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La priorità
Articolo del 7-6-2006 a cura di Raineri Danilo
Raineri Danilo

Tag: DIVENTA L1 regolamento priorità lanciare magie attivare abilità

 

(Aggiornato al 15 Aprile 2014)





La Priorità


 

 

2

Usare Magie e Abilità
 
   

2.1

La priorità
   

2.2

Il processo di lancio/attivazione
   

2.3

Le abilità innescate
 
Eccoci a un aspetto molto sottile del gioco. Un aspetto che moltissimi giocatori ignorano - e vivono felici lo stesso, non c'è neppure bisogno di dirlo. È così centrale, tuttavia, che comprenderlo dissiperà un'enorme quantità di dubbi in merito alle tempistiche di una partita.

Il giocatore alle prime armi fatica a comprendere la pila, e la possibilità di lanciare magie in risposta. Per questo, in "antichi" set introduttivi come Portal, le magie erano tutte stregonerie a meno che il testo non lo specificasse: giocavi cose nel tuo turno. Già così, Magic è più complicato e strategico di moltissimi altri giochi tradizionali.

Non appena entra nell'ottica della pila, però, il giocatore tende a deviare verso un altro eccesso: quello del "prima che tu lo faccia". Abusando della meccanica che prevede la possibilità di "rispondere" a magie o abilità con altre magie o abilità - che grazie al meccanismo della pila hanno effetto prima dell'originale - l'aspirante pro inizia a voler rispondere a qualsiasi cosa.

"Prima che STAPpi", "In risposta al tuo TAPpare le terre", "Alla fine del tuo turno, dopo che hai scartato"... tutte frasi che si sentono dire ma non sono corrette, come vedremo. Si vedono anche giocatori che vogliono interrompere la risoluzione delle magie in momenti ben determinati: dopo aver pescato di Brainstorm ma prima di rimettere le carte in cima al mazzo, tra la dichiarazione di un bloccante e la dichiarazione del successivo...

Il fatto che il gioco sia molto flessibile e consenta di lanciare magie e attivare abilità quasi sempre non aiuta per nulla, e ovviamente genera la percezione di poter fare qualunque cosa in qualunque momento. "Perché", si chiede il giocatore, "posso lanciare un Electrolyze tra l'assegnazione del danno da first strike e quella del danno normale, ma non posso lanciare nulla tra quando il primo 1/1 che ho bersagliato va nel cimitero e quando ci va il secondo? E quando la pesco la carta? E posso fare cose tra quando ho inflitto i danni e quando pesco la carta? Gioco da un sacco di tempo, una volta Tex a un Grand Prix mi ha detto che..."

In primo luogo, giocatore, stai zitto e non fare il supponente.

In secondo luogo, ora ne parliamo.



Di chi è il diritto di parola?

La priorità è un gettone, un simbolo, uno stendardo. I giocatori se la rimbalzano tantissime volte durante il turno, spesso senza neppure saperlo. Chi ce l'ha, ha diritto di parola: può lanciare magie, attivare abilità, compiere azioni speciali (come giocare una terra, "smorphare" una creatura e altre grandi imprese più o meno famose). Chi non ce l'ha... deve assistere passivamente e aspettare il proprio momento.

Cedere la priorità è molto facile: chi ce l'ha può decidere di passarla al proprio avversario. Fine. Notiamo anche che senza passaggi di priorità il gioco non va avanti. Quindi no, non posso aspettare di avere la priorità e poi tenermela indefinitamente: andare a farmi un panino, uscire con gli amici, mettere su famiglia e litigare con la suocera. Proprio no: a un certo punto, bisogna cedere priorità.

In particolare, una fase o sottofase termina quando entrambi i giocatori cedono la priorità in successione mentre la pila è vuota. Questo è il meccanismo con cui le fasi di gioco avanzano.

Esempio. Ok, siamo nel mantenimento. Non ho fatto nulla e non ho nulla da fare, ma ho la priorità. Te la cedo, perché non ho scelta: l'autore dell'articolo mi ha detto che non posso mettere su famiglia. Anche tu non hai nulla da fare, per cui alla fine decidi di cedermi a tua volta la priorità. Beh, che si fa? Ce l'ho di nuovo io e ce la rimbalziamo fino a martedì?

No: entrambi i giocatori hanno passato in successione, la pila è vuota, fine del mantenimento! Si procede, senza por tempo in mezzo, alla sottofase di acquisizione.

Ok, fin qui è facile: quando entrambi non abbiamo più nulla da fare e non c'è nulla in pila, si passa alla prossima fase o sottofase. Sì, ma come ci alterniamo?


All'inizio di fasi e sottofasi

All'inizio di ciascuna fase o sottofase, la priorità va al giocatore attivo, dopo aver gestito le azioni generate dal turno (come, ad esempio, pescare all'inizio della sottofase di acquisizione) e dopo che sono andate in pila tutte le abilità che si innescano "all'inizio di" quella fase o sottofase.

Nessun giocatore ha la priorità durante la sottofase di STAP: il gioco procede da solo al mantenimento, e di solito nessun giocatore ha la priorità durante la sottofase di cancellazione.

Quindi è sbagliato dire "Prima che STAPpi" (perché nessuno ha la priorità) e "Alla fine del turno, dopo che hai scartato", perché si scarta nella sottofase di cancellazione. Eccezione: se si innescano delle abilità in questa sottofase ("Quando un giocatore scarta una carta") o se succede qualcosa in seguito a una verifica delle azioni generate dallo stato, il giocatore attivo ha la priorità.

Esempi

  • È appena iniziato il mio turno, ho pescato: subito dopo ho la priorità.

  • È il tuo turno, siamo all'inizio della sottofase di dichiarazione dei bloccanti e sto dichiarando i bloccanti. Non hai la priorità e, attenzione, non ce l'ho neppure io: l'azione generata dal turno è imposta dal gioco stesso, non usa la pila e non "appartiene" a nessun giocatore - anche se poi è un giocatore a compierla, per ovvi motivi che coinvolgono la scarsa autonomia dei rettangolini di cartone. Solo dopo che avrò finito, e dopo che saranno andate in pila eventuali abilità innescate, avrai la priorità.

  • È il mio turno, tu hai appena dichiarato i bloccanti: io ho la priorità.

  • È il mio turno, siamo all'inizio della sottofase finale, si è innescata l'abilità di Advocate of the Beast. Prima che si risolva, ho la priorità, e te la devo cedere per ingrassare il mio scoiattolino... per tutta risposta, tu me lo shocki. Che nefandezza.


Dopo la risoluzione di una magia o abilità

La priorità va al giocatore attivo dopo la risoluzione di una magia o abilità.

Ehi, non abbiamo menzionato un particolare importante: quando i giocatori cedono la priorità in sequenza, si risolve la magia o abilità in cima alla pila.

Era importante. Ora che l'abbiamo detto, un grosso peso dallo stomaco se n'è andato.

Il passaggio della priorità, quindi, non è solo il meccanismo che scandisce l'avanzamento delle fasi; è anche il meccanismo che regola la risoluzione delle magie e abilità in pila.

I giocatori principianti, spesso, credono che la pila sia un ente volubile e precario. Ci puoi aggiungere cose sopra, sì, ma a un certo punto PAM, si risolve tutto in fila. O meglio, al contrario. Comunque, si risolve tutto e nessuno può farci nulla.

Come abbiamo visto, è molto distante dalla verità: cedendosi la priorità in successione, sono i giocatori a stabilire esattamente cosa si risolva o cosa no.

Si può far risolvere la prima magia in pila, aggiungerne un'altra, svuotare la pila selettivamente finché non rimanga solo un'abilità e poi ricominciare. Dopo la risoluzione di ciascun elemento in pila, però, è il giocatore attivo ad avere la priorità.

Esempio: Il mio avversario lancia un Lightning Bolt sul mio Fallen Angel, approfittando del fatto che non conosco creature da sacrificare. In risposta, io lancio l'unica carta che ho in mano, una Inspiration. Passo priorità, e la passa anche il mio avversario, per cui si risolve la magia in cima alla pila. Pesco due carte, e una di queste è un Counterspell! Poiché il Lightning Bolt è ancora sulla pila, posso lanciare la mia contromagia per neutralizzarlo.

Questo genera confusione in uno dei più classici casi da manuale che coinvolgono i planeswalker.

Esempio: Ho appena giocato Ajani Vengeant, e avrei un grande interesse a farci qualcosa prima che venga fritto dal tuo Lightning Bolt.

Il problema è che il planeswalker ha lealtà tre. Se avesse quattro, si salverebbe. Per fargli avere lealtà quattro basterebbe attivare l'abilità "+1"; poiché aggiungere il segnalino è un costo, e non un effetto, non devo aspettare che l'abilità si risolva. Basterebbe poterla attivare, e il leoncino avrebbe una speranza di salvezza.

Siamo a un'impasse. Come due samurai che si incontrano agli estremi del ponte, nessuno di noi due vuole farsi da parte: io voglio attivare l'abilità di Ajani, tu vuoi fulminarlo.

Vengono in soccorso le regole: visto che ho giocato un planeswalker, il turno è il mio e io sono il giocatore attivo. La magia planeswalker si è appena risolta: la priorità è mia, e ho la possibilità di far balzare il mio leone a quattro segnalini prima che tu annunci la tua volontà di friggerlo. Vivrà felice e contento e potrà lamentarsi della suocera in mezzo a un nugolo di leoncini.


Dopo aver lanciato magie, attivato abilità e compiuto azioni speciali

Se un giocatore aveva la priorità prima di lanciare una magia, attivare un'abilità o compiere un'azione speciale, la priorità tornerà nuovamente a lui.

Attenzione, quindi: all'inizio delle fasi e sottofasi, priorità al giocatore attivo. Dopo la risoluzione di una magia o abilità, priorità al giocatore attivo. Ma dopo aver "giocato cose", la priorità torna a chi ha "giocato cose".

Questo è molto importante, perché dà la possibilità a un giocatore di "rispondere" alle proprie magie prima che lo faccia l'avversario.

Esempio: Controllo un Nivmagus Elemental, che fa quello che fanno tutti i bravi 1/2. Nella tua prima fase principale decidi, indovina un po', di lanciarci sopra un Lightning Bolt.

Sì, hai di nuovo un fulmine in mano. Non so, evidentemente li stampi. Che fastidio.

La priorità è tua, e me la cedi con l'evidente intento di far risolvere il fulmine e spedire il mio Elementale all'altro mondo. Ci penso, e decido di lanciare Dissipate sul Fulmine con la speranza di salvare la bestiola rossoblù.

La priorità è mia, nonostante il turno sia tuo; ho appena, infatti, "giocato cose". Ci penso ancora un po' e decido di attivare l'abilità dell'elementale: quest'ultima va in pila, rimuovo il mio Dissipate dalla pila e la priorità è ancora una volta mia.

Te la cedo; ridotto a un vegetale dalle mie elaborate strategie e dalla mia graffiante eloquenza, non riesci a fare null'altro se non cedere a tua volta la priorità. Si risolve l'abilità dell'Elementale: il mio amichetto diventa un 3/4 e potrà ridere del Fulmine che ancora lo aspetta, in cima alla pila.

Il turno è tuo, quindi - poiché si è risolta una magia o abilità - la priorità torna a te.

Potremmo andare avanti a piacimento aggiungendo magie alla pila e lasciando che si risolvano. Quando giungerà il fatidico momento in cui la pila sarà vuota, se passeremo entrambi la priorità in sequenza, la fase principale avrà termine e si passerà alla fase di combattimento.

Tuttavia, casi come quelli dell'esempio di Nivmagus sono abbastanza rari, perciò la convenzione è che le magie si risolvano sempre una alla volta, a meno che il giocatore non annunci esplicitamente che sta giocando in risposta a se stesso.

Esempio. Attivo la mia Nantuko Shade quattro volte, tu vedi un barlume di speranza prima di diventare tutt'uno con il nulla… "Shock in risposta a tutte le attivazioni!"

Ti senti furbo, eh? Mi dispiace, le attivazioni si sono risolte una alla volta, ho passato priorità anche se non te l'ho detto. Certo, puoi fermarmi e dire "ti sparo l'Ombra in risposta alla prima attivazione", ma io potrò ancora rispondere a mia volta.

E ora, soccombi alle tenebre.


E quando i giocatori non hanno priorità?

Domanda retorica: quando non hanno la priorità, stanno fermi.

E in che momenti non hanno la priorità? Se è un momento che non abbiamo menzionato fino ad ora, in quel momento nessuno ha la priorità e non si possono lanciare magie, attivare abilità o compiere azioni speciali.

In particolare:
  • Nessuno ha la priorità mentre si sta risolvendo una magia o un'abilità.

    Esempio. No, non possiamo, senza carte in mano, attivare l'abilità di Merfolk Looter sperando di pescare uno Psionic Blast e finirci l'avversario prima di doverlo scartare…

    Non prestate orecchio alle leggende metropolitane; non importa se nel testo dell'abilità ci sono virgole, punti, punti e virgola. Una volta che una magia o un'abilità si sta risolvendo, si va fino in fondo. Sì, il testo di Cruel Ultimatum ricorda una ricetta di Cracco; finché non avremo terminato di seguire tutte le istruzioni, però, a nessuno potrà venire in mente di lanciare una Sphinx's Revelation.

  • Lo stesso vale per il processo tramite cui si lancia una magia (o si attiva un'abilità): avevo la priorità, ho deciso di lanciare una Fireball. Ora devi stare tranquillo finché non ho finito: decido i bersagli, determino la X, pago i costi eccetera. Dopo, la priorità andrà a me; se te la cederò, potrai dire la tua.
Esempio. Se decido di lanciare Fling sacrificando una bestia, non puoi uccidermi quella bestia per impedirmi di lanciare Fling; dovevi pensarci prima.

Se non ti ho dato tempo di giocare, possiamo (specialmente a REL Regular) tornare indietro; ma se mi hai ceduto la priorità, devi darmi tutto il tempo di giocare Fling e sacrificare il sacrificabile.



Va da sé che nessuno fa caso a tutti questi passaggi di priorità, durante una partita, pena la pazzia violenta. Sono più attenti i giocatori di Magic Online, costretti dal demone dell'informatica a una certa precisione con le tempistiche.

L'argomento è un po' convoluto, ma non difficile; al prossimo articolo, nella speranza che questo vi abbia fatto riconsiderare le vostre priorità.


- Danilo Raineri