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Shortcuts - Commento di Riccardo Tessitori
Articolo del 10-11-2007 a cura di Tessitori Riccardo
Tessitori Riccardo

L'autore, Scott Marshall, è un arbitro statunitense di quarto livello.
E' stato promosso al quarto livello nell'agosto del 2006 e il torneo più importante che ha arbitrato da Head Judge sono stati i Nazionali USA 2007.
La sua attività principale si svolge sulla mailing list DCI, di cui è il risponditore ufficiale (netrep).
 
Già nell'introduzione si trova il concetto più importante della sezione delle Penalty Guide sugli shortcut:

GESTIONE DELLE INCOMPRENSIONI, questo è l'obiettivo!
 
L'articolo spiega, frase per frase, tutta la sezione e indica in maniera accurata la filosofia che ne sta alla base, con ottimi esempi pratici.
Quali sono i punti chiave?
 - esclusi gli shortcut "universalmente conosciuti", ogni nuovo shortcut deve essere spiegato; entrambi i giocatori devono esserne a conoscenza
 - non è permesso creare ambiguità nella partita
 
Un esempio su cosa si intende per "usare uno shortcut per creare ambiguità"?
Chiedo priorità al mio avversario, dicendogli una frase come "Posso giocare Shock?", e poi non faccio nulla, con il solo obiettivo di far terminare la fase.
Questo non è un Mind Trick legale; al contrario, è un maldestro tentativo di shortcut ("ti chiedo di giocare Shock, così facciamo prima") che crea ambiguità ("ehi, non volevo passare alla fase successiva!")
 
Procedendo, L'articolo commenta una serie di shortcut universalmente conosciuti.
Attenzione, questi non sono TUTTI gli shortcut di Magic, ma sono solo i più conosciuti e usati.
Qualsiasi altro shortcut (o regola di buona comunicazione) può essere analizzato prendendo questi come esempi.
 
Si può notare in maniera evidente (e in alcuni casi è addirittura scritto) che "lo shortcut si basa sulla mossa giusta" e l'esempio principale è "Vorrei attaccare", "Prima che attacchi, ti tappo quella creatura".
La mossa giusta è quella di tappare un potenziale attaccante nella fase di combattimento e NON nella fase principale, proprio per evitare creature con rapidità, spostamento di equipaggiamenti, incantesimi... siamo tutti d'accordo.
Anche se a qualcuno può sembrare ingiusto, in quanto non vengono "premiati" i giocatori più preparati, è necessario che tutti gli arbitri diano lo stesso ruling e, inoltre, è stato scelto di limitare al massimo le discussioni tra i giocatori su questo tipo di Mind Trick ^__^.... beh, nulla vieta di chiedere "In che fase mi tappi la creatura?" ;)
In maniera simile, le azioni "sul passo dell'avversario" avvengono di norma nella sottofase di fine turno.
Oppure, pompare lo Psicoatog di 3 vuol dire "Pompo di 1, risolve? OK, pompo di nuovo, risolve? OK, pompo una terza volta, risolve?"
 
Però, nella maggior parte dei casi "lo shortcut si basa sulla mossa solita".
Un esempio ottimo che fa capire come mai vengono scelti alcuni shortcut è quello della Fireball.
“Se un giocatore dichiara una magia con X senza dichiarare il valore di X, si considera che abbia usato tutto il mana disponibile nella sua riserva.”
Se tappo 10 mana, nel 99% dei casi li userò tutti.
Quindi, in quell'1% di casi in cui vorrò usare meno mana, sarà MIA RESPONSABILITA' dirlo.
Idem per il danno da travolgere; è verissimo che a volte vorrò assegnare più danno alla creatura bloccante, ma quelle poche volte dovrò dirlo, altrimenti è SOTTINTESO che io voglia assegnare più danni possibile al mio avversario.
Idem per i costi pari a 0.
 
L'ultimo esempio riguarda invece uno shortcut che non esiste; nel formato 2HG non conta quasi mai a chi viene assegnato il danno da combattimento e raramente viene detto; in quei rari casi in cui è importante, DEVE essere dichiarato e la responsabilità è della squadra che è a conoscenza del fatto che è importante che venga specificato il giocatore a cui viene assegnato il danno.... No, non esiste un giocatore di default.
 
Infine, una frase fondamentale nel riquadro:

La sezione degli shortcut è una GUIDA, non un elenco completo.
 
Quindi, partendo dagli esempi riportati, vediamo una situazione possibile da quando esistono i Viandanti di Lorwyn.
Il mio avversario ha un viandante; io attacco e NON DICO CHI ATTACCO; il mio avversario non blocca e io voglio fare i danni al viandante; a questo punto lui dice "No, se tu avessi attaccato il viandante, avrei bloccato"; chiamiamo l'arbitro.
Soluzione 1: dato che il 99% degli attacchi è diretto al giocatore, il mio attacco è diretto al mio avversario, dato che è mia responsabilità dire se attacco il viandante.
Soluzione 2: dato che è come l'attacco nel formato 2HG, devo dichiarare chi sto attaccando e il gioco torna indietro alla dichiarazione degli attaccanti.
Soluzione 3: l'arbitro determina la "mossa giusta", in base alla situazione in gioco e decide se l'attacco "ovvio" è al giocatore o al viandante.
OK, per evitare errori grossolani, scartiamo la 3; un arbitro non deve MAI determinare la giocata "ovvia", perché nulla ci dice quale sia la giocata "ovvia" e gli arbitri devono fare molta attenzione a non cadere nella trappola.
Rimangono la 1 e la 2; entrambe hanno delle giuste motivazioni; una delle due motivazioni dovrà essere più importante; quale sarà?
Il mio voto va alla 2; dato che è importante a chi viene diretto l'attacco, è responsabilità di ENTRAMBI i giocatori non creare confusione; anche se sono stati rivelati trick, il gioco torna indietro alla dichiarazione degli attaccanti.
Che ne dite? ;)
 
Riccardo Tessitori, L4