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Cinque meccaniche rimosse (interamente?) dal gioco
Articolo del 20-2-2018 a cura di La Terra Salvatore
La Terra Salvatore

Ciao a tutti! Come da tradizione, il primo articolo dell'anno di questa rubrica è scritto in forma di TOOOOOOOP FIVE. Scorriamo allora insieme la classifica delle meccaniche che non verranno mai più ristampate. Sigla!


A quei tempi sembrava una grande idea
 

Quinto posto: branco

Nel Magic delle origini la cosa fondamentale era che le carte fossero evocative, poco importava se il testo fosse di difficile comprensione, dalla dubbia funzionalità o molto difficile da esprimere in termini moderni. Una delle abilità più comuni a quel tempo per le creature bianche evocava l'idea di un gruppo di soldati che uniscono le forze per sconfiggere il drago. Branco consentiva alle creature di attaccare o bloccare in team, ma aveva una serie di problemi intrinseci:
  • Funziona in modo diverso in difesa e in attacco: le bande che attaccano possono contenere al più una creatura senza l'abilità branco, mentre in difesa è sufficiente che una sola creatura abbia branco per poter usare l'abilità.
  • Favorisce gli stalli fra creature: non manderò la mia Force of Nature a schiantarsi sul tuo team di creature con branco, perché tu assegnerai tutto il danno a una 1/1 inutile e io perderò il mio mostro.
  • È dannatamente forte in Limited: la prossima volta che draftate, scrivete col pennarello grosso "branco" su una delle vostre creature. Vincerete ogni combattimento.
 
Quarto posto: tempesta

Mark Rosewater indica quanto sia probabile che una meccanica venga usata di nuovo in un set legale in Standard usando la "Storm scale", ossia un valore tarato sulla probabilità che ritorni tempesta, che vale 10. Più è alto il valore di una meccanica sulla Storm scale, meno è probabile che venga reintrodotta.
Il motivo è presto detto: le carte con tempesta sono o completamente inutili o, più spesso, distorcono il formato attorno a sé. Se l'unico modo per evitare che una meccanica distrugga lo Standard è dare un costo proibitivo a ogni carta, tanto vale non usarla affatto.
Incidentalmente, Tempesta funziona molto meglio su carte reattive (ad esempio Flusterstorm e Wing Shard), perché possono scalare verso l'alto senza far degenerare la partita.
 
Terzo posto: dragare
 
L'idea che sta alla base di dragare è già abbastanza discutibile: la varianza nel pescare è una buona cosa, e la Wizards rifugge i mazzi che fanno sempre le stesse giocate. Se avete draftato la Ravnica: City of Guilds originale, avete visto dragare in azione nella modalità che prevedevano i suoi designer: pescherò a ogni turno un 3/1 che si sacrifica per mettere un segnalino +1/+1 (dopo aver messo il suo danno da combattimento in pila, ovviamente), e quando ne ho bisogno un forte potenziamento per una mia creatura. Il rischio di fare la stessa cosa per tutta la partita era reale.
Ma, come insegna il precursore Hermit Druid, le carte nel cimitero non sono mai seppellite abbastanza in profondità, per cui quello che doveva essere il costo della meccanica, ossia mettere le carte nel cimitero, finisce per essere il suo utilizzo principale. Tutti sappiamo che nei formati più vecchi, se riusciamo a mettere tutto il mazzo nel cimitero, vincere è poco più che accademia.

Secondo posto: ombra
 
Nel 1997 la Wizards si chiese: e se eliminassimo la dichiarazione delle creature bloccanti da questo gioco? Il blocco Tempest è il risultato di questo esercizio mentale, grazie al miglior drop a uno rosso di quei tempi e a una quantità di creaturine evasive con costituzione 1. Per essere ancora più certi che nessuno si azzardasse a bloccare, in quel blocco le creature difficili da bloccare sono anche incapaci di farlo.
A ombra aggiungiamo tutte le abilità evasive che sono state abbandonate negli anni, come paura, intimidire, passaterre e protezione. Notate cos'hanno in comune queste abilità? Tutte sono completamente inutili contro la maggior parte dei mazzi, e devastanti contro quelli del colore giusto (o sbagliato, a secondo del punto di vista). Per fortuna che la Wizards non stampa più carte di questo tipo.
 
Primo posto: velo
 
Velo è una delle tante abilità che sono state sostituite da versioni più raffinate, nella fattispecie da anti-malocchio. A detta della Wizards, i giocatori hanno sempre dato per scontato che velo proteggesse le loro creature dalle magie dell'avversario ma non impedisse di bersagliarle con le proprie. Allo stesso modo, i lord e i Tramutanti che conferiscono i loro bonus a tutte le creature (come Lord of Atlantis) hanno ceduto il passo a quelle che potenziano solo il loro lato del campo (come Master of the Pearl Trident).
Un altro esempio di meccanica che si è evoluta è quella degli eroi di Champions of Kamigawa (le creature volgarmente dette "flip card", come Bushi Tenderfoot), il cui atroce layout ha aperto la strada alle ben più eleganti carte bifronte di Innistrad.
 
Fuori concorso: tribale
 
Tribale non è esattamente una meccanica, ma un tipo di carta. È stato introdotto nell'espansione Lorwyn, che ne fece un uso smodato nel suo intento di rendere il board state meno leggibile possibile, e poi ripreso brevemente da Rise of the Eldrazi per indicare una manciata di magie associate con gli Eldrazi. È stato da allora completamente abbandonato e la Wizards non prevede di utilizzarlo mai più, perché aggiunge un sacco di parole sulle carte per dei benefici abbastanza modesti.
 
Menzione d'onore: fase
 
Dopo tutto quello che abbiamo scritto uno potrebbe aspettarsi di trovare fase in testa alla classifica delle meccaniche che non verranno mai più ristampate. E invece.