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Il processo di risoluzione
Articolo del 22-4-2014 a cura di Adamo Saverio
Adamo Saverio

Tag: DIVENTA L1 regolamento risoluzione lanciare magie attivare abilità







Il processo di risoluzione


 

 

Nella serie "Usare Magie e Abilità" abbiamo visto come mettere in pila gli oggetti che ci permettono di far avanzare il nostro gioco; abbiamo anche visto, parlando della priorità, che ogni volta che i giocatori passano priorità in successione, la magia o l'abilità in cima alla pila risolve. Vediamo ora cosa succede nel dettaglio in questo immediato, seppur fondamentale processo.

Il significato del verbo "risolvere" dipende dal tipo di oggetto che si sta risolvendo.



Risoluzione di istantanei, stregonerie e abilità

Istantanei, stregonerie e abilità condividono i passi con i quali affrontano il processo di risoluzione.


1. Controllare i bersagli

Come prima cosa, se la magia o abilità ha almeno un bersaglio, controllerà se al momento della risoluzione quel bersaglio sia ancora legale. Se tutti i bersagli della magia o dell'abilità sono in quel momento illegali, la magia o l'abilità viene neutralizzata dalle regole del gioco [CR 608.2].

In inglese colloquialmente si dice "to fizzle", in italiano abbiamo innumerevoli versioni storpiate (e talvolta abusate) del prestito "fizzlare"… potrete sentire "frizzare", "flizzare", "fizzare" e tutto ciò che la fantasia può generare. Ricordiamoci tuttavia che, in quanto judge, dobbiamo sforzarci di utilizzare i termini adeguati: "neutralizzato dalle regole del gioco" è un po' lungo, ma sicuramente corretto (e per alcuni, come il sottoscritto, decisamente preferibile).

Esempio. Dark Betrayal richiede come bersaglio una creatura nera; quando comincia a risolvere controlla se il suo bersaglio sia ancora legale. Se non lo è, perché la creatura ad esempio non è più nera (Niveous Wisps), ha guadagnato protezione dal nero (Cartel Aristocrat) o ha lasciato il campo di battaglia, Dark Betrayal è neutralizzato dalle regole del gioco.

Esempio. Lancio Electrolyze su un singolo bersaglio, ad esempio un Precinct Captain. Se il Capitano diventa un bersaglio illegale, Electrolyze viene neutralizzato dalle regole del gioco e non pescherò per la seconda parte del suo effetto.

Tuttavia, se lancio Electrolyze bersagliando due Dark Confidant, e solo uno di questi diventa un bersaglio illegale, Electrolyze si risolverà facendo il massimo possibile: un danno al Dark Confidant "legale" e pescherò una carta.


2. Eseguire le istruzioni

Dopo aver controllato la validità dei bersagli, il controllore della magia o dell'abilità segue le istruzioni nell'ordine con cui sono scritte [CR 608.2c].

Esempio. Akroma's Vengeance distrugge tutti gli artefatti, creature e incantesimi in una singola azione: tutti i permanenti specificati saranno distrutti allo stesso tempo. Se un Boon Satyr, un permanente che è sia creatura che incantesimo, è sul campo di battaglia, è distrutto una volta. Posso salvarlo con un singolo "scudo di rigenerazione" (Reknit).

D'altra parte, un Austere Command eseguirà due azioni distinte durante la sua risoluzione. Se scelgo la seconda e la terza modalità, il Boon Satyr verrà distrutto due volte: una volta perché incantesimo, una volta perché creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Per salvarlo avrò bisogno di 2 scudi di rigenerazione!

Qualche volta le istruzioni di una magia o di una abilità richiedono a entrambi i giocatori di operare delle scelte o eseguire delle azioni allo stesso tempo. In questi casi il giocatore attivo compie la scelta per primo, poi il giocatore non attivo compie la sua scelta (questa regola è conosciuta come "ordine APNAP"). Successivamente, le azioni vengono eseguite simultaneamente. Poi si eseguono le altre istruzioni della magia [CR 608.2e].

Esempio. Durante la risoluzione di Smallpox, come prima cosa entrambi i giocatori perdono una vita. Dopodiché, il giocatore attivo sceglie una carta da scartare, poi il giocatore non attivo sceglie una carta da scartare, quindi entrambe le carte vengono scartate allo stesso tempo. Dato che la mano è una zona nascosta, i giocatori non possono vedere le scelte degli avversari fintanto che le carte non sono effettivamente scartate. Per fare questo, la procedura ideale è mettere la carta scelta a faccia in giù davanti a sé e, quando entrambi i giocatori hanno scelto, si rivelano le carte mettendole nel cimitero.

Dopodiché, il giocatore attivo sceglie una creatura da sacrificare; poi il giocatore non attivo fa lo stesso. Tutte le creature vengono sacrificate simultaneamente. Questa volta i giocatori conoscono le scelte degli avversari (in particolare, il giocatore non attivo potrebbe decidere basandosi sulla scelta del giocatore attivo), perché il campo di battaglia è una zona pubblica. Lo stesso accade per le terre.

Pescare carte è un eccezione a questa regola. Se una magia o un'abilità fa pescare carte a tutti i giocatori simultaneamente, prima il giocatore attivo pesca tutte le carte che quella richiede, una alla volta. Poi gli altri giocatori fanno lo stesso in ordine di turno.

Esempio. Alvina e Norberto, oltre a possedere due nomi improbabili, controllano entrambi un Laboratory Maniac. Entrambi hanno zero carte nei loro grimori. Alvina attiva la prima abilità di Jace Beleren. Quando l'abilità risolve, Alvina cerca di pescare la sua carta per prima. L'effetto di sostituzione del maniaco si applica e Alvina vince l'incontro.


3. Lasciare la pila

L'ultima parte della risoluzione di un istantaneo, stregoneria o abilità è lasciare la pila.

Nel caso delle magie, la carta associata viene messa nel cimitero del suo possessore. Nel caso delle abilità (o delle copie di magie), l'oggetto cessa di esistere [CR 608.2k]. È importante notare come, durante la risoluzione degli istantanei e delle stregonerie, la carta associata non sia nel cimitero; non conta come esiliata o spostata, ed è un bersaglio legale per i vari counterspell.

Esempio. Lancio uno Spite of Mogis. Il mio avversario lo legge, e conviene che possa essere lanciata anche se il cimitero è vuoto. Durante la risoluzione, Spite of Mogis è ancora sulla pila: farà quindi 0 danni al suo bersaglio.

Sbigottito dal mio potente mind trick, il mio avversario lancia un Counterspell bersagliando Spite of Mogis; io rispondo con una raffinata Guttural Response. La contromagia rossa spedisce la blu al cimitero e poi va anch'essa al cimitero, come ultima parte della sua risoluzione.

Ora, lo Spite of Mogis, con sdegno del mio avversario, ha via libera e inizia a risolversi. In questo momento controlla le carte nel cimitero: le variabili che non sono fissate dalle scelte compiute al momento del lancio (ad esempio, la {X} nel costo di mana) si controllano solo in risoluzione. Infliggerò dunque 1 danno e profetizzerò 1.


Risoluzione di magie permanente

La risoluzione delle magie permanente prevede un singolo passo: la magia diventa un permanente e viene messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia [CR 608.3].

Una magia permanente è una magia con almeno uno di questi tipi: Creatura, Incantesimo, Artefatto, Planeswalker. Anche le Terre sono permanenti, ma non sono magie e non vengono lanciate (vengono "giocate"). Una magia permanente non possiede un bersaglio, né, tantomeno, "bersaglia" il proprio controllore.


Magie Aura

C'è una sola eccezione a questa regola: le magie Aura sono magie permanente con bersaglio. Anche se la parola "bersaglio" non appare nel testo della carta, è presente nella parola chiave "incanta" ("enchant") che definisce l'azione di incantare [CR 702.5].

Le magie Aura risolvono in due passi, come gli istantanei e le stregonerie [CR 608.3a].

Per prima cosa, la magia Aura controlla la validità del suo bersaglio; successivamente, entra nel campo di battaglia incantando il permanente che ha bersagliato.

Esempio. Quando lancio un Dead Weight devo scegliere una creatura come bersaglio. Quando Dead Weight risolve, entra nel campo di battaglia incantando la creatura bersagliata. Se il mio avversario risponde alla mia Aura dando anti-malocchio al bersaglio, ad esempio con un Ranger's Guile, Dead weight verrà neutralizzato dalle regole del gioco, proprio come una stregoneria, e finirà nel cimitero.

Un'Aura potrebbe entrare nel campo di battaglia senza essere lanciata. In questo caso, il suo controllore deve scegliere un permanente conforme a quello indicato dalla parola chiave "incanta" dell'Aura. L'Aura entrerà nel campo di battaglia assegnata al permanente scelto.

In questo caso l'Aura non bersaglia, quindi si possono scegliere permanenti con velo o anti-malocchio. Non si possono comunque scegliere permanenti con protezione, perché un'Aura non può incantarli [CR 303.4].

Esempio. Adesso lancio un Sun Titan e scelgo il Dead Weight nel mio cimitero come bersaglio dell'abilità innescata del Titano. Dato che non sto lanciando l'Aura, non devo bersagliare nessun permanente. Quando l'abilità del Titano risolverà, sceglierò una creatura e la incanterò con l'Aura. Non sto bersagliando la creatura, quindi stavolta potrò incantare il Geist of Saint Traft del mio avversario, ma non il White Knight, perché la sua protezione dal nero gli concede il lusso di non sentire il peso della morte.


- Saverio Adamo