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Judge Classes - 01 - La Struttura del Turno
Articolo del 16-1-2013 a cura di Taverna Matteo
Taverna Matteo

La Struttura del Turno[CR 5]



Un turno consiste di cinque Fasi, in quest'ordine:
  1. Fase Iniziale (Sottofase di STAP, di Mantenimento, di Acquisizione)
  2. Fase Principale Pre-Combattimento
  3. Fase di Combattimento (Sottofase di Inizio del Combattimento, di Dichiarazione delle Creature Attaccanti, di Dichiarazione delle Creature Bloccanti, di Danno da Combattimento, di Fine Combattimento)
  4. Fase Principale Post-Combattimento
  5. Fase Finale (Sottofase Finale, di Cancellazione)

Ciascuna di queste fasi avviene ogni turno, anche se non succede nulla durante quella Fase. La Fase Iniziale, la Fase di Combattimento e la Fase Finale sono ulteriormente divise in Sottofasi, che si susseguono in ordine.

Una Fase o Sottofase in cui i giocatori ricevono priorità termina quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano di seguito. Se la pila è vuota, la fine della Fase o della Sottofase non è automatica; tutti i giocatori devono passare di seguito con la pila vuota. Per questo, ogni giocatore ha l'opportunità di aggiungere nuovi oggetti alla pila prima che quella Fase o Sottofase termini.
Una Sottofase in cui nessun giocatore riceve priorità termina quando tutte le azioni che hanno luogo durante quella Sottofase sono completate. Le uniche Sottofasi di questo genere sono la Sottofase di STAP e, il più delle volte, la Sottofase di Cancellazione.

Quando una Sottofase o Fase termina, tutto il mana non usato rimasto nella riserva di mana di un giocatore viene svuotato. Quando una Fase o Sottofase termina, terminano anche tutti gli effetti che hanno come durata fino alla fine di quella Fase o Sottofase.
Quando una Fase o Sottofase inizia, terminano tutti gli effetti che hanno come durata fino a quella Fase o Sottofase. Gli effetti che duranofino alla fine del combattimento terminano alla fine della Fase di Combattimento, non all'inizio della Sottofase di Fine Combattimento. Gli effetti che durano fino alla fine del turno seguono regole speciali.

Quando una Fase o Sottofase inizia, le abilità che si innescano all'inizio di quella Fase o Sottofase vengono aggiunte alla pila.

Alcuni effetti possono concedere turni addizionali ad un giocatore. Ciò avviene aggiungendo i turni direttamente dopo il turno corrente. Se un giocatore ottiene ulteriori turni addizionali, o se più giocatori ottengono turni addizionali durante un singolo turno, i turni addizionali vengono aggiunti uno alla volta. Verrà giocato per primo il turno addizionale più recente.
Alcuni effetti possono aggiungere fasi ad un turno. Ciò avviene aggiungendo le fasi direttamente dopo la Fase specificata. Se più fasi addizionali devono essere aggiunte dopo la stessa Fase, verrà giocata per prima la Fase creata per ultima.
Alcuni effetti possono aggiungere Sottofasi ad una Fase. Ciò avviene aggiungendo le Sottofasi direttamente prima o direttamente dopo la Sottofase specificata. Se più Sottofasi addizionali devono essere aggiunte dopo la stessa Fase, verrà giocata per prima la Sottofase creata per ultima.

Alcuni effetti posso far saltare una Fase, una Sottofase o un turno. Per saltare una Fase, una Sottofase o un turno si procede nel gioco come se quella non fosse mai esistita. Nessun evento può accadere tra due turni, due fasi o due Sottofasi.





Fase Iniziale (STAP, Mantenimento, Acquisizione)


Sottofase di STAP


Prima di tutto, tutti i permanenti con l'abilità fase (phasing, da non confondere con le Fasi del Turno! NdT.) controllati dal giocatore attivo scompaiono, e tutti i permanenti controllati dal giocatore attivo che erano scomparsi appaiono. Questo succede simultaneamente. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila. (Per maggiori informazioni, si veda la sezione [CR 702.23] delle Comprehensive Rules, Fase).

In secondo luogo, il giocatore attivo determina quali permanenti che controlla verranno STAPpati. Quindi li STAPpa tutti simultaneamente. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila. Normalmente, tutti i permanenti del giocatore attivo devono essere STAPpati, ma alcuni effetti possono mantenere uno o più permanenti di quel giocatore TAPpati.
Nessun giocatore riceve priorità durante la Sottofase di STAP, quindi nessuna magia e nessuna abilità può essere lanciata o risolta. Le abilità che si innescano durante questa Sottofase non verranno messe in pila finché un giocatore non starà per ricevere priorità, il che si verificherà solitamente durante la Sottofase di Mantenimento.


Sottofase di Mantenimento


Prima di tutto, le abilità che si innescano all'inizio della Sottofase di Mantenimento e le abilità che si erano innescate durante la Sottofase di STAP del turno vengono messe in pila.
Poi, il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.


Sottofase di Acquisizione


Prima di tutto, il giocatore attivo pesca una carta. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila.
Poi, le abilità che si innescano all'inizio della Sottofase di Acquisizione e tutte le altre abilità che si erano innescate vengono messe in pila.
Infine, il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori posso lanciare magie e attivare abilità.





Fase Principale


Ci sono 2 Fasi Principali in un turno. In ciascun turno, la prima Fase Principale (denominata anche Fase Principale Pre-Combattimento) e la seconda Fase Principale (denominata anche Fase Principale Post-Combattimento) sono separate dalla Fase di Combattimento. Ci si riferisce alla Fase Pre-Combattimento e a quella Post-Combattimento, sia per una singola che nel loro complesso, come Fase Principale.

Solamente la prima Fase Principale del turno è una Fase Principale Pre-Combattimento. Tutte le successive Fasi Principali sono Fasi Principali Post-Combattimento. Questo include la seconda Fase Principale di un turno in cui la Fase di Combattimento sia stata saltata. Ciò è anche vero per un turno in cui un effetto abbia aggiunto una Fase di Combattimento addizionale ed una successiva Fase Principale.
La Fase Principale non ha Sottofasi, quindi termina quando tutti i giocatori passano in successione con la pila vuota.

Prima di tutto, ma solamente se i giocatori stanno giocando una partita Archenemy [CR 904], se il giocatore attivo è l'archenemy e se è la Fase Principale Pre-Combattimento del giocatore attivo, il giocatore attivo mette in moto la prima carta del suo mazzo intrigo [CR 701.21]. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila.

Poi, le abilità che si innescano all'inizio della Fase Principale vengono messe in pila.

Successivamente, il giocatore attivo ottiene priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità. Il giocatore attivo può giocare una terra.

La Fase Principale è l'unica Fase in cui un giocatore può normalmente lanciare magie artefatto, creatura, incantesimo, planeswalker e stregoneria. Solo il giocatore attivo può lanciare queste magie.
Durante una Fase Principale, il giocatore attivo può giocare una carta terra dalla propria mano se la pila è vuota, se il giocatore ha priorità e se non ha già effettuato questa azione speciale in questo turno. Questa azione non utilizza la pila. Né la terra, né l'azione di giocare una terra, rappresenta una magia o una abilità, quindi non può essere neutralizzata e i giocatori non possono rispondere ad essa con istantanei o abilità attivate.





Fase di Combattimento (Inizio del Combattimento, Dichiarazione degli Attaccanti, Dichiarazione dei Bloccanti, Danno da Combattimento, Fine del Combattimento)


La Fase di Combattimento ha cinque Sottofasi, che si susseguono in ordine: Sottofase di Inizio del Combattimento, Sottofase di Dichiarazione degli Attaccanti, Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti, Sottofase di Danno da Combattimento, Sottofase di Fine del Combattimento.
La Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti e quella del Danno da Combattimento vengono saltate se nessuna creatura è stata dichiarata come attaccante, né è stata messa sul campo di battaglia come attaccante.
Ci sono due Sottofasi di Danno da Combattimento se qualche creatura attaccante o bloccante ha attacco improvviso [CR 702.7] o doppio attacco [CR 702.4].

Durante la Fase di Combattimento, il giocatore attivo è il giocatore attaccante; le creature controllate da quel giocatore possono attaccare.

Durante la Fase di Combattimento di una partita a due giocatori, il giocatore non attivo è il giocatore in difesa; quel giocatore e i planeswalker da lui controllati possono essere attaccati.

Durante la Fase di Combattimento di una partita multigiocatore, ci possono essere uno o più giocatori in difesa, a seconda della variante giocata e delle opzioni scelte. A meno che tutti gli avversari del giocatore attaccante non diventino automaticamente giocatori in difesa durante la Fase di Combattimento, il giocatore attaccante, come azione generata dal turno durante la Sottofase di Inizio del Combattimento, sceglie uno dei suoi avversari (da notare che la scelta può essere dettata dal tipo di partita giocata o dalle opzioni scelte). Il giocatore scelto diventa il giocatore in difesa.

Nella variante multigiocatore Two-Headed Giant la squadra non attiva è la squadra in difesa.

Solo una creatura può attaccare o bloccare. Solo un giocatore o un planeswalker può essere attaccato.

Se un effetto sta per mettere un permanente non creatura sul campo di battaglia come attaccante o bloccante, il permanente entra nel campo di battaglia, ma non è mai considerato un permanente attaccante o bloccante.
Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura attaccante sotto il controllo di un giocatore diverso dal giocatore attaccante, quella creatura entra nel campo di battaglia, ma non è mai considerata una creatura attaccante.
Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura bloccante, ma la creatura che dovrebbe bloccare non sta attaccando il giocatore in difesa o un planeswalker da lui controllato, quella creatura entra nel campo di battaglia, ma non è mai considerata una creatura bloccante.

Un permanente è rimosso dal combattimento se lascia il campo di battaglia, se cambia il suo controllore, se sparisce (per l'abilità Fase), se un effetto lo rimuove dal combattimento, se è un planeswalker che viene attaccato e cessa di essere un planeswalker, o se è una creatura attaccante o bloccante che rigenera [CR 701.11] o che smette di essere una creatura.
Una creatura rimossa dal combattimento cessa di essere una creatura attaccante, bloccante, bloccata o non bloccata. Un planeswalker che è rimosso dal combattimento smette di essere attaccato.

Una volta che una creatura è stata dichiarata attaccante o bloccante, magie o abilità che avrebbero impedito a quella creatura di attaccare o bloccare non la rimuovono dal combattimento.
TAPpare o STAPpare una creatura che è già stata dichiarata attaccante o bloccante non la rimuove dal combattimento e non previene il danno da combattimento che infliggerebbe.
Se una creatura sta attaccando un planeswalker, rimuovere quel planeswalker dal combattimento non rimuove quella creatura dal combattimento. Essa continua ad essere una creatura attaccante, anche se non sta attaccando un giocatore o un planeswalker. Può essere bloccata. Se rimane non bloccata, non infligge danno da combattimento.
Un permanente che è sia una creatura bloccante, sia un planeswalker che è stato attaccato, è rimosso dal combattimento solo se smette di essere sia una creatura che un planeswalker. Se smette di essere uno soltanto di questi due tipi di carta, ma continua ad essere dell'altro tipo, rimane una creatura bloccante o un planeswalker che stia venendo attaccato, a seconda di quale sia appropriato.

Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la Sottofase di Dichiarazione degli Attaccanti. Una creatura sta attaccando da sola se è una creatura attaccante e nessun'altra creatura lo è.
Una creatura blocca da sola se è l'unica creatura dichiarata come bloccante durante la Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti. Una creatura sta bloccando da sola se è una creatura bloccante e nessun'altra creatura lo è.

In alcune magie il testo recita che esse possono essere lanciate solamente [prima/dopo][un particolare momento nella Fase di Combattimento], dove quel momento potrebbe essere gli attaccanti sono stati dichiarati, i bloccanti sono stati dichiarati, la Sottofase di danno da combattimento, la fine della Sottofase di Combattimento, la Fase di Combattimento o il combattimento.
Una magia che dice che può essere lanciata solo prima (o dopo) che gli attaccanti sono stati dichiarati si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare gli attaccanti. Può essere lanciata solo prima (o dopo) l'inizio della Sottofase di Dichiarazione degli Attaccanti, indipendentemente dal fatto che vengano effettivamente dichiarati degli attaccanti.
Una magia che dice che può essere lanciata solo prima (o dopo) che i bloccanti sono stati dichiarati si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare i bloccanti. Può essere lanciata solo prima (o dopo) l'inizio della Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti, indipendentemente dal fatto che vengano effettivamente dichiarati dei bloccanti.
In alcune magie il testo recita che esse possono essere lanciate solo durante il combattimento o durante una Fase di Combattimento di un giocatore; se un turno ha più fasi di combattimento, queste magie possono essere lanciate in ogni momento durante ciascuna di quelle fasi.
In alcune magie il testo recita che esse possono essere lanciate solamente prima (o dopo)[un particolare momento nella Fase di Combattimento]; se un turno ha fasi di combattimento multiple, queste magie possono essere lanciate in quel turno solo prima (o dopo) quel particolare momento della prima Fase di Combattimento.
Se una magia dice che può essere lanciata solo prima di [un particolare momento nella Fase di Combattimento], ma quel particolare momento non esiste in quella determinata Fase di Combattimento, perché la Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti e quella del Danno da Combattimento sono state saltate, quella magia può essere lanciata solo prima della fine della Sottofase di Dichiarazione degli Attaccanti.
Se una magia dice che può essere lanciata solo durante il combattimento, dopo che i bloccanti sono stati dichiarati, ma la Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti è stata saltata durante quella Fase di Combattimento, quella magia non può essere lanciata durante quella Fase di Combattimento.

Tutto ciò si applica ad abilità che espressamente dicono che possono essere attivate solo in un certo momento rispetto al combattimento, così come si applica a magie che dicono che possono essere lanciate solo in un certo momento rispetto al combattimento.


Sottofase di Inizio Combattimento


Prima di tutto, se si sta giocando una partita multigiocatore in cui gli avversari del giocatore attivo non diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei propri avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila.

Poi, le abilità che si innescano all'inizio del combattimento vengono messe in pila.

Infine, il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.


Sottofase di Dichiarazione degli Attaccanti


Prima di tutto, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. Quest'azione generata dal turno non utilizza la pila. Per dichiarare gli attaccanti, il giocatore attivo segue i passaggi elencati sotto, in ordine. Se, in qualunque momento durante la dichiarazione degli attaccanti, il giocatore attivo non è in grado di completare uno di questi passaggi, la dichiarazione è illegale; il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione.

  1. Il giocatore attivo sceglie quali tra le creature che controlla, se ve ne sono, attaccheranno. Le creature scelte devono essere STAPpate e ciascuna di esse deve avere rapidità o deve essere stata controllata dal giocatore attivo in maniera continua da quando il turno è iniziato.
  2. Se il giocatore in difesa controlla dei planeswalker, o se il gioco permette al giocatore attivo di attaccare più di un giocatore, il giocatore attivo annuncia quale giocatore o planeswalker verrà attaccato da ciascuna creatura.
  3. Se qualcuna tra le creature scelte ha l'abilità branco o branco con altri, il giocatore attivo annuncia da quali creature è formato il branco, se ve ne sono (per maggiori informazioni v. [CR 702.19], "Branco").
  4. Il giocatore attivo verifica per ogni creatura che controlla se sia affetta da restrizioni (effetti che dicono che una creatura non può attaccare, o che non può attaccare a meno che non vengano soddisfatte alcune condizioni). Se qualche restrizione non viene rispettata, la dichiarazione degli attaccanti è illegale.
  5. Il giocatore attivo verifica per ogni creatura che controlla se sia affetta da requisiti (effetti che dicono che una creatura deve attaccare, o che deve attaccare se sono soddisfatte alcune condizioni). Se il numero di requisiti che vengono rispettati è minore del massimo numero possibile di requisiti che potrebbero essere rispettati, senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione degli attaccanti è illegale. Creature TAPpate e creature che non possono attaccare, a meno che non venga pagato un costo, sono eccezioni ad effetti che richiederebbero loro di attaccare.
  6. Il giocatore attivo TAPpa le creature che ha scelto. TAPpare una creatura quando è dichiarata attaccante non è un costo; attaccare fa semplicemente diventare le creature TAPpate.
  7. Se alcune delle creature scelte richiedono il pagamento di alcuni costi per attaccare, il giocatore attivo determina il costo totale per attaccare. I costi possono includere pagamento di mana, TAPpare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte, e così via. Una volta che il costo totale è stato calcolato, esso diventa determinato. Se alcuni effetti dovessero cambiare il costo totale dopo questo momento, questo cambiamento viene ignorato. Se alcuni dei costi richiedono pagamento di mana, il giocatore attivo ha la possibilità di attivare abilità di mana. Una volta che il giocatore ha mana sufficiente nella propria riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono ammessi.
Ogni creatura scelta che sia ancora controllata dal giocatore attivo diventa una creatura attaccante. Rimane una creatura attaccante finché non è rimossa dal combattimento o terminano le fasi di combattimento, a seconda di cosa succeda prima.

Secondo, tutte le abilità che si innescano con la dichiarazione degli attaccanti vengono messe in pila. Abilità che si innescano quando una creatura attacca si innescano solo nel momento in cui la creatura è dichiarata come attaccante. Non si innescheranno se una creatura attacca e poi le caratteristiche di quella creatura cambiano in modo da soddisfare i requisiti dell'innesco dell'abilità.

Terzo, il giocatore attivo ottiene priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.

  1. Se una creatura entra sul campo di battaglia come attaccante, il suo controllore sceglie quale giocatore in difesa o quale planeswalker controllato da un giocatore in difesa sta attaccando appena entra sul campo di battaglia (a meno che l'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia non specifichi cosa sta attaccando). Questa creatura sta attaccando, ma, per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai attaccato.
  2. Se un'abilità di una creatura attaccante si riferisce ad un giocatore in difesa, o una magia o un'abilità si riferisce sia ad una creatura attaccante che ad un giocatore in difesa, allora, a meno che non sia specificato diversamente, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che la creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in quel combattimento, o il controllore del planeswalker che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in quel combattimento.
  3. In una partita multigiocatore, qualunque regola, oggetto o effetto che si riferisca ad un giocatore in difesa si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non a tutti i giocatori in difesa. Se una magia o abilità si può applicare a più creature attaccanti, il giocatore in difesa appropriato viene determinato individualmente per ognuna di quelle creature attaccanti. Se ci sono più giocatori in difesa che potrebbero essere scelti, il controllore della magia o dell'abilità ne sceglie uno.
Se nessuna creatura è dichiarata come attaccante, né è messa sul campo di battaglia come attaccante, si saltano le Sottofasi di Dichiarazione dei Bloccanti e di Danno da Combattimento.


Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti


Prima di tutto, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. Quest'azione generata dal turno non utilizza la pila. Per dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa segue i seguenti passaggi, in ordine. Se, in un qualunque momento durante la dichiarazione dei bloccanti, il giocatore in difesa non è in grado di completare anche uno dei passi elencati, la dichiarazione è illegale; il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione.

  1. Il giocatore in difesa sceglie quali tra le creature che controlla, se ve ne sono, bloccheranno. Le creature scelte devono essere STAPpate. Per ciascuna delle creature scelte, il giocatore in difesa sceglie una creatura da bloccare che stia attaccando lui o un planeswalker che controlla.
  2. Il giocatore in difesa esamina ogni creatura che controlla per vedere se è affetta da restrizioni (effetti che dicono che una creatura non può bloccare, o che deve bloccare a meno che non vengano soddisfatte alcune condizioni). Se qualche restrizione non viene soddisfatta, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Una restrizione potrebbe essere creata da un'abilità evasiva (un'abilità statica di una creatura attaccante che restringe cosa può bloccarla). Se una creatura attaccante guadagna o perde un'abilità evasiva dopo che è stato dichiarato un blocco legale, ciò non conta ai fini del blocco. Differenti abilità evasive sono cumulative.
  3. Il giocatore in difesa esamina ogni creatura che controlla per vedere se è affetta da requisiti (effetti che dicono che una creatura deve bloccare, o che deve bloccare se sono soddisfatte alcune condizioni). Se il numero di requisiti che vengono rispettati è minore del massimo numero possibile di requisiti che potrebbero essere rispettati senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Creature TAPpate e creature che non possono bloccare a meno che non venga pagato un costo sono eccezioni ad effetti che richiederebbero loro di bloccare.
  4. Se alcune delle creature scelte richiedono il pagamento di alcuni costi per bloccare, il giocatore in difesa determina il costo totale per bloccare. I costi possono includere pagamento di mana, TAPpare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte, e così via. Una volta che il costo totale è stato calcolato, esso diventa "determinato". Se alcuni effetti potrebbero cambiare il costo totale dopo questo momento, questo cambiamento viene ignorato. Se alcuni dei costi richiedono pagamento di mana, il giocatore in difesa ha la possibilità di attivare abilità di mana. Una volta che il giocatore ha mana sufficiente nella propria riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono ammessi.

Ogni creatura scelta che sia ancora controllata dal giocatore in difesa diventa una creatura bloccante. Rimane una creatura bloccante finché non è rimossa dal combattimento o terminano le fasi di combattimento, a seconda di cosa succeda prima.
Una creatura attaccante con una o più creature dichiarate come bloccanti per essa diventa una creatura bloccata; una creatura senza creature dichiarate come bloccanti per essa diventa una creatura non bloccata. Questa situazione permane finché la creatura non è rimossa dal combattimento, un effetto dice che diventa bloccata o non bloccata, o le fasi di combattimento terminano, a seconda di cosa succeda prima. Una creatura rimane bloccata anche se tutte le creature che la stavano bloccando vengono rimosse dal combattimento.

Secondo, per ciascuna creatura attaccante che diventa bloccata, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione dei danni di quella creatura tra le creature che la stanno bloccando (durante la Sottofase di Danno da Combattimento, una creatura attaccante non può assegnare danno ad una creatura che la stia bloccando, a meno che non venga assegnato prima danno letale a tutte le creature precedenti che la bloccano nell'ordine di assegnazione del danno). Quest'azione generata dal turno non utilizza la pila.

  1. Durante la Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti, se una creatura bloccante è rimossa dal combattimento, o una magia o abilità impedisce a quella creatura di bloccare una creatura attaccante, la creatura bloccante è rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo tra le rimanenti creature bloccanti rimane intatto.
Terzo, per ciascuna creatura bloccante, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione dei danni di quella creatura tra le creature che la stanno bloccando (durante la Sottofase di Danno da Combattimento, una creatura bloccante non può assegnare danno ad una creatura che stia bloccando, a meno che non venga assegnato prima danno letale a tutte le creature da essa bloccate precedenti nell'ordine di assegnazione del danno). Quest'azione generata dal turno non utilizza la pila.

  1. Durante la Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti, se una creatura attaccante è rimossa dal combattimento, o una magia o abilità impedisce a quella creatura di essere bloccata da una creatura bloccante, la creatura attaccante è rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo tra le rimanenti creature bloccanti rimane intatto.
Per quarta cosa, tutte le abilità che si innescano con la dichiarazione dei bloccanti vengono messe in pila.

  1. Un'abilità che dice ogniqualvolta [questa creatura] blocca… si innesca generalmente una sola volta per quella creatura per ogni Fase di Combattimento di quella creatura, anche se sta bloccando più di una creatura. L'abilità si innesca se la creatura è dichiarata come bloccante. Essa si innescherà anche se quella creatura diventa bloccante come risultato di un effetto, ma solo se non era una creatura bloccante prima di quel momento (v. regola 509.1g). L'abilità non si innescherà se la creatura è messa sul campo di battaglia come bloccante.
  2. Un'abilità che dice ogniqualvolta [questa creatura] blocca una creatura… si innesca una volta per ogni creatura attaccante bloccata dalla creatura con quell'abilità. L'abilità si innesca se la creatura è dichiarata come bloccante. Essa si innescherà anche se quella creatura blocca una creatura come risultato di un effetto, ma solo se non stava già bloccando quella creatura attaccante prima di quel momento. L'abilità non si innescherà se la creatura è messa sul campo di battaglia come bloccante.
  3. Un'abilità che dice ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata… generalmente si innesca solo una volta durante ogni Fase di Combattimento per quella creatura, anche se è stata bloccata da più creature. L'abilità si innescherà se quella creatura diventa bloccata da almeno una creatura dichiarata come bloccante. Essa si innescherà anche se quella creatura diventa bloccata da un effetto o da una creatura che è entrata sul campo di battaglia come bloccante, ma solo se la creatura attaccante era una creatura non bloccata prima di quel momento.
  4. Un'abilità che dice ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata da una creatura… si innesca una volta per ogni creatura che la blocca la creatura con quest'abilità. Essa si innescherà anche se un effetto consente ad una creatura di bloccare quella creatura attaccante, ma solo se non stava già bloccando quella creatura attaccante prima di quel momento. Inoltre, l'abilità si innescherà se una creatura è messa sul campo di battaglia a bloccare quella creatura attaccante. Non si innescherà se la creatura diventa bloccata per un effetto anziché da una creatura.
  5. Se un'abilità si innesca quando una creatura blocca o diventa bloccata da un particolare numero di creature, l'abilità si innesca se la creatura blocca o è bloccata da quel numero di creature dopo che i bloccanti sono stati dichiarati. Effetti che aggiungono o rimuovono bloccanti possono far innescare tali abilità. Questo si applica anche ad abilità che si innescano per una creatura che blocca o viene bloccata da un certo numero di creature.
  6. Se un'abilità si innesca quando una creatura con certe caratteristiche blocca, si innescherà solamente se la creatura possiede quelle caratteristiche nel momento in cui i bloccanti sono stati dichiarati, o nel momento in cui un effetto ne causa il blocco. Se un'abilità si innesca quando una creatura con certe caratteristiche diventa bloccata, essa si innescherà solo se la creatura possiede quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccata. Se un'abilità si innesca quando una creatura diventa bloccata da un'altra creatura con certe caratteristiche, essa si innescherà solo se l'ultima creatura possiede quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccante. Nessuna di queste abilità si innescherà se le caratteristiche rilevanti della creatura si modificano successivamente, in modo da corrispondere a quelle richieste per l'innesco dell'abilità.
  7. Un'abilità che dice "ogniqualvolta [questa creatura] attacca e non viene bloccata…" si innesca se nessuna creatura è dichiarata come bloccante per quella creatura. Non si innescherà se la creatura attaccante è bloccata e poi tutti i suoi bloccanti vengono rimossi dal combattimento.

Infine, il giocatore attivo ottiene priorità. I giocatori possono giocare magie e attivare abilità.

  1. Se una magia o abilità fa sì che una creatura sul campo di battaglia blocchi una creatura attaccante, il giocatore attivo dichiara la posizione della creatura bloccante nell'ordine di assegnazione del danno della creatura attaccante. L'ordine relativo tra le rimanenti creature bloccanti è immutato. Poi il giocatore in difesa dichiara la posizione della creatura attaccante nell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccante. L'ordine relativo tra le rimanenti creature attaccanti è immutato. Tutto ciò viene fatto come parte dell'effetto del blocco.
  2. Se una creatura viene messa sul campo di battaglia come bloccante, il suo controllore sceglie quale creatura attaccante sta bloccando nel momento in cui entra sul campo di battaglia (a meno che l'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia non specifichi cosa deve bloccare), quindi il giocatore attivo dichiara la posizione della nuova creatura nell'ordine di assegnazione dei danni della creatura bloccata. L'ordine relativo tra le rimanenti creature rimane immutato. Una creatura messa sul campo di battaglia in questa maniera sta "bloccando", ma, per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai "bloccato".


Sottofase di Danno da Combattimento


Prima di tutto, il giocatore attivo dichiara come ogni creatura attaccante assegna il proprio danno da combattimento, poi il giocatore in difesa dichiara come ogni creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento. Quest'azione generata dal turno non utilizza la pila. Un giocatore assegna il danno da combattimento di una creatura secondo le regole seguenti.

  1. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante assegna danno da combattimento pari alla propria forza.
  2. Le creature che assegnerebbero 0 o meno danni in questo modo non assegnano danno da combattimento.
  3. Una creatura non bloccata assegna il proprio danno da combattimento al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Se non sta attaccando nulla (se, per esempio, stava attaccando un planeswalker che ha abbandonato il campo di battaglia), essa non assegna danno da combattimento.
  4. Una creatura bloccata assegna il proprio danno da combattimento alle creature che la stanno bloccando.
  5. Se nessuna creatura la sta bloccando (se, per esempio, queste creature sono state distrutte o rimosse dal combattimento), essa non assegna danno da combattimento.
  6. Se esattamente una creatura la sta bloccando, essa assegna tutto il proprio danno da combattimento a quella creatura.
  7. Se due o più creature la stanno bloccando, essa assegna il proprio danno da combattimento a quelle creature secondo l'ordine di assegnazione danni stabilito per essa. Ciò permette alla creatura bloccata di suddividere il proprio danno da combattimento. Tuttavia, essa non può assegnare danno da combattimento ad una creatura che la stia bloccando, a meno che ad ogni creatura che, nell'ordine di assegnazione dei danni, precede quella creatura bloccante non sia stato già assegnato danno letale. Quando si considera il danno letale, si tenga conto del danno già annotato sulla creatura e il danno da altre creature che sia stato assegnato durante la stessa Fase di Combattimento, ma non altre abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danni realmente inflitto. Può essere assegnato un ammontare di danni superiore al danno letale per quella creatura.
  8. Una creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento alle creature che sta bloccando.
  9. Se non sta bloccando alcuna creatura (se, per esempio, le creature sono state distrutte o rimosse dal combattimento), essa non assegna danno da combattimento.
  10. Se sta bloccando esattamente una creatura, essa assegna tutto il proprio danno da combattimento a quella creatura.
  11. Se sta bloccando due o più creature, essa assegna il proprio danno da combattimento a quelle creature secondo l'ordine di assegnazione danni stabilito per essa. Ciò permette alla creatura bloccante di suddividere il proprio danno da combattimento. Tuttavia, essa non può assegnare danno da combattimento ad una creatura che sta bloccando, a meno che ad ogni creatura che, nell'ordine di assegnazione dei danni, precede quella creatura bloccata non sia stato già assegnato danno letale. Quando si considera il danno letale, si tenga conto del danno già annotato sulla creatura e il danno da altre creature che sia stato assegnato durante la stessa Fase di Combattimento, ma non di altre abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danni realmente inflitto. Può essere assegnato un ammontare di danni superiore al danno letale per quella creatura.
  12. Il danno di ciascuna creatura deve essere assegnato completamente prima di poter assegnare il danno di un'altra creatura. Una volta che un giocatore ha assegnato danno di ciascuna creatura attaccante o bloccante che controlla, l'assegnazione del danno viene controllata per vedere se rispetta le regole precedenti. Se non le rispetta, l'assegnazione del danno da combattimento è illegale; il gioco ritorna al momento precedente l'assegnazione del danno da combattimento.
In secondo luogo, tutto il danno da combattimento viene inflitto simultaneamente. Quest'azione generata dal turno non utilizza la pila. Nessun giocatore ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui il danno da combattimento viene assegnato e il momento in cui esso viene inflitto. Questo rappresenta un cambiamento rispetto alle regole precedenti.

Come terza cosa, le abilità che si erano innescate dopo aver assegnato o inflitto il danno vengono messe in pila.

Infine, il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.

Se almeno una creatura attaccante o bloccante ha attacco improvviso [CR 702.7] o doppio attacco [CR 702.4], appena la Sottofase di Danno da Combattimento inizia, le sole creature che assegnano danno da combattimento in questa Sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa Sottofase, invece di procedere con la Sottofase di Fine Combattimento, la Fase riceve una seconda Sottofase di Danno da Combattimento. Le sole creature che assegnano danno da combattimento in questa Sottofase sono le rimanenti creature attaccanti o bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima Sottofase di danno da combattimento, e tutte le altre attaccanti e bloccanti che hanno doppio attacco. Dopo questa Sottofase, si procede alla Sottofase di Fine Combattimento.


Sottofase di Fine Combattimento


Prima di tutto, tutte le abilità che si innescano "alla fine del combattimento" vengono messe in pila.
Poi, il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.

Appena la Sottofase di Fine Combattimento termina, tutte le creature e i planeswalker vengono rimossi dal combattimento. Appena la Sottofase di Fine Combattimento ha termine, la Fase di Combattimento è finita ed ha inizio la Fase Principale Post-Combattimento.





Fase finale (Sottofase Finale, Cancellazione)


Sottofase Finale


Prima di tutto, tutte le abilità che si innescano "all'inizio della sottofase finale" o "all'inizio della prossima sottofase finale" vengono messe in pila. Precedentemente, le abilità che si innescavano all'inizio della Sottofase Finale erano stampate con la condizione di innesco "alla fine del turno". Carte stampate con quel testo hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che dice "all'inizio della sottofase finale" o "all'inizio della prossima sottofase finale".
Poi, il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.

  1. Se un permanente con un'abilità che si innesca "all'inizio della sottofase finale" entra nel campo di battaglia durante questa Sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla Sottofase Finale del turno successivo. Allo stesso modo, se un'abilità innescata ritardata che si innesca "all'inizio della prossima sottofase finale" viene creata durante questa Sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla Sottofase Finale del turno successivo. In altre parole, la Sottofase non torna indietro per permettere a quelle abilità di innescarsi. Questa regola si applica solamente alle abilità innescate; non si applica ad effetti continui la cui durata è "fino alla fine del turno" o "questo turno".

Sottofase di Cancellazione


Prima di tutto, se la mano del giocatore attivo ha più carte del numero massimo possibile di carte in mano (normalmente sette), il giocatore scarta abbastanza carte da raggiungere il numero di carte massimo consentito in mano. Quest'azione generata dal turno non utilizza la pila.
Poi, le seguenti azioni si succedono simultaneamente; tutto il danno annotato sui permanenti (inclusi i permanenti scomparsi) viene rimosso, e tutti gli effetti con durata "fino alla fine del turno" e "questo turno" hanno fine. Quest'azione generata dal turno non utilizza la pila.

Normalmente, nessun giocatore riceve priorità durante la Sottofase di cancellazione, quindi nessuna magia può essere lanciata e nessuna abilità può essere attivata.
Tuttavia, questa regola è soggetta alla seguente eccezione: a questo punto, il gioco controlla se devono essere eseguite delle azioni generate dallo stato e/o se qualche abilità innescata attende di essere messa in pila (incluse quelle che si innescano "all'inizio della prossima sottofase di cancellazione"). Se è così, queste azioni generate dallo stato vengono eseguite, quindi quelle abilità innescate vengono messe in pila, dopo di che il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.
Una volta che la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione, ha inizio una nuova Sottofase di Cancellazione.





Azioni generate dal turno [CR 703]


Le azioni generate dal turno sono azioni del gioco che avvengono automaticamente non appena inizia o termina una certa Fase o Sottofase. Le azioni generate dal turno non utilizzano la pila. Abilità che controllano l'inizio di una certa Fase o Sottofase sono abilità innescate, non azioni generate dal turno. Le azioni generate dal turno non sono controllate da alcun giocatore. Ogniqualvolta una Fase o Sottofase ha inizio, se è una Fase o Sottofase che ha azioni generate dal turno ad essa associate, quelle azioni sono le prime ad essere eseguite. Questo succede prima che azioni basate sullo stato vengano controllate, prima che le abilità innescate vengano messe in pila, e prima che i giocatori ricevano priorità.


Le azioni generate dal turno sono le seguenti:


  1. Immediatamente dopo l'inizio della Fase di STAP, tutti i permanenti in gioco con Fase controllati dal giocatore attivo scompaiono, e tutti i permanenti fuori Fase che il giocatore attivo controllava prima che scomparissero riappaiono. Tutto ciò accade simultaneamente. [CR 502.1]
  2. Immediatamente dopo che l'azione precedente si è completata durante la Fase di STAP, il giocatore attivo determina quali permanenti che controlla verrano STAPpati. Quindi li STAPpa simultaneamente. [CR 502.2]
  3. Immediatamente dopo l'inizio della Sottofase di Acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta. [CR 504.1]
  4. In una partita Archenemy, immediatamente dopo l'inizio della Fase Principale Pre-Combattimento dell'archenemy, quel giocatore mette in moto la carta in cima al proprio mazzo intrigo. [CR 701.21]
  5. Immediatamente dopo l'inizio della Sottofase di Inizio Combattimento, se si sta giocando una partita multiplayer in cui gli avversari del giocatore attivo non diventano tutti immediatamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei propri avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. [CR 507.1]
  6. Immediatamente dopo l'inizio della Sottofase di Dichiarazione degli Attaccanti, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. [CR 508.1]
  7. Immediatamente dopo l'inizio della Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. [CR 509.1]
  8. Immediatamente dopo che i bloccanti sono stati dichiarati durante la Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti, per ciascuna creatura bloccata da creature multiple, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione dei danni tra le creature bloccanti. [CR 509.2]
  9. Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha dichiarato l'ordine di assegnazione dei danni da combattimento (se necessario) durante la Sottofase di Dichiarazione dei Bloccanti, per ciascuna creatura che sta bloccando più di una creatura attaccante, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno da combattimento tra le creature attaccanti. [CR 509.3]
  10. Immediatamente dopo l'inizio della Sottofase di Danno da Combattimento, ogni giocatore (secondo l'ordine APNAP) dichiara come ciascuna creatura attaccante o bloccante che controlla assegnerà il proprio danno da combattimento. [CR 510.1]
  11. Immediatamente dopo che il danno da combattimento è stato assegnato durante la Sottofase di Danno da Combattimento, tutto il danno da combattimento viene inflitto simultaneamente. [CR 510.2]
  12. Immediatamente dopo l'inizio della Sottofase di Cancellazione, se la mano del giocatore attivo contiene più carte del massimo numero consentito per quel giocatore (normalmente sette), quel giocatore scarta carte dalla propria mano fino a ridurre le carte in mano a quel numero. [CR 514.1]
  13. Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha scartato carte (se necessario) durante la Sottofase di Cancellazione, tutto il danno è rimosso dai permanenti e tutti gli effetti individuati da frasi come "fino alla fine del turno" e "in questo turno" hanno fine. Queste azioni avvengono contemporaneamente. [CR 514.2]
  14. Quando ha termine ogni Fase o Sottofase, le riserve di mana dei giocatori con tutto il mana inutilizzato rimanente vengono svuotate. [CR 500.4]


Esercizi: qui


Traduzione: Matteo Taverna, L1
Revisione: Fabio Ivona, L2


Articolo originale qui