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Carta del Mese - Teferi, Hero of Dominaria
Articolo del 23-5-2018 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco


 
 
Le due carte di Dominaria più ricercate sono Karn, Scion of Urza e Teferi, Hero of Dominaria.

Karn, essendo colorless, si gioca in una grande varietà di mazzi.

Teferi, all'opposto, è bicolore, e si gioca in un solo mazzo ... ma in quel mazzo ci sta a pennello.

Con una sola espansione, U/W Control ha guadagnato Seal Away e Blink of an Eye, rispettivamente come cheap removal e bounce/cantrip, e Teferi come "chiusura" – bastano un paio di attivazioni, e la partita è bella che decisa. Il mazzo è molto più forte rispetto alla versione precedente con Approach of the Second Sun, ed è immediatamente assurto allo status di Tier1 dello Standard.

Con riferimento alla prima abilità, potreste aver sentito che, se non controlliamo terre stappate, dovremo stappare due terre dell'avversario. È così: vediamo la questione in dettaglio.

Quando attiviamo la prima abilità di Teferi, peschiamo immediatamente una carta, e poi generiamo una innescata ritardata, che andrà in pila all'inizio della sottofase finale, e ci farà stappare due terre. L'abilità dice "stappa due terre" – non "puoi stappare", e nemmeno "due terre bersaglio": semplicemente, dice "stappa due terre", ovvero "porta due terre dalla condizione di tappata alla condizione di stappata".

Come tutti gli effetti, la innescata ritardata, quando risolve, cercherà di fare tutto quello che può:
  1. Se non ci sono terre tappate in campo, non potrà fare nulla
  2. Se c'è una sola terra tappata, stapperà quella
  3. Se ci sono almeno due terre tappate, stapperà due terre, a scelta del controllore.

Sissignori, se le uniche terre tappate sono controllate dal nostro avversario, saremo obbligati a scegliere tra quelle.

Esiste una contromossa semplicissima: con l'abilità in pila, tappiamo due terre delle nostre, e subito dopo le stappiamo. Per fare questo, dobbiamo mantenere priorità subito dopo che l'abilità è andata sulla pila – non commettiamo l'errore di cedere priorità all'avversario, e poi tappare.

Vediamo alcuni scenari possibili:

1) Ci ricordiamo dell'abilità:

"Vai, tappo queste due terre". Perfetto.

2) Ci scordiamo dell'abilità, il nostro avversario ce la ricorda immediatamente:
"Vai"
"devi stappare due terre"
"ah ... tappo queste". Non va bene: abbiamo passato priorità prima noi, e poi il nostro avversario. L'abilità risolve, abbiamo perso l'opportunità di tappare preventivamente.

3) Ci scordiamo dell'abilità, il nostro avversario non dice nulla:
"Vai"
L'avversario stappa e pesca
ci ricordiamo dell'abilità.

L'abilità andrà in pila solo se è passato meno di un turno, e se il nostro avversario acconsente. In tal caso, dovremo fare riferimento alla situazione al momento in cui l'abilità si era innescata: stapperemo due terre che erano tappate in quel momento.

Occupiamoci ora della ultimate: ogni volta che peschiamo, esiliamo un permanente bersaglio.

L'abilità "esilia un permanente bersaglio" si innesca dopo che abbiamo pescato, e abbiamo aggiunto la carta alla nostra mano. Possiamo dichiarare il bersaglio conoscendo la carta pescata.

Notiamo quindi che "when you draw" è diverso da "when you cycle".

"When you draw" significa "quando peschi una carta: la carta è già nella tua mano quando questa abilità si innesca".

"When you cycle" significa "quando metti l'abilità di ciclo sulla pila: hai già scartato, devi ancora pescare".

Le abilità che si innescano "When you cycle" vanno in pila e risolvono prima di pescare di ciclo.

Ad esempio, se cicliamo Shefet Monitor, cerchiamo prima la terra nel mazzo, e poi peschiamo.

Se abbiamo l'emblema di Teferi, e risolviamo Pull From Tomorrow, l'avversario ammucchia l'abilità dell'emblema si innesca una volta per ogni carta pescata, e le abilità vanno in pila dopo che avremo terminato di risolvere Pull from Tomorrow.
  1. Prima peschiamo X carte
  2. Poi scartiamo una carta
  3. Poi dichiariamo X permanenti bersaglio da esiliare.


Revisione: Giorgio Maldarizzi, L2