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Carta del Mese - Fae of Wishes
Articolo del 6-10-2019 a cura di Bianzino Aruna Prem
Bianzino Aruna Prem

Carta del Mese - Fae of Wishes

Salve, intrepidi avventurieri, e benvenuti ad una nuova Carta del Mese. Questa volta vi portiamo direttamente dai più remoti confini del reame una carta che potrete trovare tra i tavoli da giuoco e che ci presenta anche una delle nuove meccaniche di Eldraine: Fae of Wishes (qua sotto nella sua cornice e art alternative).

 


Avventuriamoci in un terreno sconosciuto 

Cominciamo dall’inizio: cos’è codesta invenzione delle avventure? Si tratta di un nuovo sottotipo di Istantanei e Stregonerie, ma non per magie a sé stanti: andranno sempre infatti in compagnia di una creatura avventurosa. In poche parole, abbiamo due carte in una: da una parte una creatura normale, come quelle a cui siamo abituati, e dall’altra, all’interno del riquadro di testo della creatura, una carta istantaneo o stregoneria. No, non possiamo lanciare magie dal campo di battaglia, la storia è un po’ diversa. Quando lanciamo la nostra carta avventurosa, possiamo scegliere se lanciare la creatura o mandarla a fare un’avventura. Poi la mettiamo in pila, paghiamo il costo (che per l’avventura è nello stesso riquadro e può essere diverso da quello della creatura, {3}{U} nel caso della nostra fata), e con un po’ di fortuna la nostra magia farà il suo corso.

Una volta in pila, un’avventura è un istantaneo o stregoneria di quelli a cui siamo avvezzi. Nel caso della nostra Carta del Mese, lanceremo una stregoneria chiamata Granted, con costo {3}{U}, blu, che ci dice che possiamo scegliere una carta non creatura da fuori del gioco, mostrarla, e aggiungerla alla nostra mano. Un desiderio in piena regola (i più attenti se ne saranno accorti dal nome…). Come sappiamo, “fuori dal gioco” vuol generalmente dire la Sideboard (o il resto del pool se giochiamo limited, anche se è limited 2HG dove si gioca best of one, o wishboard in Commander e Brawl, se le regole del vostro gruppo di gioco lo consentono - è buona norma stabilire i limiti del “fuori dal gioco” prima di cominciare, se state giocando con facce nuove: il tuo deckbox, la tua collezione, una bustina nuova… non ci sono scelte sbagliate, ma vi consigliamo di concordarlo in anticipo). Se siamo in un torneo competitivo, possiamo controllare il contenuto della nostra side prima di decidere se lanciare la fata, e la side sarà l’unico luogo in cui potremo cercare una carta.

Ebbene, diciamo che la nostra stregoneria ha funzionato. Ora abbiamo una novità rispetto alle magie “normali”: se l’avventura si risolve correttamente, la carta sarà esiliata invece di andare nel nostro cimitero. Ma non perdiamoci d’animo, giacché ora possiamo lanciare da lì la nostra creatura che se n’era andata per avventure e che finalmente sta tornando dal suo viaggio. Se un’avventura viene invece neutralizzata o non si risolve correttamente (e.g., il suo unico bersaglio diventa illegale) andrà al cimitero e normalmente da lì non potremo lanciare nessuna delle sue parti. Per poter tornare da un’avventura prima bisogna esserci stati…

Me ne vado alla ventura!

Lanciare una creatura dopo che è stata esiliata la sua avventura è di nuovo un procedimento simile a quello a cui siamo avvezzi per il lancio di una creatura: si mette in pila (dall’esilio), si paga il costo, e se si risolve entrerà in gioco. Nel nostro caso sarà una Fae of Wishes, creatura - fata mago, con costo {1}{U}, 1/4, e con testo: 

Volare
{1}{U}, scarta due carte: Fai tornare la Fae of Wishes in mano al suo proprietario

I lettori più avveduti si saranno accorti che è una carta che va in loop da sola: possiamo lanciare l’avventura dalla nostra mano, poi la creatura dall’esilio, poi usare la sua abilità per farla tornare in mano, e ricominciare la storia, almeno fino a quando abbiamo mana e carte da scartare.

Ci sono però alcuni aspetti a cui dobbiamo fare attenzione quando abbiamo a che fare con le avventure. In primo luogo, queste carte sono considerate solo delle creature in ogni zona eccetto la pila (dove saranno una creatura se abbiamo deciso di lanciarle così, o un istantaneo o stregoneria se abbiamo mandato la nostra creatura all’avventura).

Nel nostro caso, per esempio, quando la nostra carta del mese giace nel cimitero, sarà una creatura, con costo {1}{U}. Conterà solo come creatura per il nostro Tarmogoyf, non potrà concedere desideri a un Mago Lanciorapido che si avventurasse nei paraggi perché non potrebbe farne un bersaglio valido, ecc.

D’altra parte, se mettiamo in pila un’avventura, vedremo solo quella parte della carta: non avrà forza o costituzione, non avrà il nome della creatura né il suo tipo o sottotipi, ecc. Se per esempio esiliamo la nostra fata con una Vivien, Champion of the Wilds, non potremo lanciare la sua avventura, ma solo la creatura, già che Vivien ci permette solo di lanciare creature.

Qualche altro dettaglio importante da non dimenticare:

  • Se copiamo un’avventura che è in pila, la copia andrà in esilio quando si risolverà e lì cesserà di esistere, da brava copia qual è. Non potremo usarla per lanciare una creatura.
  • Se invece copiamo una creatura con un’avventura, anche la copia avrà l’avventura, per quello che ci possa servire (e.g., Mysterious Pathlighter)
  • Se dobbiamo scegliere il nome di una carta, possiamo scegliere quello della creatura o quello dell’avventura. Ricordiamoci però che la carta ha solo il nome della creatura ovunque tranne che in pila, dove avrà quello dell’avventura solo se lanciamo l’avventura. Se per esempio Fae of Wishes è stata scelta con un Meddling Mage, potremo comunque lanciare Granted, ma niente di più, nemmeno la fata dall’esilio.
  • Il giocatore che esilia l’avventura dopo che si è risolta e che potrà poi lanciare la creatura dall’esilio è quello che ha lanciato l’avventura, non necessariamente il proprietario della carta (vero Covetous Urge, Thief of Sanity e amici vari?).
  • Ricordiamo infine che l’avventura non è un costo alternativo. Pertanto, possiamo scegliere di lanciare l’avventura anche se stiamo pagando un costo alternativo per la carta (a meno che il costo alternativo non specifichi ulteriori restrizioni, per esempio “una carta creatura”).

Vediamo infine alcune interazioni interessanti con altre carte popolari che potrete trovare per i tavoli, anche in limited.

  • Come detto, Snapcaster o Finale of Promise non possono farci lanciare un’avventura dal cimitero già che hanno bisogno di bersagliare una carta istantaneo o stregoneria mentre nel cimitero la nostra avventura è solo una creatura.
  • Kess, Dissident Mage o Electrodominance possono invece farci lanciare un’avventura. Andiamo infatti a vedere cosa dicono queste carte: “puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria ...”, niente bersaglio. Se cosí facendo lanciamo il nostro Granted dal cimitero controllando Kess, ad esempio, una volta in pila sarebbe effettivamente una carta stregoneria e quindi una scelta legale. Se si risolverà in questo modo, l’avventura andrà normalmente in esilio e da lì potremo lanciare la creatura più avanti.
  • Carte come As Foretold o Fires of Invention ci permettono di lanciare l’avventura, ma se scegliamo questa modalità dovremo fare i conti con il costo convertito dell’avventura, non della creatura (niente peripezie in stile vecchie split card). Nel nostro caso, dovremmo avere almeno 4 contatori con As Foretold o 4 terre con Fires per lanciare l’avventura della nostra fata dei desideri.
  • Le avventure interagiscono in modo simile con carte come Kari Zev’s Expertise: possiamo lanciare un’avventura solo se il suo CMC è di 2 o meno, indipendentemente dal CMC della creatura a cui appartiene l’avventura. In questo caso, niente Granted, però potremo lanciare la fata.
  • Qualche gioco di prestigio invece lo possiamo fare con Cascade: questa abilità ci permette di lanciare una carta se il suo CMC è minore della carta con Cascade. In questo momento controlleremo solo il costo della creatura, già che cascade funziona esiliando le carte e in esilio vediamo solo le caratteristiche della creatura. Una volta stabilito che possiamo lanciarla, possiamo mettere in pila la creatura o l’avventura, come preferiamo. Possiamo quindi lanciare il nostro Granted se giriamo la fata con un Violent Outburst. In maniera simile funzionano carte come Bring to Light: controlliamo il CMC della creatura quando la cerchiamo (nella libreria in cui la andiamo a cercare vediamo solo le caratteristiche della creatura) e, una volta stabilito che la possiamo trovare, la esiliamo e possiamo lanciare la creatura o avventura come più ci accomodi al momento.
  • Nello stesso modo funzionano anche carte come Havengul Lich: potremo lanciare l’avventura anche se fanno riferimento alla carta creatura in modo specifico. Una volta stabilito che possiamo lanciare la carta, che nel cimitero è una creatura, possiamo metterla in pila come più ci aggrada, già che lì il Lich non specifica restrizioni di sorta: fata o desiderio, quindi.
  • Interessante è la differenza tra Yawgmoth's Will e Past In Flames: mentre nel primo caso possiamo giocare carte dal cimitero, e quindi possiamo lanciare tranquillamente creature o avventure, nel secondo caso, siccome PiF dà Flashback alle carte istantaneo o stregoneria quando si risolve, e le carte avventura sono solo creature nel cimitero, niente desideri questa volta…
  • Per ultimo, con Omniscience, Golos, Tireless Pilgrim e compagnia possiamo liberamente scegliere se lanciare una creatura o un’avventura. Ricordiamo che un’avventura non è un costo alternativo e quindi è del tutto compatibile con “senza pagare il suo costo di mana”.

Con questo è tutto per oggi. Come vedete le avventure danno qualche grattacapo e a volte possono sembrare non del tutto intuitive, ma nella maggior parte dei casi funzionano esattamente come immaginereste. Potete lanciare un’avventura dalla mano, esiliarla quando si risolve e poi lanciare la creatura, o lanciare direttamente la creatura dalla vostra mano. Se la nostra carta viene esiliata per altre ragioni che non sono la sua avventura, invece non potremo giocare la creatura da lì, quindi è bene tener traccia del nostro esilio, se la situazione potrebbe confondersi. Ma siccome giocherete in modo chiaro, non avrete nessun problema! Buon divertimento, avventurieri, e ci vediamo il mese prossimo, anche se nel frattempo il nostro programma se ne andrà a vivere un’avventura in terra sconosciuta!