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Neutralizzare Magie o Abilità
Articolo del 22-4-2014 a cura di Adamo Saverio
Adamo Saverio

Tag: DIVENTA L1 regolamento risoluzione lanciare magie attivare abilità







Neutralizzare Magie o Abilità


 

 

3

Risolvere magie e abilità
 
   

3.1

Il processo di risoluzione
 
   

3.2

Neutralizzare magie o abilità
   

3.3

Le ultime informazioni note
   

3.4

Le azioni generate dallo stato
"Neutralizzare" ("to counter") è un'azione definita da parola chiave ("keyword action"). Questo vuol dire che è un verbo che ha un significato specifico in Magic, come "morire" o "rigenerare".

"Neutralizzare una magia o un'abilità" significa annullarla rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del suo proprietario [CR 701.5a]. Il giocatore che ha lanciato una magia neutralizzata o attivato un'abilità neutralizzata non ottiene alcun rimborso per i costi pagati [CR 701.5b].

Esempio. Alba lancia uno Slice in Twain, bersagliando un incantesimo. Quando Norberto riceve priorità, lancia un Cancel, bersagliando Slice in Twain. Quando Cancel risolve, Slice in Twain viene rimosso dalla pila e messo nel cimitero di Alba. Nessuno dei suoi effetti ha luogo: il bersaglio non viene distrutto e Alba non pesca la carta. I quattro mana pagati per Slice in Twain non saranno restituiti.

Nota Importante 1. A questo punto dovrebbe essere un concetto acquisito, ma rimarchiamolo: una magia e un'abilità sono oggetti diversi. Qualcosa che neutralizza una magia non può neutralizzare un'abilità e viceversa, a meno che non sia esplicitato.


"Non può essere neutralizzato"

Alcune magie o abilità non possono essere neutralizzate. Questo significa che magie o abilità che dicono "neutralizza" non influenzeranno quelle magie. In ogni caso, magie e abilità "incounterabili" restano bersagli legali per i counterspell (Stiamo usando due termini gergali: "incounterabile" è la sintesi di "non può essere neutralizzato da magie o abilità. "Counterspell" è il nome generico dell'insieme di magie o abilità che neutralizzano; viene da Counterspell, l'archetipo di tutte queste magie). Un effetto che cerca di eseguire un'azione impossibile farà il massimo che gli è possibile [CR 609.3].

Nota Importante 2. Sembra banale, ma è facile fare un'analogia fuorviante fra "non può essere neutralizzato" e "non può essere bersaglio". In Magic, l'impossibilità futura di subire un effetto non impedisce di provare a usarlo nel presente. In altri termini, "non può essere neutralizzato" non equivale a "non può essere bersaglio di counterspell".

"Non può essere bersaglio" funziona diversamente, perché costituisce un'abilità che rende impossibile una scelta che avviene durante il processo di lancio/attivazione, ben prima che si giunga alla risoluzione.

Esempio. Abrupt Decay non può essere neutralizzato da magie o abilità. Dissolve richiede "una magia bersaglio", quindi Decay è un bersaglio legale. Dissolve non lo rimuoverà dalla pila, ma farà il massimo possibile: il suo controllore profetizzerà durante la sua risoluzione.

In modo analogo, non neutralizzerò un Supreme Verdict bersagliandolo con un Mana Drain; ma all'inzio della prossima fase principale l'abilità innescata ritardata aggiungerà {4} alla mia riserva di mana.

Da notare che magie e abilità incounterabili restano soggette alle regole del gioco: saranno neutralizzate dalle regole del gioco se tutti i loro bersagli diventano illegali durante la risoluzione.

Esempio. Smash su una Cranial Plating è reso incounterabile dall'abilità di Vexing Shusher. Il controllore sacrifica l'artefatto al suo Atog. Dato che il bersaglio è illegale, Smash verrà neutralizzato dalle regole del gioco: non distruggerà il bersaglio (che non c'è più) e il suo controllore non pescherà alcuna carta.


Grazie a questo, gli effetti di cambio-bersaglio possono fungere anche da counterspell.

Esempio. Lancio un Lightning Strike su Alba, sperando di chiudere la partita (o perlomeno, di fare colpo).

Non del tutto convinta, lei lancia un Counterflux bersagliando Lightning Strike; io rispondo con una Ricochet Trap. Mentre la Trappola rossa si sta risolvendo, è ancora una magia sulla pila: posso scegliere di ridirigere il Counterflux sulla mia Ricochet Trap (che, essendo una magia in pila controllata da un avversario, è un bersaglio legale per Counterflux). Quando la trappola finisce di risolversi, viene messa nel cimitero. Successivamente, Counterflux tenta di risolversi, vede che il suo bersaglio non è più legale (ha cambiato zona) e verrà neutralizzato dalle regole del gioco.

Ho neutralizzato una counter incounterabile sfruttando le regole del gioco! Se non fa colpo questo, non so cosa potrebbe farlo! ^_^

Notate come la scelta di Trappola per il cambio-bersaglio sarebbe comunque l'unica legale se invece di Counterflux ci fosse un semplice Counterspell: questo perché una magia non può mai bersagliare se stessa.


Effetti di auto-sostituzione

Alcuni counterspell hanno un effetto di auto-sostituzione come parte del loro effetto. Un effetto di auto-sostituzione è un'istruzione che modifica la normale definizione dell'azione definita da parola chiave. Gli esempi più comuni sono Faerie Trickery, Remand, Dissipate, Lapse of Certainty. Gli effetti di auto-sostituzione si applicano sempre prima degli altri effetti di sostituzione [CR 614.15] [CR 616.1 a].
 
Esempi.

  1. Faerie Trickery ha un effetto one-shot (neutralizzare una magia) e un effetto di auto-sostituzione che modifica l'effetto one-shot: invece di spostare la magia nel cimitero, la sposta nella zona di esilio. Questo è un classico esempio di effetto di auto-sostituzione.

    Se utilizzo un Faerie trickery per neutralizzare un Darksteel Colossus, sarò di fronte a due effetti che cercano di sostituire lo stesso evento. L'effetto di sostituzione del Colosso cerca di sostituire "metti nel cimitero" con "rimescola nel grimorio". Normalmente, il controllore del Colosso potrebbe scegliere l'ordine con cui applicare gli effetti di sostituzione. Dato che l'effetto di di Faerie Trickery è di auto-sostituzione, verrà applicato per primo: il Darksteel Colossus andrà nella zona di esilio e il suo effetto di sostituzione non potrà più essere applicato.

  2. Remand ha un effetto di auto-sostituzione che modifica dove andrà la magia neutralizzata. Se un giocatore lancia Lingering Souls per il suo costo di Flashback, prima si applica l'effetto di auto-sostituzione di Remand, che cerca di far riprendere in mano la carta al suo proprietario. Subito dopo si applica l'effetto di sostituzione di flashback, che fa esiliare la carta invece di metterla in qualsiasi altra zona. Lingering Souls verrà dunque esiliata.


- Saverio Adamo