Tiro del Dado per determinare il vincitore.


Un Impatto fuori dalle aspettative

Quando due giocatori decidono di modificare il risultato naturale del loro incontro, incidono su molto altro. Anche se non è intuitivo, questo coinvolge tutto il torneo e, di conseguenza, potrebbe interferire sulla possibilità degli altri giocatori di guadagnarsi premi o un posto nella Top8.

Crediamo che i giocatori che intendono vincere prima della fine del tempo debbano avere un limite rispetto a quelli che non possono. Perchè non dovremmo consentire ai giocatori di modificare il risultato del proprio incontro in ogni momento possibile?


Magic fa rima con Strategic

In un torneo di Magic ci aspettiamo che i partecipanti giochino a Magic.

Come abbiamo visto in precedenza, garantiamo la concessione perchè ci possa essere un interesse strategico durante l'incontro: concedendo una partita, un giocatore deve vincerne due ulteriori, e questo non è il caso in cui uno dei due contendenti lanci un dado alla fine del tempo.

L'ottenimento di un premio o la partecipazione ad una Top dovrebbero essere ottenute con qualcosa di diverso da una strategia di gioco? Non crediamo proprio. Il solo fattore che dovrebbe determinare il risultato finale della porzione dei turni di svizzera di un torneo è la Strategia: un torneo di Magic riguarda il giocare a Magic, non tirare un dado. Se vi piace avere a che fare coi dadi, giocate a Risiko e cercate di conquistare la Kamchatka.

Di certo qualcuno potrebbe ribadire che tutti i giocatori possono fare lo stesso che, a lungo andare, diverrebbe giusto per l'intera comunità: qualcuno ne beneficerebbe, qualcuno ne trarrebbe svantaggio. Ok, l'argomento è valido... Se non fosse che non rispecchia l'intero ammontare di criteri di cui abbiamo parlato finora: Tirare un dado non si avvicina nemmeno lontanamente ad una decisione strategica di Magic, ma risulta essere solo un vile tentativo di aggirare il sistema.
 

Un'unica penalità: SQUALIFICA

I giocatori sono spesso sorpresi dal fatto che un mero tiro di dado possa condurre ad una squalifica. Questa penalità è più che logica e segue una semplice valutazione Rischio/Premio.

Ci sono due ragioni principali che possono portare un giocatore a voler tirare un dado:

  • Pareggiare lo escluderebbe dal contendersi i premi.
  • Pareggiare lo escluderebbe dal contendersi il Day2 di qualche importante torneo.

In entrambi i casi il pareggio significa che il torneo per il giocatore è finito. Nel tentativo di evitare tutto questo il suddetto giocatore ha scelto di infrangere le regole.

Se la penalità fosse qualcosa di diverso dalla Squalifica, allora il giocatore si sentirebbe incentivato a provarci ogni volta, in quanto non avrebbe niente da perdere se non quello che ha al momento.
Può apparire un'aspra sentenza per chi non ha mai semplicemente sentito parlare di questa regola, ma non sarebbe affatto giusto se qualcuno potesse vincere più di quello che può perdere.
 

- Kevin Desprez

 

Per Approfondire

 


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Traduzione: Giulio Tedeschi
Revisione: Matteo Tonazzo & Lino Guttuso
Articolo originale: What's Up, Docs?