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Game Play Error (traduzione)
Articolo del 16-3-2007
Ivona Fabio

120. ERRORI DI GIOCO


Gli errori di gioco sono causati da gioco scorretto o impreciso al punto da violare le regole del gioco. Molte infrazioni fanno parte di questa categoria e sarebbe impossibile elencarle tutte. Questa guida ha l’obiettivo di fornire agli arbitri uno schema per decidere come gestire gli errori di gioco.

Benvenuti al commento alla Guida alle Penalità. Analizzerò riga per riga la sezione Errori di Gioco, cercando di fornirvi più esempi, consigli e qualche informazione su come la nuova Guida alle Penalità è venuta alla luce. Questo articolo non è da intendersi come un articolo formale o rigido come la Guida stessa. A volte potrò anche divagare o parlare di filosofia o argomenti che potrebbero non interessarvi e, a volte, provare ad azzardare un po’ di umorismo, per il quale mi scuso fin d’ora.

Gli Errori di Gioco sono un nuovo concetto introdotto in questa nuova versione della Guida alle Penalità. Nonostante siamo stati a lavoro sulla base della Guida per oltre un anno, questi sono venuti alla luce e provati per la prima volta durante i Mondiali di Parigi. Probabilmente avrebbero dovuto chiamarsi “Paris Errors”, ma Parigi è già legata al mulligan, quindi sarebbe ingiusto. Inoltre l’acronimo utilizzato sarebbe infelice.

Gli Errori di Gioco sono stati chiamati scherzosamente "Toby's Buckets" in molte comunità arbitrali, incluso irc. Questo mi dà anche troppe conferme sul fatto che nel redigerli vi sia stato uno sforzo di gruppo. Il mio contributo è stato sottolineare che nonostante il tentativo di ottenere un sistema basato sull’effetto dell’errore sul gioco fosse chiaramente senza speranze, un approccio che colpisse le infrazioni nelle loro cause di base potesse essere un sistema gestibile. Probabilmente se fossi arrivato a questa conclusione un’ora prima avrei risparmiato a molti Judge di alto livello un gran numero di capocciate sul muro. Una volta concluso che l’idea era buona, il gruppo è stato in grado di lavorarci su. Jaap Brouwer è riuscito a trasformare i miei vagheggiamenti in qualcosa di più coerente, che in alcuni casi è poi diventato quello di cui discuteremo in seguito. Judge di ogni livello (insieme a molti altri) hanno preso parte attiva nella realizzazione di quello che vedete oggi. A meno che non vi piaccia. in quel caso è tutta colpa di Andy.

Tutte le penalità di questa sezione partono dalla considerazione che l’infrazione non è intenzionale. Se un arbitro ritiene che un’infrazione sia stata commessa in maniera intenzionale, deve essere invece considerata la penalità Barare.

La maggior parte delle infrazioni intenzionali saranno Barare - Frode (e in alcuni casi Manipolazione del Materiale di Gioco). Una cosa importante da tenere a mente è che Barare - Frode richiede che le regole siano traviate in maniera intenzionale, non che la giocata sia intenzionale. Se giocate Terrore su una creatura con Protezione dal Nero perché avete dimenticato che la creatura aveva quel tipo di protezione, in questo caso è un semplice Errore di Gioco, anche se la giocata di per sé è stata intenzionale. Se invece eravate consapevoli che la creatura avesse Protezione dal Nero mentre giocavate Terrore, e stavate semplicemente sperando che il vostro avversario non se ne accorgesse, in questo caso state commettendo un infrazione per Frode.

Inoltre, non state imbrogliando se effettuate una giocata intenzionale, ma generata su una incomprensione dello stato del gioco. Se pescate una seconda carta perché avete dimenticato che la Miniera Ululante era stata distrutta da un Disincantare, non è Barare (a meno che, naturalmente, non eravate consci di ciò e stavate sperando di ottenere un vantaggio dalla situazione). Questo non è così esplicito come dovrebbe essere, e sono fiducioso che si potranno ottenere un paio di frasi, nel prossimo aggiornamento, che chiariscano il concetto. Si, ci saranno dei prossimi aggiornamenti – stiamo progettando di pubblicarli ogni quattro mesi, esattamente come gli altri documenti DCI.

La DCI ritiene che alcune infrazioni portino a un significativo vantaggio potenziale e/o abbiano un’alta probabilità di essere compiute senza che l’avversario se ne accorga. Queste infrazioni (per esempio Pescare Carte Addizionali) hanno una penalità diversa, specifica per il tipo di gioco.

Tecnicamente, queste infrazioni, come Pescare Carte Addizionali, sono Errori di Gioco. Però a causa della maniera in cui è stata progettata la Guida, hanno una loro sezione riservata, ma è intuitivo considerarli come casi particolari degli Errori di Gioco.
Tutti i rimanenti errori fanno parte di una delle seguenti quattro categorie:

Queste categorie sono sequenziali, quindi analizzatele in ordine e se trovate una categoria che si adatta alla situazione, non andate oltre. Questa è anche la modalità con cui seguire le istruzioni per i Abilità Innescata Dimenticata. Molte possibilità potrebbero risultare adatte, quindi applicate la prima che incontrate.

Inoltre, se non vi è alcuna violazione delle Comprehensive Rules non si è in presenza di un Game Play Errors. Molti spesso cercano di far rientrare troppe situazioni in questa categoria, nel caso non riescano a collocarle da nessun altra parte. Se non riuscite a trovare la giusta infrazione, probabilmente vuol dire che non pensiamo che si debba penalizzare.

1. Se l’errore è un semplice errore veniale, è un Errore di Gioco – Rappresentazione Incorretta
2. Se lo stato di gioco è illegale, è un Errore di Gioco – Stato di Gioco Illegale
3. Se l’errore è dovuto alla dimenticanza di risolvere un’abilità innescata, è un Errore di Gioco – Abilità Innescata Dimenticata
4. Tutti gli altri errori sono definiti come Errore di Gioco – Violazione delle Regole di Gioco

I nomi originali di queste categorie erano "Errore di Rappresentazione ", "Stato di Gioco Illegale", "Errore di Omissione" and "Errore di Azione", che indicano chiaramente che vi è qualche vena sadica in me, nascosta da qualche parte. Ci sarebbe potuta essere confusione tra i circa 70 Judge di lingue differenti presenti a Parigi, quindi i nomi sono stati cambiati poco dopo.

Entrambi i giocatori hanno la responsabilità di rispettare le regole in ogni zona pubblica; in caso di errore, la responsabilità è di entrambi. Quindi, quando si decide l’infrazione e si applicano le procedure per correggere l’errore, non deve essere fatto alcun tentativo di analizzare o correggere qualsiasi vantaggio che può essere stato ottenuto.

Anche se pensate di conoscere sempre la maniera esatta per risolvere ogni infrazione che potrebbe presentarsi, non potete farlo ugualmente, a meno che non vogliate venire allo scoperto e insegnare a ogni altro Judge come farlo.

Ricordate, entrambi i giocatori hanno permesso che venisse commesso l’errore. Questa è un’importante distinzione filosofica, poiché elimina il concetto di “ Colpa” e scoraggia a risistemare lo stato di gioco per cercare di ridurre il vantaggio eventualmente guadagnato da uno dei due giocatori.

Inoltre, una quinta categoria di infrazione, Errore di Gioco – Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco, deve essere assegnata all’avversario del giocatore che ha commesso una delle altre quattro infrazioni, se specificato dall’infrazione stessa.

Gli errori relativi a zone non pubbliche prevedono una penalità aumentata. Il motivo è il danno allo stato del gioco a causa di un’infrazione che solo un giocatore ha la possibilità di scoprire.

Nonostante le morph siano tecnicamente in una zona pubblica, l’informazione quando sono a faccia in giù è privata, quindi le infrazioni che le coinvolgono dovrebbero essere incrementate. Questo è l’esempio più chiaro di applicazione di questa regole, inoltre si applica anche alle carte rimosse dal gioco a faccia in giù e alcuni errori casuali come mischiare la mano nel mazzo per errore. Davvero, a volte lo fanno!!

A causa della diversa natura degli Errori di Gioco, bisogna fare attenzione prima di aumentare la penalità. Le penalità per Errori di Gioco non devono essere aumentate per errori che fanno parte della stessa categoria ma che sono diversi tra loro.

La maniera in cui le infrazioni vengono classificate in diverse classi varia con il REL, così come l’aggressività con cui queste penalità debbano essere incrementate. A REL Competitive e Professional, per esempio, bersagliare una creatura con Protezione dal Rosso con una Palla di Fuoco, e successivamente bersagliare una creatura con Protezione dal Nero con un Terrore, dovrebbe essere considerato nella stessa classe di infrazioni ai fini dell’incremento della penalità, al contrario a REL Regular, questi casi si possono considerare come infrazioni separate. Come regola generale, a meno che la circostanza non sia insolita, non dovreste incrementare le penalità per Errori di Gioco ai REL Regular.

121. Errore di Gioco – Rappresentazione Incorretta

Definizione
A causa di piccoli errori veniali, il gioco viene in qualche modo rappresentato in maniera non accurata nelle zone pubbliche, ma lo stato del gioco è chiaro per entrambi i giocatori e l’azione è legale nella sua globalità.


Mi hanno chiesto se la nuova Guida alle Penalità soppianti il concetto di Ruling by Intent. Non lo soppianta, lo incorpora nelle sue basi filosofiche, in molti casi appare ovvio che molte situazioni di Rappresentazione Incorretta riprendono il concetto di stato del gioco in cui le intenzioni sono chiare, anche se realizzate in maniera imperfetta, e non è stato guadagnato alcun vantaggio. Mi sembra proprio che sia Ruling by Intent.

Invece il Ruling by Intet (Assegnare sei danni al giocatore e consentire all’avversario di giocare la carta in cima al suo mazzo) è ancora guardato con disapprovazione.

Se l’errore ha effetto sul gioco o se la sua esistenza viene permessa fino a creare ambiguità, viene invece considerato Errore di Gioco – Violazione delle Regole di Gioco.

Ancora sul Ruling by Intent. Una volta che viene introdotta un ambiguità, esiste il potenziale per un vantaggio, e la Rappresentazione Incorretta non dovrebbe essere applicata. Come determinare se esiste un ambiguità? Se ve lo chiedete, procedete oltre alle infrazioni successive.
Esempi

A. Un giocatore di un torneo di Magic si dimentica di stappare le terre prima di procedere al mantenimento.


Tecnicamente, una violazione di una regola di gioco, ma nessuno può essere indotto in confusione. Appena il giocatore cercherà di pagare qualcosa, se ne accorgerà. Naturalmente nel terre dovranno essere stappate.

B. Un giocatore di un torneo di Magic mette una magia nel cimitero prima che abbia finito di risolversi

La classica situazione che si genera giocando Erpice. Nessuno ha volontariamente scelto di non cercare le terre nel mazzo dopo aver giocato Erpice, non è importante dove sia stata messa la carta, poiché non esiste una zona dove mettere le magie “in via di risoluzione”, il cimitero a volte sembra essere il posto migliore dove metterle.

Gis Hoogendijk insiste che la carta che originariamente dovrebbe essere trattata in questa maniera debba essere Equilibrio Naturale, riguardo cui, però, possiamo solo chiedere “cos’è Equilibrio Naturale, nonno?”

C. Un giocatore di un torneo di Magic dimentica di mettere i segnalini su una creatura che entra in gioco con dei segnalini.

Questa è successa davvero. Al GP: Phoenix, un giocatore ha giocato Schizzaelio, dimenticando di mettergli i segnalini. Il Judge, passando, ha fatto notare, correttamente, che una 0/0 senza segnalini deve essere messa nel cimitero. Chiamato in appello, ho permesso alla creatura di rimanere in gioco, poiché entrambi i giocatori erano a conoscenza del corretto stato del gioco anche se la sua rappresentazione fisica era inappropriata. Se quel giocatore, però, avesse giocato un'altra creatura prima che venisse rilevata la situazione, questa soluzione non sarebbe stata possibile, poiché lo stato del gioco sarebbe diventato ambiguo.

Filosofia
Questi errori non hanno un significativo impatto sul gioco, ma possono creare confusione successivamente.

Sentitevi liberi di preannunciare una penalità per Condotta Antisportiva -- Minore se qualcuno cerca ottenere una penalità per il proprio avversario da questa situazione.

Penalità
A tutti i Livelli
Avvertimento
Correggi la rappresentazione non accurata.

La maggior parte di questi errori vengono corretti dai giocatori stessi, senza l’intervento dei Judge. Questo va bene.

122. Errore di Gioco – Stato di Gioco Illegale

Definizione
Lo stato di gioco attuale è illegale, a causa di un errore commesso precedentemente.

La chiave qui è che l’errore, qualunque esso sia, è avvenuto qualche momento nel passato e la situazione continua a essere illegale. Entrambi i criteri devono verificarsi. Se l’infrazione è appena avvenuta e non sono state intraprese altre azioni, oppure lo stato del gioco è legale, questa infrazione non si applica.
Esempi

A. In un torneo di Magic, si trovano in gioco due copie dello stesso permanente leggendario.

Questo accade spesso con le terre leggendarie, proprio perché i giocatori dimenticano che siano leggendarie. Una piccola informazione “storica”: questa situazione si è verificata a Honolulu (con Shizo, Deposito di Morte). Non è stata rilevata fino a qualche turno dopo a il giocatore che ha giocato la seconda terra ha ricevuto una Partita Persa poiché è stato notato che questi ha guadagnato un pesante vantaggio da questa situazione durante i turni precedenti. Questa giocata (e il relativo Ruling) può essere considerato come un punto di svolta, poiché ha portato David Vogin a premere perché riesaminassimo i concetti di base della Guida alle Penalità.


B. In un torneo di Magic, un Mantello di Armadillo (che ha costo 1GW) sta incantando una creatura con Protezione dal Verde.

Chi è che ha sbagliato qui? Chiaramente il giocatore che ha giocato Il Mantello ha fatto una giocata irregolare, ma la persona che controlla la creatura, controlla anche l’abilità che è la causa della giocata illegale. Anche se sono lo stesso giocatore, l’avversario dovrebbe prestare un’attenzione al gioco tale da cogliere errori del genere.

Pacifismo sarebbe l’esempio migliore per illustrare la mia precedente precisazione, ma il Mantello dell’Armadillo è stato scelto perché se gli è consentito di rimanere in gioco, ha un pesante effetto sullo stato del gioco (il guadagno dei punti vita) che i Judge non devono comunque cercare di risolvere.

Filosofia
Entrambi i giocatori hanno la responsabilità di aver permesso l’esistenza dello stato illegale di gioco. Dato che possono essere state fatte delle scelte in base allo stato del gioco, non bisogna tornare indietro per prevenire l’errore e non bisogna cercare di compensare gli effetti dello stato illegale.

Penalità
A tutti i Livelli
Ammonizione

Applica gli effetti di stato o qualsiasi altro metodo specifico per ogni gioco per rendere legale lo stato di gioco.

Dreamblade non ha Effetti Basati sullo Stato del gioco, il che è la dimostrazione che è davvero un gioco basato sugli Incubi, almeno i miei. Fortunatamente, non sembra nemmeno avere il concetto di Stato Illegale del Gioco, nonostante abbia delle azioni illegali. Questo potrebbe cambiare con l’evolversi delle regole del gioco.

Inoltre, assegna una penalità per Errore di Gioco – Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco all’avversario del giocatore che controllava il permanente che ha reso illegale lo stato del gioco.

Questo ha bisogno di essere risistemato leggermente nella prossima revisione. Dovrebbe dire “Inoltre, l’avversario del giocatore che ha fatto la giocata che ha reso illegale lo stato di gioco…”

Mentre l’avversario, per gli altri Errori di Gioco può non ricevere una penalità per Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco (in base al momento in cui il Judge viene chiamato), in questo caso devono riceverla, poiché, per definizione di Stato di Gioco Illegale, ha consentito al gioco di procedere in maniera errata.
123. Errore di Gioco – Abilità Innescata Dimenticata


Definizione
Un evento del gioco si innesca, ma il giocatore non sa dell’esistenza e/o si dimentica di effettuare le azioni indicate dall’abilità innescata.

Le Comprehensive Rules di molti giochi definiscono le abilità innescate, ma generalmente si applica il criterio tradizionale – “Quando”, “Ogniqualvolta” e “All’”. Se il gioco non definisce l’abilità innescata in maniera esplicita, pensate a degli eventi che avvengono come risultato del verificarsi si qualcos’altro.
Esempi

A. Un giocatore di un torneo di Magic ha Braids, Servitore della Cabala in gioco. Dopo aver dichiarato le creature attaccanti, si accorge di non aver sacrificato un permanente per l’abilità del mantenimento di Braids.

Un esempio canonico, e una carta che ha provocato molto scompiglio tra Judge e giocatori da quando è stata stampata. La sua versione Piano-Traslata, oltre ad avere un immagine divertente, è un abilità opzionale, altrimenti sarebbe stato un esempio anche più appropriato.

Braids ha sempre generato confusioni dal punto di vista del regolamento. Se il vostro avversario controlla Braids e avete dimenticato di sacrificare un permanente durante il vostro mantenimento, riceverete una penalità (spesso una Partita Persa). Perché? Non è la vostra abilità innescata, ma in qualche modo, siete considerati responsabili di questo e il vostro avversario, che ha tutte le ragioni per non menzionare la innescata (nella speranza di ottenere una penalità più pesante per voi il seguito), non è considerato colpevole. Se la nuova Guida alle Penalità non avesse fatto niente, riuscire a far funzionare Braids in questa maniera sarebbe una vittoria garantita.

Un’ altra abilità innescata che in passato ha provocato del terrore - Il Confidente Oscuro – Adesso funziona senza dover ricorrere a una forzatura.

B. Un giocatore di un torneo di Magic si accorge che ha dimenticato di rimuovere l’ultimo segnalino da una magia sospesa.

Questo può causare delle situazioni insolite se si rimuove l’ultimo segnalino, come una creatura che entra in gioco nel bel mezzo del combattimento. Questo è accettabile, anche se un po’ strano, e genererà uno stato del gioco legale.

Nonostante non si debba considerare il vantaggio strategico nell’assegnazione delle penalità, è assolutamente corretto tenerne conto durante un investigazione per Barare. Se un giocatore si ricorda “convenientemente” di aver dimenticato di mettere in gioco una creatura sospesa giusto nel momento in cui deve dichiarare i bloccanti, personalmente la tempistica mi insospettirebbe. Non sto dicendo che non sia possibile, e inoltre l’altro giocatore aveva la responsabilità di rilevare l’errore in precedenza, ma l’investigazione dovrebbe indagare più a fondo nella cosa.

C. Un giocatore di un torneo di Magic si dimentica di pagare il mantenimento cumulativo di una creatura.

Come gestire i Mantenimenti Cumulativi dimenticati ha generato un largo dibattito che andato avanti per mesi. Inizialmente avevamo pensato "eh, non è successo nulla per anni". Oops. Abbiamo vagliato una marea di strategie per farlo funzionare in maniera soddisfacente per entrambe le parti coinvolte (e non tutti volevano che funzionasse alla stessa maniera), e visto che non esiste una risposta perfetta, pensiamo che questo approccio sia il migliore possibile.

Ricordate di mettere il segnalino età prima di risolvere il resto dell’abilità, non dopo, come parte del suo effetto.

D. Un giocatore di un torneo di Dreamblade si dimentica di sacrificare una creatura per l’abilità Appease quando genera un Eater of Hope.

A causa della definizione di Ciclo di un Turno in Dreamblade, la maggior parte degli inneschi semplicemente non si risolveranno mai. Fortunatamente non ce ne sono molti, ma i Judge dovrebbero prestare attenzione a eventuali giocatori che potrebbero tentare di abusarne.

Filosofia
La maggior parte dei giochi ha delle azioni “innescate” – cioè delle azioni che devono essere compiute dai giocatori in seguito a un evento. Dato che queste abilità innescate non hanno una rappresentazione fisica, i giocatori possono non accorgersi della loro esistenza.

Penalità
A tutti i Livelli
Ammonizione

Andiamo avanti. Ricordate, applicate il primo criterio che corrisponde all’abilità innescata in esame.

Se l’azione richiesta dall’abilità innescata è opzionale (“puoi”) e non indica alcuna conseguenza nel caso in cui non sia stata compiuta l’azione, si assume che il giocatore abbia deciso di non compiere l’azione richiesta dall’abilità; in questo caso non viene assegnata alcuna penalità.

Questo ha causato un po’ di confusione. La frase "non indica alcuna conseguenza" si riferisce solo all’abilità, a nient’altro che potrebbe essersi innescato se l’abilità si fosse risulta.

L’abilità è comunque messa in pila, quindi se richiede un bersaglio c’è bisogno di sceglierne uno. Questo può essere fondamentale in presenza di Horobi, Death's Multiplayer Chaos Inducer.

Le abilità opzionali che specificano una conseguenza sono solitamente facilmente riconoscibili “Puoi [qualcosa], se lo fai/non lo fai, fai [qualcos’altro]”. Ci potrebbero essere altre forme, quindi usate il vostro intuito.

Se l’abilità innescata non prevede scelte e non ha effetto sulla rappresentazione fisica della partita, si considera che l’abilità si sia risolta nel momento giusto e non viene assegnata nessuna penalità. La rappresentazione fisica è data dagli elementi e dagli avvenimenti che i giocatori possono vedere nella partita (per esempio i cambiamenti di zona, le aggiunte di segnalini sui permanenti e i punti vita).

Questi casi sono rari. La prima cosa da sottolineare è che i punti vita, nonostante siano virtuali, sono considerati parte della rappresentazione visuale del gioco. Ecco perché occorre ribadirli ogni volta che cambiano.

Vi sono due carte che possono fare da esempio per questo tipo di innescata. Queste si collocano nelle due classi principali che mi vengono in mente al momento, nonostante ce ne possano essere altre.

· Kami della Caccia: Se giochi una magia spirito o arcano, il Kami della caccia prende +1/+1. Questa abilità innescata non ha bisogno di essere messo in pila in maniera esplicita e si assume che si sia innescato. Ovviamente, se diventa una informazione rilevante (come nel momento in cui viene assegnato il danno durante il combattimento), i giocatori sono tenuti a rivelarlo.

· Vigna di Eladamri: con la Vigna di Eladamri in gioco, passi alla fase di Combattimento dimenticando del mana in pila, perderai punti vita per eccesso di mana. L’abilità non viene messa in pila in questo momento, ma si assume che questo sia avvenuto all’inizio della tua fase principale. C’è una carta oscura, chiamata Risucchia Potere che funziona alla stessa maniera.

Se l’abilità innescata prevede una scelta con un’azione di default (di solito indicata dall’espressione “Se non lo fai…”), l’azione viene immediatamente compiuta, senza seguire le regole di tempistica per quel particolare gioco. Per esempio, in una partita di Magic, questa azione di default viene effettuata senza essere messa in pila.

Esistono un sacco di questi casi, incluso un gran numero di abilità definite da parole chiave come Eco e Mantenimento Cumulativo. In linea di massima, si assume che se ci si dimentica dell’abilità, se ne pagano le conseguenza in qualsiasi momento la cosa venga alla luce. Ricordate che il “Ciclo di un Turno” non si applica in questo caso, non è importante quando l’innesco “dimenticato” sia stato scoperto, bisogna farlo comunque.

Nel caso esistano magie o abilità in attesa di risolversi che non sono più legali in seguito all’azione, il gioco ritorna indietro a prima che queste magie o abilità venissero giocate. Le abilità innescate che si innescano in seguito all’azione si innescano e si risolvono normalmente.

Semplicemente riportate la pila fino al momento in cui la magia non è più illegale. Se gioco un Leone dalla Bianca Criniera, voi, in risposta, giocate un’Ascia Folgorante su una delle mie creature e a quel punto ci accorgiamo che la creatura bersagliata dall’Ascia sarebbe dovuta morire a causa di un Mantenimento Cumulativo non pagato. L’Ascia Folgorante viene ripresa in mano (così come un eventuale carta scartata per pagarne il costo), le terre vengono stappate, ma il Leone rimane in pila (anche se non deve necessariamente far riprendere in mano la creatura che il giocatore aveva in mente). Potrebbe essere necessario riportare indietro alcune magie o abilità che non sono influenti per portare fuori dalla pila le magie diventate illegali a seguito del backup.

Se l’abilità innescata prevede una scelta senza un’azione di default oppure non prevede alcuna scelta e ha un effetto sulla rappresentazione fisica della partita, e l’errore viene scoperto nel “ciclo del turno” (vedi sotto per la definizione), l’abilità innescata che è stata dimenticata viene risolta immediatamente, senza seguire le regole di tempistica per quel particolare gioco. Per esempio, in una partita di Magic, l’abilità innescata viene messa in pila.

E’ una maniera molto prolissa per intendere “qualsiasi altra cosa” nel gruppo degli inneschi. E’ stato individuato Lee Sharpe tra i creatori di questo documento.

Il giocatore non può effettuare scelte relative a oggetti che non erano nelle zone appropriate (a cui fa riferimento l’abilità) nel momento in cui si è innescata.

Questo potrebbe essere scritto facilmente come "non potete bersagliare qualcosa che non era in gioco al momento in cui sarebbe dovuto andare in pila o risolversi l’abilità innescata", ma occorre tenere conto degli inneschi che non bersagliano (come “all’inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura”).

Le abilità che si innescano quando una magia o un’abilità viene giocata o si risolve, non hanno questa restrizione. Quindi, se avete un Patto Sepolcrale in gioco quando vi accorgete di aver bisogno di sacrificare a causa dell’innescata di Braids, il vostro avversario può scegliere di sacrificare una qualsiasi creatura, anche una che non era in gioco quando avrebbe dovuto risolversi l’abilità innescata di Braids. Occorre tenere presente, inoltre, che il Patto Sepolcrale si innesca comunque, anche se non era in gioco quando avrebbe dovuto risolversi l’abilità. Non cercate mai di indovinare “cosa sarebbe successo”.

Se l’errore viene scoperto mentre si sta compiendo un’azione (come la dichiarazione delle creature bloccati in Magic o lo spostamento in Dreamblade), il gioco ritorna indietro all’inizio dell’azione.

Questa parte serve a gestire situazioni come quando ci si accorge, durante la dichiarazione degli attaccanti, che una creatura avrebbe dovuto essere sacrificata in precedenza. Tornate indietro e fate dichiarare nuovamente gli attaccanti. Si tratta semplicemente di usare criterio durante il combattimento.

Se l’errore viene scoperto dopo un ciclo del turno, la partita continua senza risolvere l’abilità innescata dimenticata.
Come se non fosse mai successo, non si innesca nulla.


Un innesco dimenticato

Smette di essere o non è mai esistito?
Che importa? Tre danni in faccia!
- Jaya Ballard, Mago Specialista Zen

In Magic, il ciclo del turno è il periodo che va dall’inizio di una fase o sottofase di un giocatore alla fine della stessa fase o sottofase del turno successivo di quel giocatore. In Dreamblade, è una singola fase.

Il concetto di Ciclo di un turno è stato un importante punto di svolta ai Mondiali, che ci ha permesso di definire una base per la gestione degli inneschi, e Jason Ness ha il merito di averlo ideato. La ragione per cui è così importante è che spesso ci si accorge di un’abilità innescata dimenticata solo al momento in cui si innesca nuovamente il turno successivo. Quindi, quando togliete un segnalino da una carta con Sospendere, probabilmente questo vi “innescherà” il ricordo di aver dimenticato di averlo fatto il turno precedente. In ogni caso non si può andare indietro ulteriormente. Potete rimuovere solo due segnalini, anche se siete sicuri di esservene dimenticati nei due turni precedenti.

Se l’abilità innescata dimenticata non viene scoperta immediatamente, assegna una penalità per Errore di Gioco – Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco all’avversario. Bisogna però tenere in considerazione il fatto che l’avversario può non essere stato in grado di accorgersi dell’abilità prima che venga compiuta qualche altra azione irreversibile.

Durante il vostro mantenimento il vostro avversario non ha alcun modo per sapere che non avete risolto un Honden del Fuoco Purificatore fino a che non effettuate la pescata di turno. Tenete questo bene a mente quando occorrerà decidere se l’avversario debba ricevere una penalità – non dovrebbe riceverla se ha chiamato il Judge subito dopo la pescata. Questa è una situazione in cui i due giocatori hanno due visioni dello stato del gioco differenti, eppure entrambi legali. Fino a che un’azione non porta a galla la differenza, l’avversario non ha modo di rendersi conto che lo stato del gioco non è legale.

Non bisogna far tornare il gioco nello stato in cui era quando l'abilità doveva innescarsi.

Abbiamo superato il momento dell’innesco e delle decisioni sono state prese. Provare a portare indietro quello che è successo in una maniera non uniformemente definita conduce a dei ruling non uniformi che dipendono dall’abilità di gioco del Judge.
124. Errore di Gioco – Violazione delle Regole di Gioco


Definizione
Questa categoria di infrazioni comprende la maggior parte delle situazioni di gioco nelle quali i giocatori commettono errori o non seguono correttamente una procedura di torneo. Nota che dimenticarsi completamente di un’abilità innescata è un’altra infrazione, trattata nella sezione Errore di Gioco – Abilità Innescata Dimenticata; diversa è anche una situazione in cui lo stato di gioco è illegale, trattata nella sezione Errore di Gioco – Stato di Gioco Illegale.

È una reiterazione del processo di ricerca della penalità. Se avete analizzato tute le precedenti possibilità senza trovarne una che corrisponde, allora l’infrazione probabilmente ricade in questa categoria. A condizione che sia una violazione delle Comprehensive Rules:
Esempi

A. Un giocatore di un torneo di Dreamblade si dimentica di pagare i punti genesi addizionali per una miniatura quando quel giocatore non ha miniature dell’aspetto appropriato in gioco o nel cimitero.

B. In Un giocatore di un torneo di Magic gioca Ira di Dio pagando 3W (invece di 2WW).

La soluzione, naturalmente, è di lasciare lo stato di gioco così com’è, a meno che l’errore non viene colto nel momento in cui la magia viene giocata.

C. Un giocatore di un torneo di Magic non attacca con una creatura che deve attaccare ogni turno.

Presupponendo che l’errore non venga colto immediatamente e che si sia oltrepassata la fase di combattimento del turno attuale, sarà possibile utilizzare la creatura per bloccare. Non devono essere imposte restrizioni che impediscono ad un giocatore di intraprendere azioni legali in uno stato di gioco legale, anche se si è giunti a quello stato a partire da un errore.

D. Un giocatore di un torneo di Magic mette un Avatar di Serra nel cimitero invece di rimescolarlo nel grimorio.
Rimane nel cimitero.

E. Un giocatore di un torneo di Magic gioca una creatura con Metamorfosi e si scopre successivamente che la creatura non ha Metamorfosi (nota che in questo caso la penalità deve essere aumentata perché l’errore è avvenuto in una zona non pubblica)

Una soluzione elegante alle Morph che non richiede l’inserimento di regole extra. Fate attenzione che se il giocatore gioca una carta sbagliata come Morph e se ne accorge immediatamente, la penalità viene incrementata perché è avvenuta in una zona privata e immediatamente diminuita perché è stato chiamato immediatamente il Judge. Questa soluzione si sposa perfettamente con la filosofia attuale.

F. Un giocatore di un torneo di Magic non mette nel cimitero una creatura con danno letale e se ne accorge alcuni turni dopo.

La creatura rimane in gioco. Questo è uno dei pochi casi, penso, in cui divergiamo dalla maniera in cui i giocatori gestiscono le situazioni a casa loro. Ma farla funzionare in qualsiasi altra maniera si è rivelata causa di troppi altri problemi e ci ha portato a ripercorrere una vecchia strada che è molto simile alla gestione dei vecchi Errori Procedurali. L’avversario è fortemente incentivato a prestare attenzione allo stato del gioco in questo caso, e questo incoraggia a chiamare il Judge appena viene rilevato l’errore (o a prestare molta più attenzione nel risolverlo da soli).

G. Un giocatore di un torneo di Dreamblade non assegna le lame prima di assegnare il danno durante il combattimento.

Un altro lungo dibattito. I “rolled blades” sono degli inneschi? Alla fine abbiamo deciso che questi abbiano più punti in comune con le abilità attivate e perciò li abbiamo spostati in questa sezione. L’esperto di regole di Dreamblade, Jeff Vondruska, ha lavorato sodo perché tutto funzioni, ma continua a sembrare che casi del genere ricadano meglio in questa categoria. Se viene rilevato immediatamente (per esempio durante il combattimento e prima che i dadi vengano ripresi), assegnateli, altrimenti dimenticateveli.

H. In un torneo di Dreamblade, due luoghi si trovano nella stessa casella.

Le filosofie di arbitraggio per Dreamblade sono ancora agli albori, e molti interrogativi che le circondano sono difficili da risolvere. Questo caso è già stato spostato dal gruppo degli stati illegali a questo. Generare un secondo luogo nella stessa casella, nel caso dovesse avvenire, produrrebbe uno stato del gioco illegale e il gioco stesso non suggerisce alcun rimedio. Aspettatevi un aggiornamento degli esempi che riguardano Dreamblade, man mano che vengono raccolti più dati e che raggiungiamo una comprensione più precisa delle sue dinamiche.

Filosofia
Anche se le Violazioni delle Regole di Gioco sono solitamente errori di un solo giocatore, solitamente avvengono molto spesso in una zona pubblica ed entrambi i giocatori sono responsabili di ciò che avviene nella partita.

Argh, due “solitamente” nella stessa frase. Ammetto liberamente di avere un malsano amore per gli avverbi, il che suggerisce chiaramente che io abbia scritto queste righe. Nonostante i nostri sforzi, sono presenti circa quattro tipi di frasi sbagliate in questa prima versione del documento. Trovateli tutti e vincerete divertimento e premi favolosi. OK, forse non così favolosi, e probabilmente non proprio l’idea di divertimento che hanno tutti.

Non dovrebbero esserci incentivi (anzi dovrebbe essere il contrario) per un giocatore di approfittarsi di queste penalità. Certo, se si approfittano di qualcosa di illegale con lo scopo di guadagnarne un vantaggio strategico, stiamo ricadendo nel (Fraud).

Anche se è normale che si voglia cercare di “riparare” questi errori tornando indietro nel tempo, anche se sono state compiute azioni successive, è fondamentale che tutti gli arbitri siano in grado di correggere gli errori nello stesso modo, indipendentemente dalla loro esperienza di gioco; quindi bisogna tornare indietro solo quando gli errori vengono scoperti immediatamente.

Questo va oltre il discorso sulla uniformità. Molti Judge sono al tempo stesso eccellenti giocatori, ma messi a confronto con una situazione di gioco complessa come quella di una partita tra, diciamo, Fujita e Nassif, sarebbero capaci di cogliere tutte le sfumature strategiche? Se non lo fossero, potrebbero inavvertitamente essere accusati di essere di parte. Fornendo invece delle politiche di gestione uniformi, questa possibilità viene eliminata.

Penalità
A tutti i Livelli
Ammonizione

Se l’errore è stato scoperto immediatamente, fai tornare indietro il gioco fino a prima dell’errore.

Come ho fatto notare in precedenza, immediatamente significa immediatamente. Una volta che è successo qualcos’altro è già troppo tardi per tornare indietro.

Se non è stato scoperto immediatamente, non modificare il gioco e inoltre assegna una penalità per Errore di Gioco – Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco all’avversario.
125. Errore di Gioco – Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco


Definizione
Questa infrazione viene commessa da un giocatore che ha permesso al suo avversario di commettere un Errore di Gioco e non lo ha corretto immediatamente.

Questa in passato era una penalità (orribile) chiamata “Mancato accordo con lo stato reale del gioco”, che venne ideata come scappatoia per i Judge nel caso non riuscissero a ricostruire cosa fosse successo. Fortunatamente è stata rimpiazzata dal concetto che può sempre essere definita una situazione univoca, ed è proprio quella decisa dal Judge. Ricordo questa penalità unicamente perché era una penalità che doveva essere assegnata sempre a entrambi i giocatori. In questo modo Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco dispone di un precedente storico come penalità che non deve mai essere assegnata a vuoto. Non date questa penalità a un giocatore senza accoppiarla ad una penalità appropriata all’avversario e non date mai questa penalità a entrambi i giocatori contemporaneamente.

Questa è un’altra delle penalità nate dal caso Shizo a Honolulu, poiché David riteneva che l’altro giocatore condividesse almeno in parte la responsabilità di aver permesso alla situazione di giungere a quello stato illegale.

Se un arbitro ritiene che un giocatore abbia tenuto nascosto intenzionalmente un errore dell’avversario, sia per ottenere un vantaggio che per correggere l’errore successivamente in un momento più strategico, deve essere invece considerata la penalità Barare – Frode.

Questa può anche essere assegnata ai compagni di squadra che eventualmente assistano alla partita. Infatti sono ritenuti responsabili di mantenere integro lo stato del gioco allo stesso modo del giocatore. A differenza degli spettatori, i compagni di squadra non sono tenuti a chiamare un Judge per segnalare l’errore ma possono intervenire direttamente, nonostante possano comunque chiamare un Judge per ottenere assistenza.
Esempi

A. L’avversario di un giocatore di un torneo di Magic si dimentica di scartare una carta per la Masticora durante il mantenimento. I giocatori non se ne accorgono prima della fine del turno.

B. L’avversario di un giocatore di un torneo di Dreamblade si dimentica di sacrificare una creatura dopo aver generato una creatura con l’abilità Appease. I giocatori non se ne accorgono prima della fine del turno.

E’ una coincidenza che entrambi questi esempio siano degli inneschi. Un avversario può ricevere una penalità per Incapacità a Mantenere lo Stato del Gioco per una qualsiasi delle penalità analizzate in precedenza eccetto Errore di Rappresentazione.

Filosofia
Le partite vengono giocate principalmente nelle zone pubbliche. Se un errore viene scoperto immediatamente, il pericolo di avere uno stato di gioco irregolare è molto più ridotto. Se un errore genera conseguenze, anche l’avversario di chi commette l’errore iniziale ha commesso un errore.

Penalità
A tutti i Livelli
Ammonizione

Gli arbitri non devono normalmente aumentare questa penalità, altrimenti i giocatori non saranno più interessati a chiamare un arbitro quando scoprono un errore, se credono che come conseguenza riceveranno una penalità elevata.

In parole povere, non è da considerarsi un incremento quando ritenete che non accorgersi dell’errore dell’avversario sia stato intenzionale e, quindi, passate a una penalità per Barare -- Frode. Non mi viene in mente nessuna buona ragione che giustifichi l’incremento di questa penalità, a parte un’ignoranza “intenzionale” del regolamento, anche se occorre sempre soffermarsi sulla situazione, nel caso qualcuno si accorga di un errore senza chiamare un Judge. Anche ai migliori giocatori al mondo può sfuggire un errore e non dovrebbero aver paura di chiamare un Judge.

E con questo abbiamo completato i commenti per oggi. Spero che possiate aver trovato illuminazione in quanto ho scritto e che il concetto di Errore di Gioco sia un po’ più chiaro. Grazie per aver letto fino a qui. Non dubito che possiate tornare a leggere quando tirerò fuori venti pagine sul Mancato Scarto (L’infrazione che contrassegnerà questa edizione delle PG!). Intanto, buona fortuna con la nuova Guida alle Penalità e sentitevi liberi di segnalarci le vostre impressione. Nello scriverle abbiamo sfruttato le esperienze di centinaia di Judge e ogni segnalazione futura è sempre gradita.

Traduzione a cura di Fabio Ivona

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